网络游戏

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在我看来,一个理想的网络游戏应该是这样的:

☆该网络游戏世界(包括空间与时间)是尽可能独立的;(即与现实世界关系越疏远越理想)

☆其中一切事与物都符合该网络游戏世界观的;

☆玩家乐于并确实能很好地进行符合该世界观的扮演行为;

☆NPC不仅仅是智能的,而且是有记忆、有个性、有情感、有出错可能性 及 有智慧的;

☆NPC的失误在表面上看上去应该是偶然的,但深入分析则应该是有原因的;(就像弗洛伊德分析人类的口误及笔误与潜意识有关)

☆登出/登入应该有符合游戏世界观的解释;(到底是休息/睡觉/进入特殊状态/时间暂停?)

☆新人物不能无限制地出生,而是应该符合该人群(包括玩家及NPC)的生育规律与生育规则;——生育规律是指生物、自然及医疗条件等对生育率及存活率的影响,生育规则是该世界该地区对生育的政策……

☆新人物可以直接被赋予一个少年或成年的人体(而不是从零岁开始)但不能是凭空出生,而是寄托在一个已有的NPC身上,并且当他被赋予在这个人物身上时,必须同时继承该人的家庭、经历、性格等……

☆真·死亡只有一次;(能被复活的死亡不算死亡)

☆如果游戏世界中不存在真·死亡,那必须合理解释为何物质没有极度稀缺;

☆死亡之后的玩家以新角色再登入游戏世界时不应该带有之前的记忆与仇恨;(有灵魂转世的世界观除外)

☆同样,不仅仅是人类,生物也不能凭空出现和消失;

☆过度滥杀某类生物可能造成该生物的灭绝;

☆一种生物的灭绝可能造成整个生态系统的破坏,从而影响到人类居住环境;

☆同一个任务不应该重复出现,除非任务本身就具有重复性(如每年收割麦子,或者每天送报等…);

☆世界应该足够自由,以使玩家自己也能发布任务;

☆人物必须要有休息的时间;(除非这个世界本身就不需要休息)

☆游戏中有自己的经济规律,所以贩卖给NPC的价格不应该是一尘不变的;

☆NPC可以因为你的不友好而拒绝收购你的物品、道具;


~未完待续,啥时候续就不一定了……~

先转一篇文章《探索《魔力宝贝Ⅱ》世界观 品鉴精品网游魅力》,看样子是久游官方文稿。

转自: http://news.9you.com/gqnews/20081007/672.html

——————————以下是转载——————————————————

从魔力开始,那扣人心弦的背景故事、跌宕起伏的主线任务就是魔力让人欲罢不能的杀手锏,继承前作优秀特色的《魔力宝贝Ⅱ》在世界观的承袭和发展上有过之而无不及。由主线任务贯穿剧情故事,融入魔力世界的玩家也是魔力史诗的谱写者,在热切等待法兰大门开启的同时,先让我们来初探《魔力宝贝Ⅱ》宏大的世界观吧!

《魔力宝贝Ⅱ》世界观探索

五勇者降临

数百年前,大灾难即将来临。为了阻止大灾难,五勇者和其他的被召唤者一起从异世界降临。被召唤者中的五人阻止了大灾难。成为勇者的五人,不知为什么成为了不死之身。大灾难之后的五人隐藏身份和大家一起生活。没人知道他们为什么会不老不死(将来也没人知道真相)。

威利斯…选择作为樵夫安静地在大自然中生活。
布恩…以自然与人类的共存为目标,建立了西尔特。
萨谬艾尔…选择与破坏自然之人战斗。
夏曼拉…选择在城镇里生活。
维克塔…为了寻找自己的生存意义,踏上旅程。

