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“君子和而不同。”——《论语·子路》

自从《魔力宝贝》开放多开以来,就流行着这么一种反对多开的观点:网络游戏的乐趣在于交流,一个人多开组队练级,是不利于交流的。所以应当关闭或限制多开。

这种观点确实是有道理的,但这种道理不具有排他性。

网络游戏的乐趣在于交流,这是没错的。但网络游戏的乐趣不仅限于交流!我认为,每个玩家都能从网游中找到自己所需要的乐趣。有的玩家喜好交流、有的玩家从数据的累积中获得成就感、有的玩家喜欢与他人切磋博弈、有的玩家喜欢角色扮演、有的玩家则喜欢考据游戏文化……所谓仁者见仁智者见智也。

这些乐趣都是实实在在的,且在不违反运营方定制条款的前提下,这些乐趣是都应当受到尊重的。

这些乐趣没有贵贱之分、没有等级之分,只有获取形式之差异,以及离网游主题的远近之差。

你可以提倡、宣扬你所欣然的乐趣方式,但你不能因此就否定、限制乃至禁止他人的乐趣方式。

你可以提倡、宣扬离“网游”这一主题接近的乐趣方式,但你不能因此就否定、限制乃至禁止他人所持的离网游主题稍远的乐趣——例如多开,例如“单机”的游戏方式。

因此,以一部分人的乐趣作为价值导向,来扼杀另一部分人的乐趣来源——以此理由来禁止多开——这样的运营方是偏失的。(当然,前提是乐趣的获得方式不能触犯相关运营条例。)

说明:

这是上周久游某工作人员拜托我写的内容。当时对方给了我一列名单“李贝留斯\佛利波罗\阿卡斯\巴洛斯\阿尔杰斯\尤大\凯法\帕布提斯马\露比\阿鲁巴斯\神兽史雷普尼尔\巴克达\里雍\沉默之龙\盲目之龙\失翼之龙”,请我写一些简短的介绍。

第二天,久游公布了服务器名单,才知道原来是与之相关的。

一方面,我反对将魔力1的人物名穿越到魔力2的服务器列表中,因为这是不符合游戏实情的,容易混淆视听;另一方面,对于久游重视魔力1历史故事,能魔力剧情这样“非主流领域”的研究及身为研究者的我,还是感到欣慰的。

以下便是我提交给对方的内容,其中罗连斯、阿尔卡迪亚、汉克、奈亚拉荷特普、谢蕾简与约尔克,是我根据自己的理解添加的,不知道久游在后续服务器名中是否会采用。而久游昨天开放的“帕鲁凯斯”在列表中并没有出现,也许是久游另请高明写了他的资料。至于魔弓巴格达,实在不了解,无从下笔。

这份资料我以一贯严谨的态度进行考据,但终究时间比较仓促,而对于部分角色的介绍也带有我个人的偏好。有纰漏之处望各位同好予以指正。

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罗连斯
出现任务:《逆袭的牛鬼》(战斗,地缚灵形态)
自身能力:人类
角色简介:伟大的罗连斯博士!融合了神与受诅咒者一族的智慧,并将之发挥至极致、应用至极效而创造出堪称奇迹的人。阿尔卡迪亚帝国的宰相,阿鲁巴斯的师父。时之沙漏、空间魔方阵、返魂之珠、守护结界、帝国魔导装置、天地之证及其解药、雷普力甘特……这些奇迹般的道具无一不是由罗连斯博士所发明的。在时空、生命、灵魂、魔法等诸领域的非凡造诣及伟大创造,毫无疑问地确定了他在世界历史中的首要地位。生前领悟无常之理。
个人名言:盛者必衰……吗……

