ACGN领域

ACGN是怎样的世界?这是最近在考虑的问题。应该说,自从知道了“萝莉”这个名词,就开始考虑的问题。

之前认为ACGN是分类的世界,但今天忽然想到,与其说是“分类的”,不如说是“符号的”或“符号化的”世界。

我来写这个题目是个很奇怪的事,我既不是学艺术的,也不是搞符号学的,只是一芥ACGN爱好者,所以下面只能说一些我就这个主题的一些凌乱的想法。

~符号与符号学初级入门~

在展开“ACGN是符号的世界”这个话题前,不妨让我们初步地了解一下符号及符号学的相关入门知识。其实我也是很临时抱佛脚地百度+维基了一下才有了一个基本的概念。

在一种认知体系中,符号是指代一定意义的意象,可以是图形图像、文字组合,也不妨是声音信号、建筑造型,甚至可以是一种思想文化、一个时事人物。
例如“=”在数学中是等价的符号,“紫禁城”在政治上是中国古代皇权的象征,“中国”是中华人民共和国的符号,“布尔什维克”是共产主义者的符号。总的来说,符号的意思就是一种“特征纪念”,就像绰号是为了让人容易记住,方便辨认的称呼。
——以上两段摘自维基百科:符号

符号学广义上是研究符号传意的人文科学,当中含盖所有涉文字符、讯号符、密码、古文明记号、手语的科学。……
索绪尔符号学的特点是:单一符号(sign)分成意符(Signifier)和意指(Signified)两部分。意符是符号的语音形象;意指是符号的意义概念部份。由两部份组成的一个整体,称为符号。 ……
——以上两段摘自维基百科:符号学
更常见的是将Signifier译为“能指”,将Signified译为“所指”。——wildgun注。

~符号化的人物及作品~

上文提到,这个问题的思考其实从我接触到“萝莉”这个词开始便隐约产生了。我发现,动漫人物千奇百怪,从远古部落酋长到距十万八千里远的外星人,从隔壁家的宅男到万人瞩目的伪娘明星,从古巴比伦的神明到匍匐于森林的触手怪,从帝王将相到老弱病残……三千大千世界的一切都可以作为人物出现。然而,尽管人物是不受拘束的,但却是可以分类的,可以符号化的。就女性角色而言,根据年龄及生理阶段可以抽象出“萝莉”、“御姐”、“人妻”、“幼女”等符号;根据关系可以抽象出“青梅竹马”、“同学”、“没有血缘关系的姐姐/妹妹”、“继母”等符号;根据职业可以抽象出“修女”、“巫女”、“女仆”、“保健教师”;根据性格特征可以抽象出“腹黑”、“天然呆”、“娇蛮”、“强气”等符号……

ACGN人物虽然错综复杂,但总是可以归属于一个或多个符号。这就是ACGN世界较之于现实世界的简单可把握性。现实世界中往往“过于现实”而使每个人都难以被把握、概括并抽象成以一个符号,而ACGN世界则可以做到。所以,就这个意义上来说,ACGN世界是简单的、明确的。

纵观ACGN业史上塑造成功的动漫角色,一定是一个高度符号化的人物。要么他/她/它是一个符号的典型代表,要么他/她/它索性就开创一个新的符号。如《新世纪福音战士EVANGELION》中凌波丽的“三无少女”、《SchoolDays》中伊藤诚的“人渣”、《多啦A梦》中多啦A梦的“保姆兼友人型机器人”、《Fate/Stay Night》中Saber的“女性王者”(不等于 女王)……甚至连宅男自己也被符号化,成了《电车男》的主角。

同样,作品本身也是符号化的。从剧情的主题及时代背景来说可以有“剑与魔法”、“萝卜片”(即以机器人为主题的动画作品,因机器人的英语robot发音类似于“萝卜”而得名)、“穿越文”(即故事由时空穿越而展开或为线索的小说)、“赛博”(即以计算机网络空间为主题的科幻作品,“赛博”一词源于控制论的前缀:cyber)等符号,而从人物关系及其发展来看,作品又可抽象出“后宫片”、“组队冒险”(如《龙之塔》)、“单人巡游”(如《虫师》)、“团队日常”(如《现视研》)等符号……
~人物及作品符号化的原因、效果~