开幕前的历史

大约一百年前,猎杀异能者运动导致夏曼拉死亡。但是,维克塔使用远远超越自己能力的力量令夏曼拉复活。然而维克塔对复活的夏曼拉产生厌恶与憎恨,而另一方面仍然对夏曼拉抱有友情和爱情。维克塔就这样在爱恨矛盾的情绪中,不断拒绝夏曼拉,最后送她前往了异世界。维克塔的拒绝严重伤害了夏曼拉。于是夏曼拉产生了另一个人格“托卡玛库”夏曼拉的精神在托卡玛库的内心沉睡。不久以后,维克塔认识到这个世界一直陷在“大灾难→勇者召唤→灾难阻止→受到勇者的监视→勇者力量衰退→大灾难再次降临→召唤新的勇者→……”这样的循环里。维克塔为了打破这种一成不变的循环,开始了行动。

十几年前,以一部分历史学家为中心,设立了研究从正史中被抹消的历史的黑史学会。这个时候它还只是单纯的研究会。在过去的大灾难中被封印的怪物不断复活了。野心家基诺斯加强了军事力量,并命令达尔潘加入黑史学会,并最终掌握了学会。学会改名为黑史教团,倾向于以激进手段保护自然,并且反对法兰王国。成为激进派首领的达尔潘除掉了稳健派,将黑史教团改变为反法兰王国的组织。

尚在人世的五勇者……
维克塔…在各地出现进行破坏活动
布恩…西尔特首长
威利斯…流浪的樵夫
萨谬艾尔…武斗派的环境保护活动家
夏曼拉…以托卡玛库的身份重新回到《魔力宝贝Ⅱ》的世界

秉承世界观的主线任务

正如我们所知,魔力Ⅱ的主线任务是其世界观的重要组成部分,玩家通过完成主线任务,一步步探索魔力世界的背景,而魔力Ⅱ的历史真相也将被玩家一点点揭开。

大灾难再临,主线任务开启

托卡玛库再次被这个世界召唤。

法兰王国预见到大灾难的降临,为了阻止灾难,依照惯例从异世界召唤了战士,但是不知为什么,召唤记录中并没有关于托卡玛库的记述。结果,没有发现什么具有特殊能力的人,于是被召唤的人员暂时以“勇者候补”的身份留在法兰王国。

五勇者宝藏传说—主线任务

以被召唤者为中心,王国组建了搜索队,开始进行关于五勇者的调查。不知出于什么原因,托卡玛库被任命为队长,这似乎是被某种意志所推动的,真相究竟如何呢?

与此同时,基诺斯命令达尔潘在黑史教团里开始行动,在进行破坏的同时收集勇者相关的资料。黑史教团为了动摇法兰王国的根本,开始妨碍搜索队的工作。黑史教团已渗透到法兰王国的知识层和支配层,所以对搜索队的动向瞭如指掌。你是不是也感觉到了神秘的黑手?

遗迹与樵夫之谜—主线任务

搜索队为了调查而造访伊尔,与神秘的樵夫相遇。不久之后就查明这个樵夫就是五勇者之一的威利斯。

但是威利斯的态度非常消极。大灾难即将再临,威利斯也隐隐约约察觉到“大灾难→勇者召唤→灾难阻止→受到勇者的监视→勇者力量衰退→大灾难再次降临→召唤新的勇者→….”这一循环的存在,因此,他说“五勇者的做法也许是错误的”。威利斯见到了以托卡玛库身份出现的夏曼拉,大吃一惊而迅速逃离了,这又是为什么呢?

黑史教团不断妨碍搜索队的调查,但是黑史教团的成员并不知道自己的幕后操控者是基诺斯——黑手幕后的黑手哦。黑史教团的宗旨口号是“大灾难是神明赐予的净化印记”,所以黑史教团妨碍一切试图阻止大灾难的行动。当然,这一宗旨也是基诺斯的策略。

……更多精彩等待我们去发现!

