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北京魔力在线科技有限公司于20082月选定《古月》引擎,并在20084月取得完全源代码授权。据悉,该公司将使用《古月》研发一款传统式多人在线游戏(MMORPG)

消息来自:http://www.hyzgame.com.cn/

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虽然年初就知道SEC和古月引擎有过合作,但没想到郭子弘这次干脆把魔力在线全交给古月引擎了……

使用一个已经存在多年,甚至公开销售的游戏引擎,不知道会不会意味着魔力在线的外挂及私服会很快出现呢?

1.你从哪里接到的题目?

kerololi的百度空间

2 你相信恒星一样永远不变的爱情吗?为什么?

恒星是变化的……本题作废。

3 友情和爱情更重视哪一个?

友情,友情是爱情的基础吧(貌似…)。

4 分手后,你会与曾经的恋人做朋友吗?

没体验过……

5 如果一见面就莫名其妙的不喜欢某个人,今后还得经常接触,你怎么办?

选择性失明+选择性耳聋

6 至今为止,出现过让你念念不忘的人么?

有很多…二次元女性

7 你对自己的现状满意吗?

从社会中一个普通人来说,满意;从个人理想来说,不满意。

8 你了解你所爱的人么?

我尽可能地收集咨询、信息并试图理解角色,以及试图进行基于该角色的同人创作

9 你了解自己么?

从世俗角度来说,了解;从哲学角度来说,不了解。

10 你心目中的幸福是什么样子?

精神上及物质上的满足、充实与丰富。

11 钱对于你来说很重要么?

只是实现部分愿望的物质条件……

12:你会为了爱的人,而主动离开他/她吗?

会,前提那是为了可预见未来内更好的重逢与结合

13.最喜欢什么颜色?

黑、紫、蓝

14.很烦很烦的时候会做什么?

睡觉

15.你为自己以后考虑过么?

考虑过,不过都属于幻想级的考虑……

16.最讨厌什么样的人

没归类过

(原)17.对于强迫你更新空间的人…你怎么看?

至今没人强迫……

(新)17.在你看来有没有比死亡更令人畏惧的东西?如果有,请问是什么?

18 当醒过来来到了魔兽世界你会怎么做?

拍拍胸口,舒缓地吐出一口气,碎碎念:还好不是来到了禽兽世界。

19 觉得吃饭是种享受吗?

是!

20 做什么事让你感觉最爽?

很认真很周到去准备一个恶作剧(通常是愚人节时),并且大获成功。

——游戏规则:
A.被点到名字的要在自己空间里写下自己的答案,然后去掉一个你最不喜欢的问题再加上一个你的问题,仍然组成20个问题,传给其他5个人,列出其他5个需 要回答问题得人的名字,还要给这5个人留言通知对方--你被点名了,被点名者不得拒绝回答问题,完成游戏的人将会永远得到大家的祝福
B.这5个人要在自己的空间里注明从哪里得到的,并且再传给其他5个人,让游戏继续下去,不得回传

点名:时间的沙漠胡萝卜YYariel小狐Kiwi 。大家请随意~

另外,我加的问题貌似比较严肃……囧。

Cosplay中包括许多元素:从个体来说,有造型、服装、体态、动作……,从整体来说,有舞台布局、音乐、剧情等……

而每一段剧情间、每一幕之间的切换,就是队形变化。队形变化是要经过设计的,特别是在修改剧本时。大概因为我是学理科的关系,在设计队形变化时我总能联想到函数。

印象中非常深刻的是:函数有三个元素:自变量、应变量、对应关系,自变量的集合叫做定义域,应变量的集合叫做值域。y=f(x):x-自变量、y-应变量、f-对应关系。

从计算机编程的角度来说,就是:输入、输出和运算过程。也可以类比于链表中的前驱结点、后继结点和指针……

拿到cosplay舞台上的队形变化上来看,这三个元素就变成了:变前队形、变后队形、变化过程。

在设计舞台队形变化,特别是在原有剧本上修改时,这一点就尤为突出。

比如我们原有剧本中某段感到不满意,需要将这一段重新改变,然而其之前和之后的段落都是不需要修改的,也就是说:变前队形和变后队形是确定了的,要改的只是且只能是变化过程。