为何ACGN热衷于将人物及作品符号化呢?我认为应该从两方面探讨:

一方面,由于商业的需要,在ACGN的人物及作品的创作构想阶段与其将每个人物/作品都不以符号化思维的方式设计,不如引入符号化思维。
这样一来对商业而言至少有两个好处:1、创造效率高——创造人物及作品的工作基本变成了符号的选择与组合;2、宣传效率高——符号化的人物及作品往往会有触类旁通举一反三的效果,易于宣传和接受。

另一方面,观众也乐于接受符号化的人物及作品。上文《符号与符号学初级入门》中已经提到“符号的意思就是一种“特征纪念”,就像绰号是为了让人容易记住,方便辨认的称呼。”而《符号化的人物及作品》也已经阐述了符号具有简单性与明确性。

ACGN必然具有娱乐性,而娱乐性就使之不能过于复杂。ACGN可以很方便地用符号的思维及语言来谈论各类作品现象,而不至于像“红学”那样研究《红楼梦》中的一个人物就能耗费一辈子的精力。

易于把握且特征明确是符号的积极效果,但同时也有消极的一面。譬如过度(而非高度)符号化的量产作品会导致人物形象肤浅、教条且不丰满;也会导致作品严重同质化、缺乏新意。

所以,应在ACGN的各方面积极地创造新型符号以保持整个领域的创新源泉,并适当引入非符号化的元素以提高作品的玩味价值。
~ACGN周边的符号化~

ACGN的周边相关领域也是符号的世界。

声优是符号的。最典型的例子便是现有《被姐姐使唤来使唤去睡不着CD》《被女孩子爱的要死睡不着CD》《被妹妹缠的累得要死睡不着CD》三张CD的推出……
制片是符号的。如TV、OVA、剧场版之分。其能指是播放时间及播放形式的不同,而所指却可以是作品本身的创作质量、企划规模等……
情绪是符号的。orz、囧、XD、雷,这每个符号都能神奇地概括许多种情绪,更神奇的是他们又能恰如其分地表达出当事人的情绪。
交流是符号的。一些经典或流行作品中的剧情元素往往被浓缩成一个语言短句的符号。如“补魔”(《Fate/Stay Night》)、“回老家结婚”(《龙之塔》)、“领便当”(所指死亡,源于拍摄电影过程中当自己人物的戏份完成(死亡)后就可以去吃午饭的想法)、“俸俸伲购美病”(所指公司不负责任的行为,或指出人意料的错误。起源于娱乐通对《空之轨迹SC》汉化第一版的错误而导致出现“俸俸伲购美病”这样莫名其妙的乱码语句。类似的还有“先不说我那美丽的羽毛”,原应译作“先不说这破损的机翼”,可见严重的翻译质量问题。)……

~符号思维~

在我看来,符号思维是介于形象思维与抽象思维间的阶段,它比形象思维更抽象,又比抽象思维多了些形象元素。

符号从具体的形象个例中脱颖而出,提高到了一个概括与标记的层面;但它又不如抽象思维那么彻底地抛弃个例直指理论。它依靠一些简单的形象元素(能指)来表达背后的另一些抽象的内容(所指)。

从人类文化发展角度而言,符号常常出现于宗教、神秘主义、占卜等人类“青少年”阶段的文化现象中。比如五芒星、阴阳鱼、大洪水、无沾成胎、橄榄枝、潘多拉魔盒……人类中的圣贤们开始从日复一日的劳作中解放出来,思考规律性概括性的事物并以图形、故事、人物形象等符号来凝聚一些思想,并使之便于传播且易于被大众理解。在此过程中符号的所指也会随时代的变化而变化,比如原本作为绞刑工具的十字架成为了基督教胜利的象征;波塞冬的三叉戟演变成了小恶魔的干草叉;“卍”字则更是从牛犊的毛发转到了印度宗教再成为了德意志国家社会主义党的标志。