召唤者的出现并非偶然,即使在这之前的几千年里,勇者候补已经重复了无数次命运的轮回,却依然坚信一点:手拉手,我们能用自己的力量去解开这一段所谓的宿命,打破诅咒,打破宿命,挣脱命运之神的束缚,为这个世界带来真的解放。命运轮回的齿轮已经转动,法兰的大门即将开启,新的历史将由我们续写!
请你了解,《魔力宝贝Ⅱ》并非只属于我们,多少人等待着她的到来。为此,我们小心翼翼;
请你了解,《魔力宝贝Ⅱ》还不够完美,因为我们太过执着于完美。为此,我们努力经营。
请你相信……

《魔力宝贝Ⅱ》中国地区运营团队

——————————以上是转载——————————————————

那么以下我就来写一些我自己的感想并就本文提出一些疑问
首先,是游戏的主题。无论是从这篇文章,还是从之前日本魔力2的logo或是各新主角图片周围的花饰,都可以看出魔力宝贝2游戏的主题是人与自然的关系。要有爱,要和谐!所以才叫和谐之门。(听说魔力2是为中国玩家打造的,看来SE很能把握我天朝当今的红色主旋律呀……)那么各种势力怎样设想人与自然关系的理想模型,并怎样实践这种理想,应该就是本次游戏中各方主要势力的交汇与矛盾。从文中看出应该有这么一些势力(或个人):法兰官方、法兰人民、威利斯、布恩、萨谬艾尔、夏曼拉、维克塔、托卡马克(虽然和夏曼拉是同一个人,但却是2个性格,可能会有不同的思考方式)、黑史教团(应该分为教团本身教义、野心家基诺斯的个人态度、达尔潘的个人态度),最后就是玩家自己的立场。这些人物或势力会就“人与自然关系”这个问题上给出怎样的答复,世界也会因此而发生怎样的变革。
其次,是大灾难的本质。大灾难是什么?在新手任务的壁画中被描绘成了一只怪物。这究竟是具象化的拟物,还是确实是一只怪物存在呢?文中又提到“维克塔使用远远超越自己能力的力量令夏曼拉复活。”这场大灾难是否与这远超越维克塔的力量有关呢?而至于后一句“然而维克塔对复活的夏曼拉产生厌恶与憎恨”,为何维克塔会对夏曼拉产生反感情绪了呢?联想到第一部宣传动画的一个情节“随着头顶花瓣的成长,托卡马克也终于到了与玩家告别的时刻。她变成一只貌似禽类的怪物浮上天空,而背后阴暗的空中四位勇者的剪影若隐若现。”于是我作如下大胆猜测:维克塔是借用了与大灾难同源的力量将夏曼拉复活,但同时也在她的体内种下了魔性之种。总有一天这魔性会苏醒并成为与世界为敌的力量,同样也意味着夏曼拉将在未来与其他四位勇者为敌。维克塔为了避免这种必然的悲剧发生,就将夏曼拉送往异世界。
最后,是循环的性质。魔力2中的循环的性质是什么呢?是如同魔力1中那场彻底颠覆时间和空间本质的循环呢?还是如同资本主义世界中“金融危机”或植物世界中“花开花落”那样据有一定规律性,但对时空不发生改变,只是一种人类社会或者自然世界的循环?关于循环还有2点疑问,其一是循环与大灾难有没有联系?其二是文中提到的“黑史学会”所研究的对象:“从正史中被抹消的历史”,是指循环内的历史,还是前几次循环的历史,或是循环前的历史?

 

\bin\bgm
.wav格式的BGM文件,可以直接播放

\bin\data
不明

\bin\etc
.tga文件,可以直接用Photoshop打开
\bin\map
地图文件,格式不明

\bin\master
推测为客户端的主要数据文件。
推测.bin为数据文件本身,.xgi为索引文件
.xgi的长度=开头四个字节所表示的数字*12+4
换言之,推测.xgi文件的开头四个字节表示该索引文件内有几个数据段,后每12个字节为一个数据段的索引信息。
如果将之以4字节为分割,可分成3节(Ⅰ节、Ⅱ节、Ⅲ节)
如windows.xgi的前40字节:
61 00 00 00
00 00 00 00    78 B6 0D 00    00 00 00 00
01 00 00 00    38 C4 12 00    78 B6 0d 00
02 00 00 00    38 F1 01 00    28 4e 26 00
window.xgi的后12字节:
A7 6A 0F 00    78 3F 0c 00    0f B6 F2 01
经观察后可以发现:每个数据段的Ⅲ节+Ⅱ节总是等于下一个数据段的Ⅲ节。
又,window.xgi最后一个数据段的Ⅲ节+Ⅱ节(1F2B60F+C3F78)恰好等于window.bin文件的总长度:1FEF587字节
故推测:每个数据段的Ⅱ节表示该数据段在.bin文件中的长度、Ⅲ节表示该数据段在.bin文件中的起始位置。
Ⅰ节意义不明。

