空之轨迹

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周日,去了人民路上的辅料市场。尽管大概已经五六年没去了,但一进入那里,商场结构布局就立即引起了我的回忆。曾经,就在07年那会儿吧,我曾到过这里。当时是为了自己以及TDC cosplay社团的其它团员买辅料做cos衣服而光顾的,记得当时团里有很多成员都是第一次cos。

犹记得当年大家一起买假毛、选布料、谁买了什么头饰还问我借了钱,以及嘴快又有逛街购物经验的女生们帮着男生砍价的热闹场面。一切只仿如隔年,甚至只是在并不算遥远的某个风和日丽的双休日——一晃竟然已经过去了8年?

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早上看见星火无的一篇文章,全文在此:http://www.gamebridge.com.cn/Forum/ShowTopic.aspx?BoardID=8&ID=10380

下面摘录一段:

虽然空之轨迹的3部作品加起来有500万字,文字量远比普通的RPG多,但想完整叙述几十个人物的一生,显然还是远远不够的。可FALCOM对剧本及人物的驾驭能力实在太强,通过数量不多的几个剧情点,就能连成一条完整的线,将人物的一切特质都淋漓尽致地展现给玩家(最典型的例子就是3RD中的众多星门剧情)。空之轨迹系列的3部作品,合计500万字,相当于十几部,甚至二十部一般的RPG,在文字量方面绝对拥有压倒性的优势。但这500万字,却是浓缩到了极限之后的字数,每一句文字都是精华中的精华,不然5000万字都收不住。像空之轨迹这样的剧本,如果想完整表现出来,10部作品都不一定够。所以我之前曾说过,有些制作公司的企划团队是在编剧情、凑剧情,只想拼命写出一个完整的剧本,完成工作任务。而FALCOM却是在玩弄剧情,享受剧情,他们唯一需要考虑的只是怎样取舍、怎样表现。至于剧情本身,我可以非常肯定的说:假如空之轨迹三部曲的剧情总量为30,那FALCOM目前(甚至是在FC上市之前)至少已经写好了总量为100的剧本,剩下的工作主要是将它们以最完美的形式呈现给玩家。从FC开始就可以清晰地感觉到,FALCOM一直被游戏的长度抑制着,限于篇幅问题而无法彻底发挥(在3RD的众星门中,这种感觉就更明显)。虽然无法彻底发挥,只能把少部分剧情做进游戏,但预先设定好完善的世界和剧本终究是有作用的。最明显的效果就是上面所说的,在第3部作品中出现了一段情节,回过头去查看第1部作品中的相关剧情,可以发现伏笔在这时便已打下了。就算是一些游戏中没有提到的情节,日后在续作中出现时,也能让人深刻地感受到:这肯定是当时就设定好的,绝非临时编出来硬接的。 ”

最近我也在尝试写一些剧本和设定,不过现在发现,在工程之初,对文字的管理要重于文字本身。因为如果写一个故事,一则寓言或一篇博客,我可以想到哪儿写到哪儿,但对于要构造出一个严谨的世界来说,可不是一天两天就能完成的,也并非拍着脑袋咬着笔杆(按着键盘)就能考虑到方方面面的。

一个世界、一个人物一定会有很多先行的设定,这是给作者自己看的。但作者大脑容量(姑且看做大脑的内存吧)是有限的,不可能在写作时将所有的预设都呈现在脑中,随时准备检查新写出的内容与已有设定是否有冲突或不妥;大脑的记忆也并非精确,所以不可能要求编剧将自己做过的设定完全凭记忆记住,要用到时能从大脑的某个“沟”或者“回”里读出来。

余世维在管理讲座里提到IBM的知识管理,说IBM内部有一个庞大的知识库,里面收集了所有员工们工作中碰到的问题以及相关知识收获。这个知识库日积月累地保存了整个公司的工作经验,所以,当某个员工离职后,相应的技术也不会随之离去,而是能由新任员工继续集成。——这样就能保证某项知识技术不被个人独占,而使公司在管理上有所牵制,或因个人的离去而有所损失。

同样,拿游戏世界和人物设定而言,哪怕是同一个编剧,也会“交臂非故”:每天每时每刻,脑中都会产生各种新奇的想法,每天的念头、思考主题也会不同,今天的自己不同于昨天的自己,也不同于明天的自己。但游戏世界的客观性却要求保持世界和人物设定的一致性。

——所以,设定是一定要记录在外界物质载体上的,纸、计算机,或者其他。

另外,仅仅是存储,那是不够的。

就像如果仅仅把数据以纯文本文件(TXT)的方式放在硬盘上,对于少量文字而言还能应付,但对于富有大量复杂结构的设定,甚至是具有多种表现媒体的设定来说,那就远远不够了。

所以,计算机工程师们发明了图片、音乐、表格、XML标置性语言,乃至——数据库。

同样,一套优秀游戏设定管理系统,不仅仅能帮助编剧记住设定内容,更应该在需要时快捷方便地筛选出、并以易于理解的形式表现出 相关内容。

理想的状态是:比如我要追加构思一个角色在50年后的生活状态,那这套设定管理系统最好能很方便地向我展现出该角色现在的状态、该角色提及对自己未来的设想、该角色所处环境未来50年后可能发生的改变……等等。

这样的设定管理系统,在哪里呢?