同样,对于个人而言,符号思维也是从幼年时期的形象思维转向成年时期的抽象思维的过渡阶段,恰好对应了青少年这个阶段。

我想,正是因为符号化这个特点切合了年龄阶段的思维习惯,所以使得ACGN普遍更受到青少年接受与喜爱。

~经典案例:《新世纪福音战士EVANGELION》~

EVA太成功了!
想到凌波丽就能联想起三无少女、母性的Lilith、人造人等一大堆情结。
想到碇真嗣就能联想到恋母情结、逃避、少年的责任、少年的彷徨以及反复听的那段Mid。
想到Magi-System就能塑造出一个在母亲、女人与科学家三个身份之间融合矛盾的三贤人。
想到渚薰就能联想起《欢乐颂》,更成功的是听到《欢乐颂》就能联想到渚薰!
想到人类补完计划,那一大堆诸如里死海文书、黑之月、朗基奴斯枪、卡巴拉生命树等一系列宗教名词就如泉涌如潮水般地逐一显现。

EVA太成功了!成功的原因就在于它的高度符号化。它不仅仅自身创造了许多ACGN史上堪称经典的符号,更是能吸引一批又一批EVA爱好者研究、整理、归纳出一系列的符号!

忆起当年我在EVAcn参与讨论,真是一段丰富且难忘的网上经历。以本文主题ACGN符号的角度看来,我们当时所做的正是在庵野秀明给出的一大堆“能指”与“所指”之间找出深邃的、隐晦的符号。甚至在更多情况下,符号的能指近在EVA剧内(如在人类补完计划中真嗣的自我反省),而符号的所指却远在人类社会科学乃至自然科学知识中(如弗洛伊德的“自我、本我、超我”理论)。

明日香400%的同步率、加持对待情感与事业的态度、碇远渡与SEELE救世理想的分歧、渚薰生死同一的领悟、美里与真嗣所反映出的代沟问题、神之子碇真嗣对“恭喜恭喜”或“真讨厌的感觉”两个世界的选择、碇唯高于且更甚于他人的存在感……时隔多年,这些话题至今仍是EVAFans津津乐道侃侃而谈的话题。

难忘,是因为EVA是一个符号;
难忘,是因为它已作为一个符号及一个符合集合印在了我们的记忆中;
难忘,是因为我们曾目睹乃至参与了这些符号的符号化过程。
所以,它成功了。
~总结~

综上所述,ACGN是一群习惯于符号思维并热衷于符号化的人所参与所欣赏的一种文艺形式,它是一个符号的世界。在符号化弊端渐露的同时,新颖的“能指”元素与“所指”元素也被不断引入,构建起新的元素。

符号思维作为一种思想过程,一定会长期存在并活跃于人类及个人的思考及生活中。同样,ACGN符号世界也必作为一种富有活力的文艺形式而长期存在,并得到不断的充实与多元化发展。

最后,如果将ACGN看做是一个符号的能指,那么其所指则是人们将世界万物符号化这一思维过程的本身吧!

近年来看了四部有关灵异的动画片:《虫师》、《怪-化猫》、《天月》,今年7月新番《夏目友人帐》便为其三。

无论怎么看,《夏目友人帐》都是一部小作品。整部作品就像《虫师》一样,由每一话独立的故事组成,这种形式本身就限定了很难将太多太浓重的感情融入其内。

淡淡的悲伤,淡淡的欣喜,淡淡的分离,淡淡的聚合……每一话的故事就如同水月镜花,只是随意一瞥、一抹浮光掠影、一段往事回声,夏目贵志就在不经意中经历了在妖与人两世间的交流。

之前在《〈怪-化猫〉观后杂谈》中提到:“《虫师》是解决惹出事件的虫,而《怪-化猫》则是解惑惹出妖怪的事件。”从这个思路去剖析,《夏目友人帐》中的妖怪则是完完全全地被人化了,成为了每段故事的主角或者主角之一。

和族崇妖,就如同汉人崇仙一般,总是有说不完的故事、取不完的灵感。《夏目友人帐》中有可爱又别扭的猫咪老师、威武的三篠(就是那只小青蛙的主人)、天真活泼的小狐狸、铜(撑伞的大哥)、以及更多的是守候着自己羁绊所在的妖怪。虽人与妖之间两世相隔,但在点点萤火群起飞扬的草原夜空中,引起的却是同一份思念。