\bin\se
.wav格式的声效文件,可以直接播放

\bin\task
任务文字(可视为攻略了……)
如TaskInfo.bin中文件内容(部分):
”   勇者候补的试炼                      无                              无                              1人 新人                                                            不          y   ? ?    –
1,创建了人物后,你掉落到了召唤之间。随意点击往前走一步,却忽然被阿麦伊袭击。

2,与召唤之间门口的召唤士交谈。

3,再回头与阿麦伊准将交谈,他给你装备与试用技能,穿好装备后,再次与召唤士交谈。

4,出门后,遇到了托卡玛库(36,50),她要求与你同行。

5,沿着楼梯一路往上。(一路上的战斗可以把托卡玛库放在前面,她是勇者候补,实力不容小觑)

6,一路上有几种机关:可推动的巨石(巨石左边有一条缝隙,实在推不动的话可以绕过去),滑动板,钉板和从天而降的脸盆。

7,走到了试炼之道的顶端后托卡玛库离开了你的队伍。

8,与阿麦伊准将(38,10)对话,他给你一只宠物,将宠物选择参战后,准将便与你展开了战斗。

9,竭尽全力打败准将。(如果战斗失败或者受伤了,可以向托卡玛库求助,她会补血和治疗)。

10,战斗胜利后,去竭见之间见国王(13,9)。
11,与奥斯卡(15,19)对话完成任务。

\log\chat
推测为玩家聊天记录

\log\system
推测为系统信息记录

\save\default
\save\mb
\save\mm
\save\pg
\save\pm
\save\tg
完全猜不出是什么……

\save\ui
其中有一个名为window0.xgdb的文件,更新时间就是刚才。
故推测为UI界面更新所用的临时文件夹

\Xtrap
不明

史玉柱居然来了个回马枪!

从00年起,中国网络游戏产业萌发,当时要么是测试阶段,要么就是时长收费的模式;《魔力宝贝》就属其一

04年开始(时间未考证),陆陆续续地出现了一些“免费”,也就是我们所说的道具收费服务器;

05或06年期间,以《脑白精》广告出名的史玉柱投资网络游戏,运营了具有典型意义的《征途》。该游戏不仅采用道具收费,而且还给玩家(服务器内等级最高的玩家吧?)发工资。

06年8月8日,运营了5年之久的经典时长收费网络游戏《魔力宝贝》在其新运营公司易玩通网的带领下,开放了“道具收费服务器”,成为了第一款以“时长”和“道具”两种模式进行收费的网络游戏。得到了业界的再一次关注。

——许多老玩家都很讨厌道具收费模式,认为这种模式不公平(其实我认为没什么不公平。)

07年1月,《魔力宝贝》的续作《ConcertoGate》在日本官网上发布。而据说《ConcertoGate》是日本的第一款道具收费模式的网络游戏;同时,据说大陆也将采取道具收费模式。可以说是为了顺应“道具收费的大潮流”,但也有不少玩家反对。

可是————————

前几天,《征途》的史玉柱居然宣布:《征途》开放时长收费服务器!成为了第二款(未考证)同时有时长收费和道具收费两种模式的网络游戏。

而与《魔力宝贝》相反,《征途》是从道具转向时常,属于新一代的泡菜类网络游戏;而后者则是由时长转向道具,属于经典的日式RPG游戏在网络上的试探之作。前者的运营公司是中国本土的一个刚刚介入游戏产业小老板(史玉柱),而后者则是有着几十年历史的日本电子游戏公司——史克威尔艾尼克斯。

