ACGN领域

SchoolDays前五话玩后感——兼谈我对AVG游戏的困惑

首先要感谢汉化组冒着客观上中国游戏环境的混乱状况,及主观上对伊藤诚在某些剧情上的人渣行为的厌恶与抵触情绪,将《SchoolDays》游戏汉化到了第5话。

玩了前五话,我自己发现了两个比较困惑的问题,都是有关面临选择时的抉择依据。
其一:客观上,是依据男主角的视角还是根据“神”的视角?

这里所谓的男主角视角,就是游戏中表现出的,且男主角参与或者听说了的剧情;而“神”的视角,则是男主角没有以任何方式参与,但在游戏里却表现给玩家看的剧情桥段。——这里的“神”换言之便是“玩家”。

这些“神所见”的剧情片段,往往又是揭露真相的,而此真相对于男主角视角来说却是隐匿的。

比如第五话《不再爱上任何人》中西园寺世界与桂言叶在天台上“推测”伊藤诚移情别恋到了加藤乙女身上,进而桂言叶还掏出水果刀,表现出暴力倾向。

从角色扮演的思想来说,这些事是伊藤诚无法知晓的,故应当完全不作为之后他面临选择时的参考,若不然变称为OOG(超游,out of game);然而作为AVG而言,是否应当以此为选择的参考依据呢?此为一惑。
其二:主观上,是根据男主角的好恶还是根据玩家的好恶?
在有些(甚至是很多)情况下,我与游戏中男主角(伊藤诚)的好恶、想法是有所不同甚至是完全不同乃至截然相反的。

比如第四话结尾(抱歉我忘了自己玩出第四话叫什么名字了…)伊藤诚在学校楼顶离开桂言叶而去找他最内心真正喜欢的西园寺世界。不过我对西园寺是没什么好感的……

在此之后的所有关于西园寺的选择中,我到底是该遵照自己的心意,继续选偏向言叶的选项;还是尊重伊藤诚的心意,选偏向西园寺世界呢?

男主角与玩家这两者距离越大,玩家代入感、认同感就越薄弱,而投入的感情,沉浸于其中的心境也就越肤浅。而本是玩家针对自己的罪恶感则变成了针对第三人称男主角的厌恶感。游戏强制性过盛导致玩家与男主角的远离与异化,使我在自己的意见与男主角的意见之间彷徨,不知这是AVG必然的现象,还是SchoolDays剧情太过NiceBoat的失败。

接下来说说我对几个主要女主角的个人看法,既会参考游戏中,也会参考TV版中的情况。

桂 言叶
桂言叶这个女孩,直到第四话前我还是很喜欢的,那么温柔那么为“我”着想那么痴心又那么天真,对“我”可谓毫无二心,简直是理想化了的女孩。其在班中无法服众,但又身负着班委的职责,这便是她学校生活的悲剧,而在感情方面也是类似的,一方面她给自己的定位是“我”的女友,另一方面她又不能完全甚至是完全不能理解“我”的心理。而在情感方面“我”也是一个菜鸟,当恋爱的双方彼此都不擅于主动交流时,问题就容易发生了,疏远、猜疑再到被乘虚而入。

当然或许言叶与“我”之前并没有什么恋爱可言,一切的基础都只是因为在电车上彼此单向的好感。但是对于恋爱而言,彼此的单向并不等于双向,所以当后夜祭时休息室内“我”与言叶发生了关系之后,更多的则是责任,及对言叶这个角色本身的喜爱而非出于“我”与她之前的恋爱。

当第四话在天台上言叶与世界聊天,谈及时“我”的移情别恋时,言叶亮出水果刀以示威,我便开始产生了害怕乃至反感的情绪,确实她对感情是死心塌地的,但是隐藏的暴力倾向却不得不让我有所顾忌。

西园寺世界
世界这个女孩,我觉得始终都是只能当友人而不能作为恋人的,当她一开始说到看着并操纵着“我”与桂言叶两人之间的感情是件趣事时,我便对其敬而远之了,因我实在不喜欢把感情当成儿戏,乃至把别人的感情当成儿戏的人。

至于她主动接吻、隐隐流泪,倒是体现出对“我”的暗恋,以及对我和桂言叶背叛而带来的心理矛盾,只是她一开始就想将我介绍给言叶,对她而言这是一个错误的行动,她看来或许还是一个无奈的错误。
加藤乙女
加藤乙女,是一个最现实的女孩,比起理想化的桂言叶、主动活泼的西园寺世界来说,她倒是成了最普通却是最有现实感的女孩,这样的女孩似乎就在身边,每个人的学生时代都会遇到许多这样的女生。因为《SchoolDays》和《Memories Off》系列不同,它不是一部以回忆为主题的galgame,所以加藤乙女这一角色的“曾经是同学”的设定没有引发出青梅竹马情结,也并不刻意描写她与“我”之前的往事(至少在我玩出的剧情线中没有提到加藤与“我”的回忆),而只是用青梅竹马这个设定来增加些许的亲密感并消除些许的距离感。