第八话的剧情高潮,我认为是全剧中最感人的一幕(没有之一)。和族不擅写“大”,但却能写小入微。所以即使没有“但愿人长久,千里共婵娟”这样大气中秋的句子,但也能将这样的情绪反应在萤火虫的光芒内。

以前看到一句诗:“扇中折日月,茶里看春秋。”,是说蜀人喝茶的年代久远。我若是擅改为“茶里看悲欣”,就能形容日本的茶道清寂的主题了:从小、从微、从平淡中浮现出人世间悲欢之影。正如《夏目友人帐》片尾曲《夏夕空》的名字,这故事将“夕阳无限好”之欣与“只是近黄昏”之悲化作夏日天边淡淡的红云,又和妖怪一样:不惹人注目,但细看却能体悟一番情感。

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在没有妖怪的世界里探索形、真、理——《怪-化猫》观后杂谈

无拘无束的设定——08年4月新番《雨月》观后略得

带中文字幕的《The Gamers 2》终于出了。
链接(纯美苹果园):http://203.194.161.207/ellesime/bbs/index.php?showtopic=20426
我的QQ中转站链接:http://xianexs.mail.qq.com/cgi-bin/downloadfilepart/svrid236/The+Gamers+2.rmvb?svrid=236&fid=e0c01f37151476b0738a8256a99b7e2f5b04dc0bf35ccba5&&txf_fid=bb5a5c73e7f9435ec4dd9d1d26682d0a58059748&&txf_sid=

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~《The Gamers 2》 inside~

一样的扮演,一样的KUSO,再次欣赏到这样风格的作品了。
我是扮演吟游诗人的,那就拿剧中的吟游诗人弗林来说吧。

这个诗人的表现……还真像我。大概扮演吟游诗人的都是如此吧:从队友到酒吧侍女甚至是神殿女祭祀无一不推;战斗时候几乎没有什么实际伤害输出,有时却能起到意料之外的作用甚至扭转剧情;弱得一塌糊涂非逃即死。有一幕似乎我们蝌蚪往人团也似曾相识:当队友们受到强大的偷袭队伍以至濒死时,吟游诗人却在另一个场所与新相识的情人享受云雨之欢。(这点我已经被蝌蚪团的团员们多次诟病了……)不过这位诗人没玩出“一个萝莉而引发的战争”或“伪娘?伪娘!”之类更欢乐的剧情,伪娘的戏倒是被法师抢去了。
话说回来,这诗人还真废柴:两次被地精群射死、被木桶砸死、被队友的闪电术误杀、被怪物十几次地砍死以至尸堆成墙、以及最怨念的1d20=1自己偷袭失手而自残致死……我说,这也太弱了吧!9级吟游诗人,就拿我自己的卡来看也有浮空术及镜影术可以自卫防身、魅惑怪物和塔莎狂笑术可以制御敌人、还有三级怪物召唤术可以召来小巨人姚明作战(误!)。难道剧中吟游诗人弗林的专长和法术都是选自《粉红之书》的么-____-?好在最后由他的歌声而唤醒了被囚禁于法杖的女神,也算是废柴大翻身了。

最后,如果是我的话,一定会谢绝女神的感谢而继续当一名不背负任何形式信仰的万年吟游诗人的。
~《The Gamers 2》~
如果说前作是一幕记录一次跑团经历的小品,那么本作便是一场记录跑团生活的情景剧。除了继承前作“玩家时空—角色时空”的鲜明反差及其造成的幽默效果外,本作还增加了对跑团风格及各要素的探讨、对跑团众生活的记录及对跑团衍生产物的展示。

就游戏中所采用的跑团剧本而言,前作仅仅是一次成功战胜了“The shadow”的胜利团,而本作中的剧本则是由一次跑团开始,经历了“一次失败团”——“剧情被再三重复利用了的乏味团”——“一次成功的团”并发展成“一次成功且具有意外趣味的团”。

究其原因,是创新精神的想象力带来的变革:不可否认,新人乔安娜的加入及对DM的建议给这次团风格的改变带来了极大的影响,但其他团员的创新也一样使原本“车人至上”的团发生了风格上的改变:比如一向扮演战士的里奥选择了吟游诗人;盖瑞(男…)则夸张地扮演了毒辣的女性法师;卡斯则是出人意料地换成了武僧。尽管在开团时里奥以冷淡的反问否定了战士与吟游诗人作战方式的差异——“这能有多大区别?”,但事实上之前以“撞墙”而给人留下深刻印象的战士,在新团中的游戏关键词则完全变成了“勾引、歌声、废柴之死”。于此看来,虽然每个PC自身的改变在一开始似乎并没有什么闪光之处,但在团风格的渐渐改变下,PC自身的创意则被发掘、被实践、被放大以至大家一同完成了一次成功且具有意外趣味的团。最后,里奥感叹:“这感觉不一样,但是很酷!”