由于是刚得到的消息,所以还没来得及与同学们讨论,一时半会儿说不出什么有趣的想法,只能陈列一下上述我所知道的事实。大家可以做个比较吧~

CrossGate一直是以时长收费模式运营的,近1年来才开放了道具收费服务器。(准确地讲是2006年8月8日开放的)所以许多老玩家就很相信并一直坚持着时长收费模式。

现在,CrossGate的后续作品——ConcertoGate已经登陆中国大陆,并且过不了多久就会运营。大家一直都很关心它的收费模式,Sina上也开始征求相关意见。于是有一部分老玩家就极力反对道具收费模式,认为这种模式会丧失网络游戏的本质。

我倒认为道具收费模式不是地狱,不是洪水猛兽,只是一种收费形式而已。上课想到了一个有趣的例子:那就是我们平时使用的QQ。

QQ这软件,是道具收费的吧?:无论是会员、三钻贵族、QQ宠物、QQ秀等……哪一天如果马化腾决定把QQ改成时长收费……你乐意吗?我看就算你答应,中国1亿网民都不答应呢!

为什么QQ的“道具收费”受到大家一致的欢迎,而ConcertoGate道具收费却遭到一部分玩家的反对呢?我认为并非是道具收费模式颠覆了网络游戏本质,而是这部分玩家自己错误地认识了网络游戏的本质。

大家反对ConcertoGate道具收费的主要因素就是反对人民币战士,反对“有钱就是爷”的现象。但之所以会出现人民币战士以及以钱为大的观念,是因为这些玩家们并没有认清网络游戏——特别是ConcertoGate——的本质,是一款角色扮演游戏,是一款休闲、放松的游戏;而在他们看来,ConcertoGate则是一款竞争游戏,甚至是对抗游戏,所以才担心或害怕竞争所需要投入的资金过于庞大。

《老子》曰:“夫唯不争,故天下莫能与之争也。”没错,如果你把ConcertoGate看成一款竞争游戏、对抗游戏,并且你是怀着称王称霸的心态去进行游戏的,那么面对道具收费的你肯定会投入大量资金用于购买、充实自己的装备、宠物等等……;相反,如果你怀着一颗平实的、天真的、好奇的心去探索并开拓ConcertoGate的世界,或者就像使用QQ那样把ConcertoGate纯粹当作一款3DQ版界面的休闲、聊天的即时通讯软件,那么道具收费模式一定是你的最佳选择。

综上所述,道具收费不是洪水猛兽,关键在于认识到网络游戏的本质。“夫唯不争,故天下莫能与之争也。”

 

这次有幸体验到了ConcertoGate,那么接下来就写一篇报告,来总结一下我所发现与想到的问题。这篇文章我将偏重于实际问题而非像上一篇《当如何看待ConcertoGate与CrossGate的关系? 》那样偏向于概念上的比较。

首先是客户端的下载和登陆问题。ConcertoGate的下载和登陆实在是很奇特,居然都是在网页上进行的。在网页上直接安装至本地,并且打开游戏也是点击网页上的“Game Start”按钮。并且还有一个漏洞,就是安装时无法续传,许多网友都下载到一半某个文件无法继续下载,然后前功尽弃重新来过。当然,关于续传的问题裂炎已经给出了方法,详见:http://bbs.concertogate.com.cn/thread-168-1-1.html不过游戏无法通过直接覆盖安装,这对于网吧的普及是不利的。(因为如果每台电脑安装客户端时都要从外部网站取得安装文件,那速度将会非常慢!)希望这项新技术只是日本nhn公司的“独创”,而大陆的SEC还是老老实实地以传统的安装方式进行。

画面问题,这应该是造诟病最多的一项了吧。确实,用3D做得像动画片一样可爱、光滑、逼真的人物,对于网络游戏来说要求还太高。因为网络游戏必须要考虑到中下层电脑配置的玩家。(当然,单机游戏也要考虑这方面的问题……)不过我倒希望ConcertoGate能和falcom公司的《空之轨迹》一样,采用3d背景+2d人物的形态,既能体验逼真的环境,又能体现出Q版游戏的特色。(当然,说到3d游戏+2d人物,想起曾经我将ro比喻为“一张粘纸贴在显示器上”)