还有些时候,不需要考虑与之前段落的连贯性(比如以“清场”的方式过度,就不用考虑队形的连贯性了,举例:TDC08年CJ复赛时结社登场之前。)但已经有了一个合理的变化过程与一个既定的变后队形,此时的设计,就要根据最终队形以及变化规律来推测本段开始时应以一个怎样的队形出场。——这样“倒推”式的设计过程,在我用Photoshop制作舞台走位变化图时深有体会。

当然最常见的,还是从变前状态及既定的变化过程,推出变后的队形状态。

可见,对于队形变化的设计,往往就是确定了“变前队形、变后队形、变化过程”三个元素中的任意两个,设计出第三个。

最后来个预告,如果不出意外的话,TDC社团这次08CJ决赛剧本中,将有一段精彩的队形变化过程,就是以几条简单的规律,在十几个人之间繁复演绎,最终构成了无论是数学上还是宗教上都有意义的有趣队形。对于我来说这段可是很有成就感的哟~

这几天,无论是现实还是网上,都弥漫着关于“毕业”的话题。于是趁此机会下载了《毕业生》这部影片来观看。

高中时就听说这部片子很有名,也一直很喜欢其中的两手插曲《Sound of Silence》及《Scarborough Fair》。本以为影片故事情也也应该像这两首曲子一样富有青春特有的浪漫与感动,以及对遥远战争的阐述。

然而,我错了,我的想法大错特错!这部片子的剧情可以说是烂俗,而男主角也是一个彻彻底底的烂好人!于是对这部影片我已经没有什么可“感”的了,只能将此短文标题命为“观后牢骚”。

影片给我的唯一启迪,全包括在了最开始的10分钟。——要描述一个茫然的主角,并不一定要将其定位为失败的人、平庸的人或碌碌无为的人,在获得了巨大的阶段性荣誉之后,人也会因来自各方面的祝贺、赞美与建议之中变得迷茫与踌躇,甚至是放荡、自大与堕落等负面情绪。而这,就是一个有趣的剧情开端。

领悟了这个启迪之后,我便将《毕业生》请出了我的硬盘。

其實,年初就有考慮寫galgame劇本的打算,首部作品自然是要有中國特色,於是便考查了一些中國文化常識。 第一個著眼點放在了端午節及湘地楚巫文化上,相比大家從我的百度空間及飯否上都可以看出思想的軌跡。

後來大概4月時計劃著參加《勇者之光》的論壇RPG,所以創造了一個角色:宇文乾巽。他的設定中有一套東方人祭祀用的服裝。有一天突發奇想,要是將這套服裝真的做出來,會不會很有趣?於是上網一搜,得知了一個名為“漢服”的新興古代服裝業。

經過數個月的考慮、盤算與實際購買,終於在漢衣坊定做了一套漢服,吾名之為:『玄武』。

 

如圖所示,款式是以我所選擇漢衣坊的另一漢服為原型,顏色、圖案都由我自己設定。設計思路與上面提到的宇文乾巽人設中那套祭服很接近:

—整體采用黑色,領口、袖口、底邊采用深黃色,取意《千字文》首句:“天地玄黃”。

—蔽膝(就是那一條腰帶+垂在下身前方的部分)上繡中華四圣獸之一的北方玄武圖騰。采用的顏色是“玄”色,即黑色。

—背部繡《洛書》。傳說中神龟出于洛水,甲殼上有此象。仔細看下圖的話能發現洛書上的黑點部分也被要求繡了上去。

總之,這套服裝的設計,完全緊扣玄武二字,故得名。

 

 

最後說一下製作工坊——漢衣坊。

兩個感覺:一、好;二、貴。

一、好,確實好!