正是因为“曾经是同学”的设定,让“我”与乙女之间能有许多无关爱情的话题,这份友情是两人之间发展为恋人的基础,但也是滞而不前的阻碍。
刹那青浦

对于青浦刹那的了解,绝大部分来自TV版。也因故这里不采用“‘我’”而是采用“伊藤”,是作第三人称称呼。

有主见、能干的小萝莉,偏重事业的女孩。身处伊藤诚与世界外的第三方位置对于伊藤又怀有难以抑制的喜爱,青浦就是这样的一个女孩。

以上,我是很喜欢这个人物设定的,而关系方面也正犹如“求之不得,寤寐思服。悠哉悠哉,辗转反侧。”的感觉。作为世界的“守护者”却喜欢上了西园寺喜欢的人,这种背叛朋友的感觉应该更胜于“为了帮伊藤得到情报而和言叶做朋友”的世界,加之即将出国的离别之意,更使她希望能在此之前留下记忆。但我更希望这份感情是直接的、透明的,而非是以帮西园寺留住伊藤的心为借口的。
最后来说说游戏中在学生间弥漫着的杯水主义。

杯水主义真是害人不浅!TV版中言叶就是极其深刻与沉痛的一例。(不知道我玩的游戏第六话会怎么样)或者说,《SchoolDays》中的每位角色既是杯水主义的推动者,又是实践者,也是受害者。

日本漫画中常常把恋爱分为三个阶段:
1、牵手
2、接吻
3、发生关系

我不得不强迫自己把游戏中的相关情节各降一个等级,才能比较心安理得地接受:
1、牵手——>面对面交流
2、接吻——>牵手
3、发生关系——>接吻

如此一来,第一话结尾世界在火车站便是主动牵着伊藤的手,而后夜祭中伊藤则是与言叶初吻。

世界多么和谐啊~

好了,满怀期待和真·纯洁的自信,等待着第六话的汉化吧~

今日看完《欢迎加入NHK》,其中的山崎君可以说是一个准Otaku,所以对这个角色的喜爱与认同感不亚于对片中男主角。

又,参考了一下周围在我眼中可以被认为是OTAKU的人,所以就总结出了这么三点,作为OTAKU的必备条件:

体——即身为一个OTAKU的物质条件。

我不是一个唯物主义者,不过我崇尚的也并非唯心,而是心物二元。所以物质层面的条件与精神层面的条件是同样重要的。

首先你要有一个健康的身体,至少可以自己去逛动漫商店吧?

接下来,还要有足够的物质资源,可以维持不断购入自己所喜爱角色与世界的各类产品。

技——即身为一个OTAKU的技能与知识。

你不能仅仅是一个ACG的欣赏者,还必须是足够内行的信息整合者、分析者,并且要能通过一系列的思考过程来得到自己的观点与想法。

如果你是考据狂的话,那么对于现实世界的各种理论和时代特征也要了如指掌,因为这是考据的基础。

“依照日本‘OTAKU之王’(OTAKING)冈田斗司夫的说法是:OTAKU与FAN或MANIAC所不同的地方,并不只是因为“喜欢”而漫无目的地收集这部作品或相关领域的资讯。而是将所的到的资讯经过整理消化,将它吸收成为自己的知识,并具有分析能力”

心——即身为一个OTAKU的世界观。

无论你是否否认三次元世界,你必须承认并且拥抱二次元世界。

无论你认为二次元世界是在此岸还是在彼岸,你必须爱它及其中的人与事。

终于把欠着的5集SchoolDays给看掉了。

感想:以怎样的方式得到的,也将以怎样的方式失去。这是因果的法则。

关于性,乃是人类得以繁衍以及身心获得快乐的本源,但因此而产生的悲剧,在历史上和现实中恐怕已经产生过许许多多了。

“已有的事,后必再有。已行的事,后必再行。日光之下,并无新事。”

“岂 有 一 件 事 人 能 指 着 说 , 这 是 新 的 。 哪 知 , 在 我 们 以 前 的 世 代 , 早 已 有 了 。 ”

“已 过 的 世 代 , 无 人 记 念 , 将 来 的 世 代 , 后 来 的 人 也 不 记 念 。 ”

佛法所谓贪、嗔、痴三毒,使众生受诸烦恼,不得解脱。不过人也往往沉迷于这三毒附带的愉悦之中,尽管佛陀早就开示此乃幻华。

爱能让言叶获得如此的幸福感,也能使之彻底的精神崩溃,我便知道:一切宗教所谓天堂与地狱都是人间万象的写实和缩影,别无他处。

幸好《SchoolDays》只是一个故事……希望它只是一个故事吧。

这是一套题目,你可以将之传给任意多个朋友,你也可以不传。

如果要传的话,下游的人最好也是ACG圈内的朋友。这套题目旨在使大家站在现在回顾曾经。

ACG:Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)的缩写。

这套题目无需接龙,只有一题:

从小至今对你产生最深刻影响的ACG作品是?它们分别带给你怎样的影响?