李贝留斯

出现任务:《六曜之塔》(战斗)、《解放者》(剧情)、《托尔丘的记忆》(剧情)
自身能力:军神,后期获得受诅咒者的力量
角色简介:军神李贝留斯,主神阿尔杰斯的长子。因过分涉入人类历史而被除去神格,与“传说中的勇者”里雍交战失败,被禁闭于六曜之塔塔顶天地之门内。又入侵平行法兰世界并与约尔克军队作战,后被东方国度的旧日支配者击退。
个人名言:
···我是李贝留斯···
我是仇视一切的···军神李贝留斯···
···不过啊···
···你的存在跟当时一样的不可思议啊···
···你这样···
···像阿尔卡迪亚一样···
佛利波罗
出现任务:《激战冰雪的牢城》(战斗)、《北国行者》(战斗)
自身能力:受诅咒者的力量
角色简介:驻守佛利波罗岛传送之门的受诅咒者,为李贝留斯之部下之一。推测与库鲁克斯岛受诅咒者洞窟内的Boss为同一人。
个人名言:你这个不完全的废物,以为能赢过同样生于黑暗却拥有完全体的我吗?

阿卡斯
出现任务:《燃烧的风鸣之塔》(战斗)、 《北国行者》(战斗)
自身能力:受诅咒者的力量
角色简介:驻守阿卡斯岛传送之门的受诅咒者,为李贝留斯之部下之一。推测与库鲁克斯岛受诅咒者洞窟内的Boss为同一人。
个人名言:我要吸乾你那无知的灵魂···
巴洛斯
出现任务:《六曜之塔》(战斗)、《北国行者》(战斗)
自身能力:受诅咒者的力量
角色简介:驻守巴洛斯岛天地之门的受诅咒者,为李贝留斯之部下之一。推测与库鲁克斯岛受诅咒者洞窟内的Boss为同一人。
个人名言:我等你很久了!开启者啊!展示你的力量给我看看吧!

阿尔杰斯
出现任务:无
自身能力:主神
角色简介:主神阿尔杰斯,是魔力剧情(PUK2前)中已知最高神格的神,是军神李贝留斯、时间三女神等十二个孩子的父神。
个人名言:无

犹大
出现任务:《开启者》(战斗)
自身能力:未知
角色简介:屹立于阿斯提亚教会“阿尔杰斯的慈悲”房间中,等待着对开启者予以试炼。值得注意的是,他与基督教神话中背叛者同名。
个人名言:···封··· ···丧··· ···斩···

凯法
出现任务:《受诅咒者迷宫》(战斗)
自身能力:推测为受诅咒者的力量
角色简介:拥有强大物理攻击力量者。与帕布提斯马一起被封印于受诅咒者迷宫底层石碑中。就其台词来看推测为当年与军神李贝留斯敌对,并最终被打败的受诅咒一族将士。
个人名言:永恒的寂静才是我们被诅咒之人所要的···

帕布提斯马
出现任务:《受诅咒者迷宫》(战斗)
自身能力:推测为受诅咒者的力量
角色简介:拥有强大魔法攻击力量者。与凯法一起被封印于受诅咒者迷宫底层石碑中。就其台词来看推测为当年与军神李贝留斯敌对,并最终被打败的受诅咒一族将士。
个人名言:只要神或人继续存在,我等将拥有无穷的寿命···
露比
出现任务:《恐怖旅行团》(战斗)、《激战冰雪的牢城》(战斗)、《五等勋章》(战斗)、《一等勋章》(战斗)、《誓约之花》(剧情)
自身能力:继承了神之躯体不死的能力
角色简介:“谜样的萝莉”(——地下竞技场工作人员语。)阿鲁巴斯所制造,用以存放女王阿尔卡迪亚灵魂的容器。被李贝留斯抛弃后以不死之身痛苦地活在世间,期间受到米内葛尔岛大地鼠妈妈的照顾。大地鼠死去后,露比为求得一死而干涉兰国、艾尔巴尼亚国、苏国及法兰王国间的政治及社会稳定,以此引起开启者的注意。于米内阁尔遗迹最下层被开启者打败,附身的艾尔卡迪亚女王灵魂得以释放,而露比的身体则被奈亚拉荷特普带走。最后出现于白色方舟。
个人名言:
为了让你记住,我只是作为露比活着。
当你把我的肉体毁灭的时候,世界也会走上毁灭的命运。
是的、我是我。
我不会把身体交给艾尔卡迪雅。