首先,無論是選用材料還是製作工藝,都無可挑剔。——雖然我不懂衣服選料這類事,但被我罵稱贊的衣服那一定沒話說了。

其次,服務好。從初識、交談、選購到結賬的每個階段,漢衣坊的服務態度都是很熱情周到的。在定做過程中有一件小事:衣服製作完成(14)天后我拿到成品,發現蔽膝上的《玄武》圖騰印斜了90°——這個確實怪不得他們,因為如果不仔細理解《玄武》圖的話,憑著人類對對稱性的美感知覺,大概連我的第一反應都會偏轉90°——之後我馬上通過QQ聯繫了客服,二話沒說答應給我重做蔽膝或是折價。我想既然做都做了,那就完美吧,於是選擇重做。一小時以後,漢衣坊坊主親自來電致歉,并主動表示退回重做過程中所有的運費由他們承擔。

昨天這套漢服終於全部完工,我也得以向大家展示。

二、貴,確實貴!

其實這套衣服原型為《候風》,淘寶上原價900多元,當然選用的面料應該是織錦緞。

在交談過程中我提出改用真絲,然後客服給了三個檔次的報價:1500/1800/2200。

我選擇了真絲中的極品作為面料,外加兩個繡花800元,整套漢服共計3000元整。外加運費25元。

貴不貴?當然貴!然而,這類文化玩具本來就會很貴,無論是古董、書畫還是蘋果的iPod。2200元買的是文化,800元買的是個性,如此而已。

後來我媽的評價是:2200元的衣服挺值,繡花就比較貴了。

我自己的評價是:文化玩具。

第一次網絡購物,就這么愉快地完成了。如此,漢服的夢想總算是落下帷幕,披掛上身。漢衣坊也不枉我舍近求遠以網購的方式去北京定做。——其實上海也有一家漢服製作廠家,叫九州衣冠。不過經考慮我還是選擇了漢衣坊,現在看來我的選擇是無錯的。

——特意地,以正體漢字作此篇。

之前就听说过许多事例,说明falcom在制作《空之轨迹》时世界及社会设定非常完备及真实。

比如我在《〈魔力宝贝〉与〈空之轨迹〉剧情之比较》一文中提到的『巴伦诺灯塔』的守护者弗科特老人及其家属在全国范围导力停止现象时作出的不同反应;

再比如,the 3rd预览动画中飞船上的每一个游客都有自己的身份、人及关系及目的地,而真正到了the 3rd的游戏中便可通过对话一目了然,可见:falcom对预览动画中的“路人甲”角色也不是随便指定的。

今天偶尔间看到了一个博客中关于空之轨迹NPC信息的挖掘,再次感叹falcom所设计的《空之轨迹》的社会之真实。

也让我有了这么一个想法:NPC不能凭空出现,更不能凭空消失。

不能凭空出现,是指要将NPC看做同样是游戏世界内的一个人,他有自己的家庭、背景、教育、生活环境等等……即使在玩家眼中他是“凭空出现”的(比如从国外迁居到这个城市),但他迁居的必然有其原因,如为生活所迫,或是想出来闯荡,或是原来的国家发生了变革……总之,如果一个卖药的NPC出现在了城市中,那他决不能为了要将药品卖给主角而出现。

不能凭空消失,是指NPC是生活在时间中的,即使是死了,那也要有个交代。而活着的NPC决不能因为某个任务的结束,或者主角一行离开某个村庄城镇,而随之消失。如果他是死了,那么应该有人为他送葬;如果尸骨无存,至少也应该有人默哀;如果是被逮捕,那应该能在游戏的某个牢房里看见他;如果是搬家了,那么在新的城市我们应当能听见他对新生活的感想……

NPC可以不伟大,NPC的生活也可以没有主角那么精彩,但NPC不能不是人,不能没有自己的生活,更不能为了主角而活着、为了剧情需要而活着、为了编剧的一时兴趣而被创造或毁灭。——换句话说,即使是出于编剧本人的恶趣味而创造的一个NPC,那也应该负责地为他/她在游戏世界中找到一个真实的位置。