(5款以内。这里的影响不仅限于作品本身,也包括作品的衍生事物、衍生现象给你带来的影响)

我的答案:

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今天在排练空闲时去静安寺炫动2楼逛了一圈,一家名为“OTAKU领域”的小店吸引了我的注意,这家店提供个性物品的制作,如交通卡贴、T-shirt、沙发靠垫、本子、鼠标垫贴、手机屏保等。

于是就花了一些钱订做了几件物品,当场能取货,不错~

 

囧、XD(汉字)沙发靠垫。

XD(汉字)是我自己设计的……

原图:http://wildgun.net/2007/09/来创造一个汉字吧!/

沙发靠垫。单面45元,双面65元。

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【前言】

以往我wildgun总是在宣扬《魔力宝贝》剧情之优秀、世界观之庞大、揭示道理之深刻,今天就对比《空之轨迹》的剧情来说说《魔力宝贝》之不足。
为什么要将之比较呢?原因很简单,自从我淡出《魔力宝贝》后在艾伦希亚的推荐下开始接触《空之轨迹》。这两款游戏有一定的可比性,二者都是由日本游戏公司制作的(半)回合制网络游戏,并且分别在其同类游戏中都以剧情而见长。然而这样的比较也有其不公平性,《魔力宝贝》是一款网络游戏而《空之轨迹》则是一款单机游戏。所以在这里事先声明:这篇文章所做的比较是具有一定可比性和一定不公平性的,纯属个人爱好而比较之。请勿从比较的公平性上来反驳,当然对于由网络和单机游戏两者模式差异而导致剧情的差异,我下文也会提到。

下面就简单介绍一下这两款游戏的剧情:

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很早以前就听闻吉卜力工作室要出一部新的剧场动画《地海战记》,虽然对宫崎骏没啥特别好的印象(我比较喜欢庵野),不过被《地海战记》宣传画中天空所吸引了。

我个人非常喜欢绚烂的天空(在这方面绘制地最成功的当属,这新海诚个将光辉运用到极致的动画制作新锐。),无论是现实中还是动画里。所以,从一开始就对地海战记抱有一些兴趣,可惜一直没找到下载。今日在《动新DVD》中附赠,便饶有兴致地欣赏了一下。

《地海战记》在宣传阶段给我留下最深刻印象的是:古时,人、龙分离。人得地、水;龙取风、火。今夏,人与龙将再度结合。所以原以为故事会围绕四属性结合的因缘、过程,以及结合后的种种变化而展开,没想到四素说只是在剧中略微提到,而已。

令我注意到的是,随着剧情的发展,男主角亚刃(真名则像是“黎巴嫩”-___-)对死亡的不同认识的三个阶段。

第一阶段是他经过自发地陷于痛苦之中,找了各种方法摆脱,比如在皇宫躲起来、比如试图吸食毒品等等……这一阶段终结于《蜘蛛》对他痛苦和不安的归纳,即对死亡的恐惧。然后以长生不老引诱之,使之报出真名,臣服于她。

第二阶段是大法师《格得》告诉他世界上没有什么东西不会死亡,所有东西都会消失。也就是佛教的“无常”之理。这一阶段亚刃由对死亡的恐惧转为了对“万物必死”的无常之理的绝望。甚至于他无法从特路手中接过自己的刀刃。

第三阶段,则是特露对亚刃的一番肺腑之言,告诉他死亡虽然不可避免,但不意味着生存便是空洞的、无意义的。生命的意义在于对存在着的这段时间内负责,并且使生命的希望在死前或者死后继续延续在他人的生命中。于是,亚刃接过特露手中的剑,继续战斗。并消灭了不仅自己害怕死亡并且以死亡之恐惧威胁他人,并企图获得永生的《蜘蛛》。

这三个阶段的发展,到第二阶段为止,亚刃王子的经历都和古代的另一位王子——释迦牟尼——相似。释迦牟尼当年从宫殿中离开,看见街上生老病死之苦,于是出家。悟出成住坏空的四劫循环,并揭示四圣谛。

打住!到第一圣谛“苦谛”为止,这两位王子的经历都非常相似,接下来则有所不同。

《地海战记》中亚刃接下来所领悟的则是比较“务实”的道理,即认识到生命的意义并非永生,而是传递希望;而释迦牟尼则继续揭示“集谛”、“灭谛”、“道谛”,试图将世人渡入“常乐我净”的涅磐状态,这种状态看起来就比较“务虚”了。

无论是务实地寻找生命意义,还是务虚地进入理想涅磐状态,都是人类探索生死这一伟大命题过程中的结论,然而似乎都无法真正消除万民对死亡这一终极问题的恐惧感。

何时能解决呢?屈子曰:

“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。”

其他观后感想,下回分解~