啊哈……我什么也看不见了。
什么也听不见了。
……
……恩?
这是、什么?
我看见了什么?
门……门?
他在。李贝留斯在。大家都在。
门的……里面?还有门……??
好可怕
但是没关系
我、也、要到、那里、去了、吧?
啊啊、是的!
所以我要、所以门会……
打开、门啊、开启吧、
再也、不会有人丢下我……

阿尔卡迪亚
出现任务:《一等勋章》(战斗)
自身能力:获得了神之能力的人类
角色简介:女王阿尔卡迪亚,与军神李贝留斯相爱并成为了帝国女王的人间女子。在战斗中身亡,又因使用了返魂之珠而使灵魂辗转于帝国后裔的体内。后附身与露比体中,于一等勋章任务最后灵魂得以释出,向『门外』进发。
个人名言:
啊啊、我看见门了。
你曾经通过的门
我此后将要通过的门。
所有门的钥匙,全都是同一个。
无论李贝留斯的血还是我的血
都无所谓了……
我从现在开始会通过那道门。
我从现在开始会成为那道门。
然后把巨大的『外』迎接进来。
然后就这么看着作为同一个门中的孩子的你。
不知不觉的、等到这个门再次开启的时候。
看着你的(玩家名)一切…
直到世界终了的时候,永远永远。
(玩家名)你死的时候,我也一定会在你的身边。
阿鲁巴斯
出现任务:《改造僵尸》(剧情)、《出走的儿女》(剧情)、《魔族研究总部》(战斗)、《四等勋章》(战斗)等任务
自身能力:未知
角色简介:罗连斯博士的弟子,继承并发展了罗连斯在生命体方面的技术,擅长对魔物进行改造,同时也是露比的制造者。在法兰王国组织“黑暗医生公会”,与阿斯提亚教廷暗中契约:教廷提供公会资金来源,而公会则负责在法兰王国各地释放改造魔物以引发混乱。后又也参与扰乱艾尔巴尼亚国社会秩序,将魔物奇美拉之种种植于哥拉尔政要体内。由于从罗连斯时代到开启者时代时间跨度很大,所以推测他也使用了“返魂之珠”以延续记忆。
个人名言:哇哈哈哈哈!就让你看看我的厉害吧!这是我最大的绝招!就是改造自己的身体啊啊啊!

不,不对?这些………啊?…我是…我是谁?
我不是阿鲁巴斯吗?啊啊…记得了……
我就是,我自己………。
不会就这样结束的。
我的记忆终于被继承下来。
啊哈哈哈哈哈………、咳、真是愉快啊…
…到大地的尽头…去”采取”你…。

神兽史雷普尼尔
出现任务:《贝兹雷姆迷宫》(战斗)
自身能力:未知
角色简介:驻守于贝兹雷姆迷宫静谧之间,个人任务似乎是看守几百年来人类中对神明的权位会产生威胁的“超能力者”。如堕落僧侣梅鲁、巫师吉娜及邪灵鸟人。
个人名言:…你将会因为自己错误的判断而慢慢落入黑暗的魔手吧… 你连自己存在的意义都不知道…还敢以刀刃相向…
巴克达
我也不知道……

里雍
出现任务:《解放者》(战斗)
自身能力:被赋予了神格的人类
角色简介:阿尔卡迪亚帝国末期的农民起义军(反抗军)领袖。里雍与未来之女神卡莲的恋情在得到父神阿尔杰斯的认可并被授予灭神剑,封印了李贝留斯、消灭了罗连斯,瓦解了阿尔卡迪亚帝国。建立了法兰王国,但却是神明在人间的傀儡政权。进而派军队追杀帝国臣民至哥拉尔城外伊姆尔森林,男女老幼无一例外;杀戮肃清一切不同立场者,甚至是昔日作战的队友。是典型的独裁暴君!据史记载,里雍后期又爱上了帝国女性后裔,遭其背叛,不得善终。
个人名言:(玩家名)…希望不要有未来…停留在过去不再改变…再一次的…。