而如果要将世界中的每个NPC都设定地如此真实,我想这就不是在考验文字或者策划能力了,而是一种管理能力,对文字的管理,对NPC的管理。虽然我现在仍不知道falcom社是以怎样一套系统在规划与管理这么多NPC使之在《空之轨迹》的世界中生活与发展地如此真实如此井然有序,但我相信falcom一定有一套管理方法,或二维表、或数据库……于是我也应当开始探索这种对NPC的管理。

有本书的名字叫做《细节决定成败》,我想,在写完这篇文章后,“游戏社会完备与否、NPC生活真实与否”将成为我判断一个游戏成败的观察角度之一。

这是一件真实的事,我的经历。

今天下午,起身去洗手间。在走廊上隔着两排窗户,似乎看到直角斜对面的走廊上有个白衣的人影靠在窗边。

走过那个直角处的大门,走廊上却不见一个人。空气中传来一种平淡的、熟悉的并且是能引起我高度注意的香味。几秒后,我的理性分辨出了香味的大致种类——水果的芳香,橙子,或者是——柠檬?!

从洗手间出来后,再度经过这条走廊,穿白色衣服的身影出现在了窗边,她手里也确确实实举着一片橙子。

然而,刚才充满我肺部与心灵的那阵香味却已全然不在,就好像从来没有飘散在空气中一样。——即使是从窗口鼓入的风,也不可能将它吹得消弭殆尽的。

窗外的小雨轻轻地下着,我寻思着一个近乎不可思议的答案:那阵柠檬的香味从窗户中飞了出去,继续在初夏的雨里找寻它记忆中的落足之处。就像误入走廊的燕一般,又飞回去了。今晚她能找到彼岸的朝风庄么?

……那一刻,我步入2D世界了么?——回家到后,听着《千里之外》,我以此文记下了这段奇妙的邂逅。

《秋之回忆》是一款galgame(其实是一系列),其中某些情节被部分玩家认为是具有性的暗示(也就是ACGN常用语:H)。所以在一些《秋之回忆》论坛或讨论区中,有时会出现一些关于某个角色或者某对情人有没有发生过H剧情的讨论乃至争论。

其实关于这个问题,我觉得没必要达成共识。类似的问题还有关于谁是每一代的女主角,KID社给出的答复是:你所喜欢的那个女孩,就是女主角。

很好的答案!这不仅仅是敷衍,或者对全体玩家的讨好,而确实本质就是如此——

游戏只是一些文字和图片的组合,而你的大脑通过阅读并理解这些图文,从而在脑中创建出一个世界。

记得我们应用文写作老师曾经说过:“世界上没有真相,你相信的就是真相。”

你有你的世界,我有我的世界,每个玩家的游戏世界不同,又为何要强求在不同的世界内发生的事件要相同呢?哪怕是对于一个玩家而言,每次生命(即每次通过不同的选择而进入的不同剧情线)也都是不同的,或许你在这次生命中发生了某个剧情,而在另一次生命中发生了另一个剧情,难道玩家要进行脑内自我争论么?——显然,没有一个玩家的头脑会因为游戏攻略2次而产生不可调和不可理解的矛盾,所以可以这么认为:我们的大脑预置了一种许可,即允许与他人,甚至是于自己无法达成共识,但却能正常合作。

现实世界确实如此,更何况是可以无限复制拷贝的游戏呢?佛教有一谒语:一花一世界,一叶一菩提。

推而广之到现实世界,其实在现实世界中也没必要事事都达成共识,甚至为了就某事达成共识而进行争论。——当然,如果讨论双方都以讨论某个话题为乐,并希冀讨论出一个同样的结果,那就是一种广义的娱乐活动了。

看来,很多争论都是没有必要的,小则市井百姓的某个话题,大则海峡两岸关系。在没有达成共识的状态下,也能很好合作,才是高明。

写到这里,又想到了xiezhenggang的“吵架不输大法”,大概这就是其核心思想:“同时执刀柄与刀刃两端而游刃有余”吧!

和而不同,求同存异,世界大同!