既济,未济,及其他——2008 ChinaJoy Cosplay角色扮演嘉年华全国总决赛后的总结

时间终于流淌过了7月19日,并已经到了21日。我想,我该写些总结性的文字了。不过,赛后的这两天里,一只考虑着该为什么而做一个总结?是我07年上半年的兴趣安排?是我1年半的cosplay经历?是我大学三年的课余生活?还是我真正可以花大量时间去“不务正业”学生时代?……皆或是。

这篇文章码字的时候很不顺,思路总是会断流,也许是因为在复赛总结文时已总结得差不多而以至本文无需多言,当然更可能的一个原因是来自于心理本能的抗拒:似乎将这篇文章码完搁笔之日,也就是我告别这份经历、这段生活及这个社团的时刻。所以,想写又不想写,落笔却无字。——这种欢喜后惆怅的感情从第三方的视角来看,真是有趣。

来说一下决赛吧,萝卜的评价是:圆满。而我个人的看法是:成功但未圆满。换个说法,也就是得知进入决赛时原给本文所定的题目:《既济未济》。形象地说,一只小狐狸过河,辛苦地渡过了一条对它来说是很宽的大河后,发现对岸不远处又有一条更宽的河。

所谓“成功”,我们当然成功了!毫无疑问,本次的表演失误很少,在复赛的基础上改动之处非常出彩;幕间场景的安排、角色个性与人物关系的表达、音乐及音效的选用、大家对音乐切换与时间进度的准确把握、剑帝始终如一地左手持剑、每次光盘盘面的不同图案、艾南手中抱着的《红曜石(第六卷)》……以上无论是整体舞台排布还是细节问题的斟酌,无一不体现了我们对游戏的熟悉、热爱及对表演的熟练与考究:falcom社将《空之轨迹》游戏当作艺术品在雕琢,我们也将《空之轨迹》舞台剧当作艺术在实践。
而在表演之外,娱乐通公司、犬魂等许许多多我不记得ID的空之轨迹Fans都在网上预祝我们成功;和美姐、小舞、艾伦希亚等许多网友及同好来现场看我们表演……

毫无疑问,无论是在舞台上,还是在玩家集体中,我们都是迄今最成功的空之轨迹cosplay社团,如果自大一些,那么还可以加上四个字:没有之一。所以,我们当然是成功的。

之所以说“未圆满”,一来是因为我不喜欢把话说满口了,二来是因为确实没有圆满。

首先就奖项上而言,没有得到“最佳剧情奖”我确实有些怨念。想当初我就是看了06ChinaJoy决赛上北服破立社团的《EVA究级解密报告》而对cosplay舞台剧感兴趣,他们得了“最佳剧情奖”,也是我一直幻想和妄想着的目标,所以就我个人而言,并没有圆满;

其次空之轨迹表现方式而言,在这一年半立冒出了许多想法,比如DV剧、比如白花恋诗、比如全台词配音、比如从头到底恶搞空之轨迹,比如反串,比如在舞台上出现单机游戏特有的Save/Load……然而,这些想法终究因客观条件有限而没有实现,所以就空之轨迹的表现方式而言,并没有圆满;

再从游戏剧情上来看,我在去年暑假就在团里说过:与空之轨迹相关的剧情还会延续要英雄传说系列的续作,赛姆利亚大陆世界观的后续还很长,至少到09年这个世界观仍会活跃着并不断演绎着新的故事。而就空之轨迹三部曲本身,我们团也仅仅是着重表现了SC的剧情,the 3rd仅是以莉斯昙花一现以及《Cry for you, Cry for me》的背景音乐做了一个铺垫,向观众预示了后续。所以就赛姆利亚大陆的剧情而言,并没有圆满。
在这里我想到了《空之轨迹the 3rd》的小标题:《时光的终焉,艰辛的彼岸》,萝卜在复赛时的发言里我也建议她引用这句话。现在看来我们确实过了一条河,达到了一个艰辛的彼岸,但是前方仍有另一个彼岸。前方的大河谁去渡过?也许是TDC,也许是北京的NKNL,也许是上海的LOS或TPS,也许是“卷土重来”的DR,更也许是正在酝酿中尚未成立的空之轨迹社团……引用一句毛主席语录:“世界是你们的,也是我们的,但是归根结底是你们的。你们青年人朝气蓬勃,正在兴旺时期,好像早晨八九点钟的太阳。希望寄托在你们身上。”——这么一说好像我老了一样,不过决赛后吃饭时,萝卜是说我老了……(算是平时我说她年轮脸又大了的反击么……)
好吧,我于此婆娑3d世界之身确实是老了,但是我2D之心是不老的!新番要追、galgame要做、剧情要写、角色要定……cosplay舞台剧我算是玩过了,其他更丰富的表达方式等待着我去探索去实践。ACGN之路长远,同人之魂不灭!