沉默之龙诺利、盲目之龙艾汀、失翼之龙杜瓦
出现任务:《艾儿卡丝团的阴谋》(战斗)、《北国行者》(战斗)、《解放者》(战斗)
自身能力:龙族的力量
角色简介:分别驻守于火山、深海及黑之宫殿,守卫着三座“时之沙漏”的龙。托鲁法吉亚国末期女王使用空间魔方阵不当导致出现吞噬周围空间的黑洞。这一突变将三条龙致残。“托鲁法吉亚灭亡时,将天都烧毁的火,夺走了艾汀的眼,诺利的声,托鲁法吉亚的国。”(——传教士帕里安 语。)三条龙启动了“时之沙漏”,但在保护世界的同时也间接地导致了4000年循环的出现。是世界中为数不多的知道时空循环存在的生物。(关于循环的本质、覆盖及成因尚未明了,还需继续探索。)
个人名言:
(诺利)无
(艾汀)哦哦…我这瞎盲的眼中映射着你的光辉…你就是世界的开放者…
(杜瓦)
沙粒的记忆,逐渐延长且不断轮回着,结果我们把世界关进了时间的牢狱···在这个世界,即使有着过去,但已经没有未来了。
希望之子啊!由于逃往异世界,你得以免除了时间的束缚。
我希望你打倒我们三头守护龙,破坏龙之沙漏,解放时间,让世界回归应有的模样。
即使是这个操控异空间的魔方阵,若是你一定能好好控制的吧!拜托了···我们已经很疲倦了。
汉克
出现任务:《少女的正义》(剧情)、《恐怖旅行团》(剧情)、《开启者》(剧情)、《魔族研究总部》(剧情)、《激战冰雪的牢城》(剧情)、《豪华客船杀人事件》(剧情)等任务
自身能力:人类(真的是普通人类吗?!)
角色简介:“我就是又酷又帅的侦探汉克。有事件发生的地方就会看到我的出现!花哈哈哈哈!”、“我是天才侦探汉克。有犯罪的地方就有我~~我像风一样的来~~解决后~~又像风一样的去~~”(——以上为汉克自述。)谜样的侦探,自称是奉某国王之命前来调查恐怖旅行团和黑暗医生公会,但对法兰王国的历史危机及阿斯提亚教廷的黑暗也有一定了解。是温其斯公爵的弟子。
个人名言:
你对法兰王国的古老历史知道的多不多啊?嗯···与其说是历史
还不如说是传说还来的比较恰当。
如果你想知道即将侵击这个国家的灾难是什么,
最好多了解一点比较好。

奈亚拉荷特普
出现任务:《一等勋章》(剧情)、《托尔丘的记忆》(剧情)、《神域的使者》(战斗)
自身能力:旧日支配者
角色简介:克苏鲁神话中地之旧日支配者奈亚拉荷特普(Nyalathotep)。通常的化身为高大、纤瘦、欢快、肤色黝黑的男人形象(荷特普,影子形象)及爆乳御姐形象(奈亚拉)。用时之卵创造了PUK2后的世界,是造物主一般的存在。
个人名言:
唔嘿。这个世界啊……本来就是我的。
时间什么的对于我来说是根本没有意义的东西。
按照我的思想可以创造出的世界,是有人的哦。
如果我想在那儿创造一个法兰的话,那儿就有一个法兰城。
时代也好、人也好,都是由我的思想做出来的。
对我来说的世界,就是这样的。

谢蕾简
出现任务:《托尔丘的记忆》(剧情)、《天界的变革者》(战斗)、《神域的使者》(战斗)
自身能力:人类
角色简介:“星咏的歌姬”,原平行世界法兰的明星。其爱慕的对象约尔克死后,谢蕾简发狂,并分化出了谢蕾简、安洁可等不同人格。
个人名言:

约尔克
出现任务:《托尔丘的记忆》(剧情)、《神域的使者》(战斗)
自身能力:半神
角色简介:“天界的骑士”,原平行世界法兰的将士。与李贝留斯及旧日支配者的战斗中被精灵神施以降神之术,用牺牲自我的方式来获得神的能力,以此对抗旧日支配者,最终与之同归于尽。史称“半神约尔克”。
个人名言:
“我牺牲了我的一切,得来了这强大的力量。
无论这力量是期瞒或是虚幻,
只要今天能够阻止你,
我对这牺牲便无怨无悔!”