~《The Gamers 2》 outside~

记得当年看《The Gamers》的时候,我大概还没跑团呢吧!当时仅刚开始关注DDO及DND,在艾伯伦碎片论坛上游荡,看到了这部带有KUSO性质的小型跑团电影。而参加TDC的cosplay则是更之后的事,所以较之两年半前看《The Gamers》而言,如今的我能更从DND游戏性的角度,及服装角色扮演的角度来解读之。

其实一直也很想做这么一部作品,描述游戏、游戏人及游戏人生。去年冬天黑龙江那边的DND社团拍过类似的DV剧,说明在中国是可以实现的。但对我来说确实比较难的,天时地利人和,都是问题。首先必须花大量时间投入策划、修改、招募、制作、拍摄、后期乃至宣传等一系列工作;其次,在上海这样的城市里要找到适合拍摄的地方可真不容易,TDC团长克鲁茨找了实地寻找了好多地方才最终决定把8月底的外景安排在泰晤士小镇——其他地点要不是开放,就是有保安驱赶——一次外景尚且如此困难,更何况是连续数年的拍摄;再有是人的问题,找到一堆同好还不算难,但要每个人都能坚持下来,就异常困难了,再拿TDC举例子:每周的排练只有在比赛的最后一周才能保证全员到齐,而且谁也不能保证在这一年多里自己生活没有改变,自己与社团其他成员都能保持良好的关系。时间、空间和参与者,都是问题所在,所以想想那些喜欢甚至沉迷于MMORPG的人吧,难道他们不想亲身体会各种或奇幻或武侠或科幻或架空的世界么?然而客观的物质世界实在是没有这个条件,于是只能将这份幻想诉诸赛博世界了。(啊……这是在说我自己吧?)

不过,总不能这么消极,妄自菲薄不是什么好习惯。记得今年3月因为将一份剧本交给某大大而被说是“实干派”,虽然他可能只是随口一说,不过给了一向重视理论的我一个重新认识自己的机会;以及今年3、5、7月TDC社团的成功,也给我带来了不少信心:看来如果我试着将自己的想法进行实践、去做些什么的话,还是很有可能成功的嘛!

好!如果谁对拍摄《The Gamers》或者ACGN(动漫游戏轻小说)DV剧有兴趣并有实践欲望的同学们,来找我吧!Q我吧、Hi我吧、或者直接留言吧!

早上看见星火无的一篇文章,全文在此:http://www.gamebridge.com.cn/Forum/ShowTopic.aspx?BoardID=8&ID=10380

下面摘录一段:

虽然空之轨迹的3部作品加起来有500万字,文字量远比普通的RPG多,但想完整叙述几十个人物的一生,显然还是远远不够的。可FALCOM对剧本及人物的驾驭能力实在太强,通过数量不多的几个剧情点,就能连成一条完整的线,将人物的一切特质都淋漓尽致地展现给玩家(最典型的例子就是3RD中的众多星门剧情)。空之轨迹系列的3部作品,合计500万字,相当于十几部,甚至二十部一般的RPG,在文字量方面绝对拥有压倒性的优势。但这500万字,却是浓缩到了极限之后的字数,每一句文字都是精华中的精华,不然5000万字都收不住。像空之轨迹这样的剧本,如果想完整表现出来,10部作品都不一定够。所以我之前曾说过,有些制作公司的企划团队是在编剧情、凑剧情,只想拼命写出一个完整的剧本,完成工作任务。而FALCOM却是在玩弄剧情,享受剧情,他们唯一需要考虑的只是怎样取舍、怎样表现。至于剧情本身,我可以非常肯定的说:假如空之轨迹三部曲的剧情总量为30,那FALCOM目前(甚至是在FC上市之前)至少已经写好了总量为100的剧本,剩下的工作主要是将它们以最完美的形式呈现给玩家。从FC开始就可以清晰地感觉到,FALCOM一直被游戏的长度抑制着,限于篇幅问题而无法彻底发挥(在3RD的众星门中,这种感觉就更明显)。虽然无法彻底发挥,只能把少部分剧情做进游戏,但预先设定好完善的世界和剧本终究是有作用的。最明显的效果就是上面所说的,在第3部作品中出现了一段情节,回过头去查看第1部作品中的相关剧情,可以发现伏笔在这时便已打下了。就算是一些游戏中没有提到的情节,日后在续作中出现时,也能让人深刻地感受到:这肯定是当时就设定好的,绝非临时编出来硬接的。 ”