虽说已到“功成身退”的时候了,但也许几天之后我又会像宫崎骏那样宣布封笔但过一阵又出新动画的……所以本文第一第二段的文字尽管有些伤感,全是废话,看过即可,大可不必认真。你若要当真,我哪天想继续玩cosplay了也就不好开口了……游戏一世,权凭兴趣。

最后,感谢时间的沙漠能来现场观看比赛。

本月19号我们TDC社团将参加ChinaJoy cosplay角色扮演嘉年华的决赛 有爱的孩子们来看我们的表演吧~

地点:上海新国际博览中心(浦东龙阳路2345号)W3展馆

时间:2008年7月19日上午9点半

场次:上午第一场

(友情提示:因为ChinaJoy是全国性的游戏盛会,所以会有很多观众参加,希望做好充分的时间提前量,个人建议提前一个小时以上。)

谢谢大家一直以来对我们社团的支持~ 我们会表演出最完美的空之轨迹~

 

ChinaJoy官方网站:http://www.chinajoy.net/

TDC社团博客:http://hi.baidu.com/tdc_cosplay

之前就听说过许多事例,说明falcom在制作《空之轨迹》时世界及社会设定非常完备及真实。

比如我在《〈魔力宝贝〉与〈空之轨迹〉剧情之比较》一文中提到的『巴伦诺灯塔』的守护者弗科特老人及其家属在全国范围导力停止现象时作出的不同反应;

再比如,the 3rd预览动画中飞船上的每一个游客都有自己的身份、人及关系及目的地,而真正到了the 3rd的游戏中便可通过对话一目了然,可见:falcom对预览动画中的“路人甲”角色也不是随便指定的。

今天偶尔间看到了一个博客中关于空之轨迹NPC信息的挖掘,再次感叹falcom所设计的《空之轨迹》的社会之真实。

也让我有了这么一个想法:NPC不能凭空出现,更不能凭空消失。

不能凭空出现,是指要将NPC看做同样是游戏世界内的一个人,他有自己的家庭、背景、教育、生活环境等等……即使在玩家眼中他是“凭空出现”的(比如从国外迁居到这个城市),但他迁居的必然有其原因,如为生活所迫,或是想出来闯荡,或是原来的国家发生了变革……总之,如果一个卖药的NPC出现在了城市中,那他决不能为了要将药品卖给主角而出现。

不能凭空消失,是指NPC是生活在时间中的,即使是死了,那也要有个交代。而活着的NPC决不能因为某个任务的结束,或者主角一行离开某个村庄城镇,而随之消失。如果他是死了,那么应该有人为他送葬;如果尸骨无存,至少也应该有人默哀;如果是被逮捕,那应该能在游戏的某个牢房里看见他;如果是搬家了,那么在新的城市我们应当能听见他对新生活的感想……

NPC可以不伟大,NPC的生活也可以没有主角那么精彩,但NPC不能不是人,不能没有自己的生活,更不能为了主角而活着、为了剧情需要而活着、为了编剧的一时兴趣而被创造或毁灭。——换句话说,即使是出于编剧本人的恶趣味而创造的一个NPC,那也应该负责地为他/她在游戏世界中找到一个真实的位置。

而如果要将世界中的每个NPC都设定地如此真实,我想这就不是在考验文字或者策划能力了,而是一种管理能力,对文字的管理,对NPC的管理。虽然我现在仍不知道falcom社是以怎样一套系统在规划与管理这么多NPC使之在《空之轨迹》的世界中生活与发展地如此真实如此井然有序,但我相信falcom一定有一套管理方法,或二维表、或数据库……于是我也应当开始探索这种对NPC的管理。

有本书的名字叫做《细节决定成败》,我想,在写完这篇文章后,“游戏社会完备与否、NPC生活真实与否”将成为我判断一个游戏成败的观察角度之一。

那我想说一下TDC社团已经出了1年的空之轨迹了,然后一年以来我们都一起为了同一个目标齐心协力,然后今天我们终于走到了这里。去年的五月二号同样是第九场、同样是华师大,在当时在台下的人许多已经成了我们现在的伙伴,我要感谢现在站在我身后陪我一路(?)走过来的我的团员们,也要那些缅怀离我们而去的人。“时光的终焉,艰辛的彼岸”,我相信这次比赛对我们而言也许是一个终点,但是会有更加多的空之轨迹在这个舞台上继承游戏的意志。我们回到原点,也已经演出了我们心中最完美的空之轨迹。对每一个支持我们的人,发表由衷的谢意;以及幕后的民工、化妆师们,没有你们就没有我们舞台上的辉煌,真的谢谢大家。

发言:胡萝卜艾

录入:wildgun

今天在排练空闲时去静安寺炫动2楼逛了一圈,一家名为“OTAKU领域”的小店吸引了我的注意,这家店提供个性物品的制作,如交通卡贴、T-shirt、沙发靠垫、本子、鼠标垫贴、手机屏保等。

于是就花了一些钱订做了几件物品,当场能取货,不错~

 

囧、XD(汉字)沙发靠垫。

XD(汉字)是我自己设计的……

原图:http://wildgun.net/2007/09/来创造一个汉字吧!/

沙发靠垫。单面45元,双面65元。

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