“……我的身体里已开始奏响不和谐的旋律,
我的脚步逐渐登上破灭的阶梯。
但即便如此,现在的我已足够阻止你!”

中国大陆的网络游戏玩家——特别是泡菜游戏玩家——中存在中一种类似于还原论的观点,我不知道是全世界玩家都如此,还是中国特色的现象。

先来看看什么是还原论。

根据百度百科:还原论的解释:

还原论(Reductionism)主张把高级运动形式还原为低级运动形式的一种哲学观点。它认为现实生活中的每一种现象都可看成是更低级、更基本的现象的集合体或组成物,因而可以用纸级运动形式的规律代替高级运动形式的规律。还原论派生出来的方法论手段就是对研究对象不断进行分析,恢复其最原始的状态,化复杂为简单。

网络游戏也是有结构层次的,首先它的核心是一堆数据、一个程序、一些算法,这些是数据层的内容;然后外面包裹上了图片、音乐、声效、特效,这些是感官层的内容;再外面,则是任务剧情、世界观、以及各个性格迥异的NPC,这些是属于精神层面的内容。这三层逐层递进、由下自上。

而网络上有一定比例的玩家,就很喜欢以“还原论”的眼光去看待、理解、剖析、期待并要求网游。

这些人通常不喜欢探索网游的世界全貌,不去了解网游世界中的历史与现实、忽视对游戏中的世界观的感悟、不热衷于了解每个NPC的故事……

这些人通常喜欢的是找攻略、看数值、比能力、论输赢……
我就想了:既然喜欢将网络游戏中的一切元素、一切事物都加以还原,那以后干脆开发一个网络游戏,没有剧情、没有故事、没有NPC、甚至没有画面特效背景声效吧!只有聊天界面与文字数值系统,就像看股票K线图那样纯数值、纯“还原”的游戏,这样的游戏,是否就是这些人心目中的“理想网游”呢?

不重视游戏的精神体验,只重视数值运算,虽然这是个人游戏方式问题,但我觉得太多持有“还原论”的玩家是不利于网络游戏朝着“第九艺术”的伟大前景发展的。因为能被冠以艺术之名的,绝非一连串的数值的演算,而应该是一段精神世界的旅行!

公测第一天,创建了一位大叔药剂师。

后来发现ConcertoGate中药剂师不能学采集,于是又开了一个樵夫小MM。

“开拓”技能体验过了,但比较疑惑的是,开拓技能的使用地区在哪里。貌似在城外大部分地区使用开拓技能,都会提示“无法继续开拓”之类的话。试了十几个地点,大概只成功开拓了一次,长出了一块魔石。

久游的新手引导做得很好,无论是网站、游戏系统还是游戏npc,四处可见文字说明、图解与攻略,当然,以上开拓的问题还是没能找到答案……

另外说说关于双开的问题,因为之前就听说大家试了很多种方法都双开不能,于是我干脆开虚拟机作双开。果然,虚拟机就是王道,双开成功!但要注意,只有VM6.5以上的版本才支持D3D,才能运行ConcertoGate。

不过,虚拟机毕竟是虚拟机,比较卡,对鼠标点击的反应也不够灵敏,于是我又换了个方法。(最后证明第二个方法是失败的。)

家里正好还有另一台电脑,于是就想着在另一台电脑里安装ConcertoGate,然后用远程桌面在一台电脑里控制,后来发现远程桌面同样不支持D3D,非要在另一台电脑本地操作才行。

另外,说一个比较不满意之处,ConcertoGate的延迟很厉害,走着走着就经常会发生被“拉回原位”的现象。

 

 

 

 

 

情况是这样的,安装了魔力2后服务器列表无法读取,左边的网页也无法打开。

分析:既不是网络问题(虚拟机中魔力2能打开)也不是防火墙问题(已经将魔力2程序添加至可信程序)