关于HP和MP,人物纯加HP不用钱了(或许只是10级以下的优惠?)但是宠物的HP、MP和治疗都要钱。看来宠物的地位在ConcertoGate里提高了吧……(笑)

说到宠物,ConcertoGate的宠物据说现在已经编到了600多号,实际上大家也已经发现了一些新宠,比如紫色的仙人掌、颜色怪异的哥布林什么的……看来ConcertoGate的宠物系统将会很庞大,档次论等一系列的规则也会发生很大变化,以适应如此庞大数量的宠物。不过,为啥没有可爱的青团呢?——错了,是可爱的史莱姆呢?

职业和技能问题,我选择的是风来。对风来的定义,我起初的意见是翻译为吟游诗人,因为我平时在trpg中扮演的就是吟游诗人,所以就选择了这个新奇的职业。看了小黑文章才知道原来是流浪汉。(详见:http://bbs.concertogate.com.cn/viewthread.php?tid=110)恩,想想也对,流浪汉就是随风而来顺风而去,哪儿热闹、哪儿事多就飘到哪儿去的。风来的职业特征是什么技能都能学,但什么技能都不高,这点有些像CrossGate中的士兵(有趣的是,士兵是严肃并强调纪律性的职业,而风来则是松散且无组织性的生活)。我就拿自己的第一桶金购买了“气功弹 波”的技能卷轴。(ConcertoGate里学习技能是以买技能卷轴的形式,人宠通用,且都需要积累经验)使用之后发现要学习“气功弹 波”必须有一定量“崩击 初”的使用经验。好吧,于是我就用第二桶金买了“崩击 初”的技能卷轴,可是竟然还不能学气功弹!后来KK告诉我,学习气功弹的条件是崩击达到Lv6!这让我感到很不可思议,风来既然什么技能都学不高,可对崩击得要求是6级?!汗……我实在没有这个耐心……

关于名片,这次名片的界面改成了类似于E-mail的样子,用起来可能会有些不习惯。

最后说说对玩家配置的要求。对我来说,ConcertoGate给我的感觉就是:卡。当然,或许因为我是笔记本电脑的关系,显卡是Intel版载的,性能无法与PC独立显卡匹敌。

总得来说,是一款有希望的、具有日式特色的RPG游戏,不过有些地方还需要有较大的修正,希望在汉化的过程中不仅仅是词语句子的汉化,更是玩家游戏习惯上的汉化。

建设中国特色和谐之门吧……!
(图片一张为就职风来成功,另一张为初到伊尔村(?)的留念,与飞鸟一起。)

我现在请大家注意,特别是冲着《魔力宝贝》大名而来,或者一心想重温《魔力宝贝》最初感动的玩家注意,请记住:CrossGate和ConcertoGate是两款游戏。

没错:

CrossGate和ConcertoGate是两款游戏。

我这么说是有原因的,针对现在一种较为流行的现象,就是将ConcertoGate与CrossGate进行比较,从而得出ConcertoGate的足与不足。我觉得,这种思想实在是无益于一款新游戏的发展与兴盛。

CrossGate和ConcertoGate虽然有许多相似,但一定是两款游戏。请不要以同样的目光、同样的标准来衡量评判(就像我以前提倡的,不要以时长收费的旧眼光来看到道具收费服务器)。

CrossGate和ConcertoGate存在着许多很大的不同。

先从游戏策划环境来看,CrossGate是日本TV游戏厂商艾尼克斯测试中国大陆网络游戏市场的一块敲门砖,ConcertoGate则是株式会社史克威尔艾尼克斯在6年的经验积累后精心设计的一款面向中国玩家的网络游戏。

CrossGate的最初设计的模式是时长收费,后来在台湾出现了包月制,近阶段(06年8月8日)才在中国大陆出现了道具收费的模式,而ConcertoGate则从已开始就设计为道具收费模式。所以,我建议大家不要谈虎色变,极力反对ConcertoGate以道具收费模式运营。因为CrossGate道具收费服务器之所以会出现种种不良效果,是因为它本身是时长模式,后来才“转制”成为道具收费的,而ConcertoGate则是道具收费的“科班出身”,我乐观地相信ConcertoGate更能适应道具收费模式。