最近我也在尝试写一些剧本和设定,不过现在发现,在工程之初,对文字的管理要重于文字本身。因为如果写一个故事,一则寓言或一篇博客,我可以想到哪儿写到哪儿,但对于要构造出一个严谨的世界来说,可不是一天两天就能完成的,也并非拍着脑袋咬着笔杆(按着键盘)就能考虑到方方面面的。

一个世界、一个人物一定会有很多先行的设定,这是给作者自己看的。但作者大脑容量(姑且看做大脑的内存吧)是有限的,不可能在写作时将所有的预设都呈现在脑中,随时准备检查新写出的内容与已有设定是否有冲突或不妥;大脑的记忆也并非精确,所以不可能要求编剧将自己做过的设定完全凭记忆记住,要用到时能从大脑的某个“沟”或者“回”里读出来。

余世维在管理讲座里提到IBM的知识管理,说IBM内部有一个庞大的知识库,里面收集了所有员工们工作中碰到的问题以及相关知识收获。这个知识库日积月累地保存了整个公司的工作经验,所以,当某个员工离职后,相应的技术也不会随之离去,而是能由新任员工继续集成。——这样就能保证某项知识技术不被个人独占,而使公司在管理上有所牵制,或因个人的离去而有所损失。

同样,拿游戏世界和人物设定而言,哪怕是同一个编剧,也会“交臂非故”:每天每时每刻,脑中都会产生各种新奇的想法,每天的念头、思考主题也会不同,今天的自己不同于昨天的自己,也不同于明天的自己。但游戏世界的客观性却要求保持世界和人物设定的一致性。

——所以,设定是一定要记录在外界物质载体上的,纸、计算机,或者其他。

另外,仅仅是存储,那是不够的。

就像如果仅仅把数据以纯文本文件(TXT)的方式放在硬盘上,对于少量文字而言还能应付,但对于富有大量复杂结构的设定,甚至是具有多种表现媒体的设定来说,那就远远不够了。

所以,计算机工程师们发明了图片、音乐、表格、XML标置性语言,乃至——数据库。

同样,一套优秀游戏设定管理系统,不仅仅能帮助编剧记住设定内容,更应该在需要时快捷方便地筛选出、并以易于理解的形式表现出 相关内容。

理想的状态是:比如我要追加构思一个角色在50年后的生活状态,那这套设定管理系统最好能很方便地向我展现出该角色现在的状态、该角色提及对自己未来的设想、该角色所处环境未来50年后可能发生的改变……等等。

这样的设定管理系统,在哪里呢?

《雨月》看完了。它向我展示了一个庞大错综的 人/妖/天 三大阵营乱斗故事。
对于剧情的安排,我觉得世界观很新颖但短短13话中花了大部分时间来展开人物关系而忽略了梳理,所以令我有一种“眼花缭乱”的感觉,看完之后不知所谓。另一方面,片中各种人物设定却让我大开眼界,虽然一样是“眼花缭乱”,但却不得不佩服作者的想象力。

故事中有各式各样不同立场不同身份的人,除了平民外,持有法术之人可为千奇百怪,又有各自让人耳目一新的特点:沙门大叔的特殊职业性、犬神朽叶、白眼的佐佐木大人(好像是这个名字)、身躯硕大脸扣面具的空五倍子、身披咒苻图纹的露草、还有拿着折扇遮住笑容的(抱歉名字忘了……)、………………