后来经过短暂思考,终于解决:原来,久游魔力2客户端访问网络是使用IE代理服务器规则的

为了访问某些墙外的不和谐网站,我将ie设置了代理服务器;maxthon则没有设置代理。平时访问墙内网页时使用maxthon,访问墙外网页使用IE。因此在没有开代理服务器软件的情况下,久游客户端无法正常访问网络。

解决方法1、玩魔力2时把翻墙软件开着。

解决方法2、取消ie代理服务器设置。

外挂,中国网络游戏运营公司无法回避的噩梦。有的公司选择了拒绝,有的公司选择了妥协,有的公司选择了制裁,有的公司成功将外挂控制在一定比例内,有的公司则倒在了外挂下,有的公司则平衡地与外挂共生共存。

如何治外挂?封杀是一个方法。但技术是螺旋式上升与进步的,用俗话来说:道高一尺魔高一丈。今天推出反外挂程序,明天——说不定是今天下午——相对应的破解程序就会出现。所以,封杀外挂是一种需要不断投入(消耗)技术、人力成本的手段。久而久之,就容易陷入被外挂牵着鼻子走的尴尬境地。显然,像个警察一样不断追踪外挂技术的脚步不是游戏程序员应当做的事,游戏程序员应该将时间投入创造性的功能设计及优化游戏系统本身的工程上去。

那么,有什么一劳永逸的、不需要长期投入,一次即可长时间防止外挂的方法呢?

明确的说,我不知道。

但是我有一个想法:能否不封杀外挂?而是让外挂变得毫无价值?让外挂能实现的功能人人都能轻松实现,让外挂无法实现的功能变得有价值且受众人追捧。

什么是外挂可以实现的功能?外挂是一种电脑程序,外挂能实现的也就是电脑程序可以实现的,换言之,也就是那些具有高度重复性、高度规律性、不需要人类智力介入就可以实现的功能。说得直白一些,“刷”。刷钱刷宠刷装备,刷宠刷卡刷战绩……如果然这些能“刷”出来的东西人人都可以很方便地获得,那么外挂便没有存在意义了。

什么是外挂无法实现的功能?就是需要人类智力介入的功能。比如验证码,这就是一种。但网络游戏是给人提供乐趣的,所以不能“输入验证码得到经验”。再比如智力问答、数字游戏等等……

总之要找一些外挂无法完成的任务,这样的任务给予有价值的报酬,才可以彻底使外挂失去使用价值。

前几天正好想到佛教有“四依止”——“依法不依人。依义不依语。依智不依识。依了义经不依不了义经。”——《大般涅槃经》。于是就记在了饭否上。

其意思,我的理解是:

依法不依人。——依据亘古不变的真理法则,而不是依据某个时代某个人的说法。

依义不依语。——依据文字中蕴含的意思,而不是依据文字表层意思(比喻、修辞手法等)

依智不依识。——依靠智慧而不是经验(因为经验可能会出错或者不适用)

依了义经不依不了义经。——佛教经典浩瀚如云。有一些是“了”的,有一些则是“不了”的,大概可以理解成一些是讲求真理的,另一些只是真理的一部分或被通俗化了的真理。

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这两天,在一个魔力宝贝群里聊剧情,那是一个普通的玩家群。我发现一个很令人沮丧的事实:绝大部分人仍将一些攻略、网站上的剧情分析文当作魔力的剧情。

这就像一个天文物理学家看见普通民众都一致认为太阳绕着地球转 一样……

在探索魔力剧情方面,我是一个比较严谨的人。在我看来,完全可信的第一手资料应该来自于游戏原文。游戏原文资料的“优先级”高于一切官方新闻稿、官方资料,也高于一切遍布论坛、网站的剧情分析文。

官方资料,网星公司和大宇资讯我不清楚,但我可以负责地说:SEC是没有日本剧情资料的。这一点我从SEC新闻稿撰稿人以及SEC任务策划者处都得到了证实。而且去年及前年的几篇与剧情相关的新闻稿是经过与我讨论之后才写成的。据此,我认为现阶段官方资料是不可信的。同样,这也是我对《和谐之曙光》完全不承认的原因。