说到这里,插入一小段我对时长收费模式和道具收费模式的看法,我是极为注重并倡导角色扮演精神的人,并且非常希望现实世界与游戏世界的分离。不过在我看来,道具收费服务器是现实世界的金钱影响游戏世界,时长收费服务器是现实世界的时间影响游戏世界,所以并没有从本质上解决两个世界分离的问题,故只是两个表现形式不同的、令人无奈的方式而已。

再说说游戏系统与设置的不同。首先,BP5围中,防御改为了灵巧,魔法改为了精神,这是目前发现最大的不同。其次是剧情出发点的不同,CrossGate里玩家是开启者,而ConcertoGate里,玩家是勇者旁边的“失格者”,而被认证为勇者的则是神秘少女托库马克;在多开方面,CrossGate本不支持多开,后来这项外挂的功能才被网星吸收,而ConcertoGate中直接有“游戏内多开”的设置。当然,你也不要担心会变成“单机版网络游戏”,因为既然SE社开发了“游戏内多开”的功能,那么必定也会想办法防止或者减缓游戏的“单机化”程度,促进玩家之间的交流;游戏职业系统也发生了比较大的改动,具体不明,昨天看见裂炎和明月星光在研究,我还没仔细考察;3D场景与实效场景,最大的亮点就是实效场景,请看下面这张图:

当如何看待ConcertoGate与CrossGate的关系?(后) - wildgun - ???

冰王子看了这张图片后马上就激动地猜测ConcertoGate中可能会出现“玩家齐心协力架桥”的事件。果然,在内测的第二天就出现了这种情况。地形的实时表现,这是CrossGate前所未有的创举!

当然,ConcertoGate的一些系统我也觉得不是很好,比如纸娃娃系统,虽然有了该系统就能让装备真正穿上升,但是其副作用就是导致所有男生和所有女生用的都是一个样子的身体!

好,那么就先说到这里了。庆祝自己取得了日本第二次内测的资格,并且预告一下,再过1天就要过节了,礼物已经准备好了,唔嘿嘿嘿嘿。

这篇随笔是在我仍未亲身体验过ConcertoGate,仅就现有资料而写。

2005年11月11日,我在参加SEC在上海召开的地区推介大会上,就得知魔力宝贝的续做正在开发中。当时暂命名为CrossGate2。

后来今年1(2?)月,日本游戏官网正式推出,同时也确定了产品的名称:ConcertoGate。玩家们自己意译的中文名有《和谐之门》、《扉之协奏曲》等。从今年3月SEC正式宣布代理该游戏的新闻稿上来看,在大陆的命名应为:《魔力宝贝II》。

其实之前就有玩家质疑或反对将CrossGate翻译为魔力宝贝,而赞成翻译为“交错之门”或者“十字之门”。(这里顺便广告,现在《十字之门》是我正参与开发的魔力宝贝单机版的名字。)々非非£曾经告诉我,居然有人将《魔力宝贝》称为MagicBaby,令他大为恶心。

至于怎么会翻译成“魔力宝贝”的,现在我所知的一种比较可靠的说法是,大宇资讯(港台地区《魔力宝贝》运营公司,同时也是现在网星的母公司。)在魔力上市时考虑到当时的流行元素都带一个“宝贝”,比如“神奇宝贝”、“数码宝贝”。而CrossGate也和这类动画片有类似的特点:Q版、可爱的画风、养宠物为亮点…… 所以就将CrossGate翻译成了《魔力宝贝》。

而这次SEC可能是考虑到继承CrossGate的名气,所以将ConcertoGate翻译为《魔力宝贝II》,虽然比较遗憾,但也算是在情理之内。

在前篇结束之前,忽然想到了︶ㄣ尐源源给ConcertoGate起的一个恶俗名称:

《梦幻想又回来啦!》