再来说说论坛上的那些剧情分析文。首先,剧情分析文的作者是值得尊敬的,毕竟经过他们的分析,使我们更了解魔力的剧情。我也是从活心苍龙刊登在《大众网络报》的一篇魔力剧情分析文开始对此领域逐渐产生兴趣的。同时,我也经常在论坛上发表一些自己对魔力剧情的探索心得。所以无论如何,这些文章及作者首先是应该值得肯定和尊敬的。

然而,每个作者的风格不同,习惯不同,思考过程也不同。有些作者比较严谨,有些作者则比较富于想象。毫无疑问,在魔力剧情分析文中,会多多少少带有作者自己的理解与分析,甚至是猜测。并且,有些作者会明确表示哪些观点是在游戏中有根据的,哪些观点是自行猜测的;另一些作者则不习惯于将事实与假设分开。这本身没有问题,但当这些文章被发表到网站上,被挂到新浪“剧情资料”板块,甚至是印在纸质攻略上时,问题就来了:其中的猜测也被读者当成真理来信奉!

回到佛教四依止中的第一句:“依法不依人。”在我看来,魔力剧情原文就是“法”(事实),而其他衍生出的推测、分析文是“人”(推测)。推测必须以事实为依据,当事实与推测发生矛盾时,应以事实为准。

第四句:“依了义经不依不了义经。”也就是说,一篇推理严谨的剧情分析文,其参考价值应该重于充斥着作者想象的分析文。因为魔力剧情分析研究的目的在于揭示那些人人都能从剧情中得到的信息,而非因人而异的幻想故事。

由此看来,魔力剧情分析是在做“减法”,即不断地排除错误的推论以显露出魔力剧情真相;而作者的YY则常常是在做“加法”,即加入许多个人主观臆测以使魔力宝贝的剧情变得丰满。前者是抽丝剥茧般地对真相的探求与逼近,后者则是添砖加瓦似地对故事进行补完与改造。后者(从外部)将魔力看成是一个文学作品,所以就会有“一千个读者就有一千个哈姆雷特。”这样多态的现象;但前者(从内部)将魔力世界看成是一个客观存在,所以它努力使“一千个读者看见同一个哈姆雷特。”,使剧情变得既确定又可靠。

至于推理与想象,对于后者来说是补完的基础与工具,而对于前者来说则是扬弃的对象与过程。

“依法不依人。依了义经不依不了义经。”,如果你真的对魔力剧情真相感兴趣,那么请你以游戏原作中的事实为基础,以参考并怀疑的眼光看待一切剧情分析文,最终,写出自己对魔力剧情的理解与感悟。——因为我:wildgun,就是如此走过来的。

说明:我05年写的一篇文章,当时刚刚得知SEC即将接手魔力。10天之后,我被邀请参加了SEC上海地区产品推介会,在会上,我第一次得知了SE正在开发魔力宝贝的续作,当时的演示幻灯片上将之称为:《CrossGate2》……

今天魔力官方论坛上掀起了关于魔力宝贝怀旧服的消息,又想到了这篇文章,于是翻出来看看。

SEC三年,颇多经历,颇多感慨。再读此文,发现所有的问题都很不幸地被我言中了,甚为遗憾。

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首先欢迎史克威尔艾尼克斯亲自运营大陆《魔力宝贝X-CrossGate》,这对于大陆魔力来说是一次变革,更是一次机遇。从《勇者斗恶龙》到FF系列,SEC社给中国玩家留下了极好的印象,这使我们对贵社接管后的魔力充满了信心。中国皇帝唐太宗李世民曾经说过:“以史为鉴,可以知兴替。”那么就请允许我Wild.Gun基于魔力四年来的一些情况,提出自己对于未来工作的看法。

1.以优秀的运营服务来化解民族矛盾带来的负面影响

中日两国因为历史上的原因,有过深重且尖锐的民族矛盾。虽然我认为游戏是不分国界的——我们都是法兰王国的居民,艾尔卡迪亚帝国的子民。然而,客观存在于历史的矛盾不可避免地影响着一部分中国玩家的游戏情绪。有个别人甚至表示:只要日本公司接手,他便结束魔力生涯。我认为唯有以优秀的服务,让玩家感受到贵公司确实是在以认真负责的态度运营魔力,才能化解民族矛盾带来的负面影响。

2.要争取长久的利益,魔力不是暂时的“跳板”

SEC社作为一个游戏公司,必然是以利益为目的的。然而,利益有远近、高低之分。大陆有一部分代理游戏的小公司,鼠目寸光,缺乏远见,往往获取第一次利益,骗走万家的第一批点卡资金就走人。而SEC社是一家有着长年经验的运营公司,相信在把握长久利益这一点上不会马失前蹄。

另一方面,玩家们也纷纷在猜测贵社将来的运营态度。有一种观点认为:魔力只是SEC进军大陆的一块暂时性的跳板,而其运营工作的重心将放在《树世界online》、《FFonline》等后续大作上。我认为持这种态度运营是十分危险的。中国玩家对游戏有一种深刻的忠诚——类似于日本武士道精神所要求对幕府的忠诚一样。中国玩家往往会见吃着他们所接触的第一款网络游戏。《石器时代》之所以能活到现在,就是由于此种“忠诚”的力量。我认识的几个朋友(包括我自己)都曾经试图尝试体验WOW,结果仍然回来了。这就是我们对于法兰的忠诚!故SEC必须以认真负责的态度回报玩家对游戏一如既往的忠诚!

3.坚持坚决打击外挂的原则,不动摇

魔力曾因网星坚决反对外挂而兴,又因网星与外挂妥协而衰。记得在魔力运营之初,有一位游戏杂志编辑采访魔力制作人时,联系到石器的外挂泛滥,提问魔力对于外挂的态度。当时这位制作人表示:会根据中国的实际情况,对外挂采取相应的态度。魔力四年来的运营经验告诉我们:比如坚持坚决打击外挂不动摇!

希望SEC社能学习网星运营前半期,一日封杀5万外挂的勇气与决心;避免网星后期出现的妥协。

我很高兴听说SEC社正在研发反外挂系统。但同时也想说的是:反外挂的关键在于运营商的态度:坚决打击则发展了玩家中正确的态度,妥协则主张了外挂对玩家的侵蚀。

2年前,我写过一篇反外挂的文章《论持久战》。首句便指出:“反外挂是一场持久战。”可惜网星没能坚持下来。今天,我再提出一个观点:“反外挂必须防微杜渐。”

4.将剧情发扬光大,体现RPG游戏的魅力与精髓

如果说之前的1、2点是作为普通玩家的Wild.Gun,第三点是作为反外挂激进分子的Wild.Gun,那么这一点,是作为魔力剧情研究者的Wild.Gun而提出的。我相信,自己完全有这个发言权!

魔力之所以吸引大批玩家,除了丰富的职业系统及生动可爱的人物外,更重要的是它博大精深的剧情。

从召唤之间的一无所知,到阿斯提亚神殿开启者的试炼;从天地之门被赋予神圣的使命,到黑之宫殿打碎龙之沙漏; 从黑白龙城世界观的选择,到森罗万象关于无常的哲学探讨;从兰国内部的勾心斗角,到逆十字组织的心怀鬼胎;从4000年循坏的时空,到两个法兰城的疑惑……一切的一切都是魔力剧情的巨大魅力所在。

如今大陆Lv主义盛行,游戏环境严重利益化,玩家们渐渐忘却了游戏的原始功能。望SEC社能大力发扬剧情的魅力,使我们体验到MMORPG的真正乐趣——角色扮演。

最后再次欢迎史克威尔艾尼克斯社亲自运营大陆《魔力宝贝X-CrossGate》并祝贺能在今后的工作中再创佳绩!

借用卡莲女神的话:“SEC社啊···你真正要开启的···不是这样一扇无意义的门···而是为这个有如螺旋般不停回转的世界···开启新的未来”

Wild.Gun
2005年11月1日