再拿四天来说。

故事里有“四天”,应该是这个世界中四个最有能力的人:帝天、梵天、告天、晓天。

我扪心自问:如果是我,我会怎样设定这四个人呢?必然地,我会去联系某一种宗教,或者某一个传统。也许是地水火风的四素说,也许东南西北四个方位,也有可能是扑克的四个花色……总之,如果要设定这四个天,我一定会依附于某个文化符号里同样有“四”的思维模型——为的是使这“四天”看起来雷同并同属于一个框架之内。

然而,《雨月》并没有这么做,《雨月》以无拘无束的想象力及杂糅大千的文化底蕴,将“四天”设定成了四个完全不同的形象:梵天是一个看起来很现代化的青年,金发,佩戴嘴环,是为黑鸟的化身;晓天巫女是皮肤部分鳞片化的中性角色;告天是只有约半人高、带着面具、手持法杖的未知生物,他最有特色的是如合成音般的话语;而帝天则更神秘,直到最后一话才以一只巨大的手型出现在天际云端,同时出现的还有巨型佛教罗汉雕像。

如此奇特,如此有趣的设定!毫无约束,毫不依附于某个既定传统模型,但又是从人类文化中摘取的点滴元素拼构成的妖怪传说。

于是我有了这样的想法:虽然依附于某一特定的框架,能让人设看起来更有神秘性和文化性,但无拘无束的人设同样能构造出一个庞大缤纷的世界!

我会去尝试。

之前就听说过许多事例,说明falcom在制作《空之轨迹》时世界及社会设定非常完备及真实。

比如我在《〈魔力宝贝〉与〈空之轨迹〉剧情之比较》一文中提到的『巴伦诺灯塔』的守护者弗科特老人及其家属在全国范围导力停止现象时作出的不同反应;

再比如,the 3rd预览动画中飞船上的每一个游客都有自己的身份、人及关系及目的地,而真正到了the 3rd的游戏中便可通过对话一目了然,可见:falcom对预览动画中的“路人甲”角色也不是随便指定的。

今天偶尔间看到了一个博客中关于空之轨迹NPC信息的挖掘,再次感叹falcom所设计的《空之轨迹》的社会之真实。

也让我有了这么一个想法:NPC不能凭空出现,更不能凭空消失。

不能凭空出现,是指要将NPC看做同样是游戏世界内的一个人,他有自己的家庭、背景、教育、生活环境等等……即使在玩家眼中他是“凭空出现”的(比如从国外迁居到这个城市),但他迁居的必然有其原因,如为生活所迫,或是想出来闯荡,或是原来的国家发生了变革……总之,如果一个卖药的NPC出现在了城市中,那他决不能为了要将药品卖给主角而出现。

不能凭空消失,是指NPC是生活在时间中的,即使是死了,那也要有个交代。而活着的NPC决不能因为某个任务的结束,或者主角一行离开某个村庄城镇,而随之消失。如果他是死了,那么应该有人为他送葬;如果尸骨无存,至少也应该有人默哀;如果是被逮捕,那应该能在游戏的某个牢房里看见他;如果是搬家了,那么在新的城市我们应当能听见他对新生活的感想……

NPC可以不伟大,NPC的生活也可以没有主角那么精彩,但NPC不能不是人,不能没有自己的生活,更不能为了主角而活着、为了剧情需要而活着、为了编剧的一时兴趣而被创造或毁灭。——换句话说,即使是出于编剧本人的恶趣味而创造的一个NPC,那也应该负责地为他/她在游戏世界中找到一个真实的位置。

而如果要将世界中的每个NPC都设定地如此真实,我想这就不是在考验文字或者策划能力了,而是一种管理能力,对文字的管理,对NPC的管理。虽然我现在仍不知道falcom社是以怎样一套系统在规划与管理这么多NPC使之在《空之轨迹》的世界中生活与发展地如此真实如此井然有序,但我相信falcom一定有一套管理方法,或二维表、或数据库……于是我也应当开始探索这种对NPC的管理。

有本书的名字叫做《细节决定成败》,我想,在写完这篇文章后,“游戏社会完备与否、NPC生活真实与否”将成为我判断一个游戏成败的观察角度之一。

宅到家了!

是的,我到家了。(其实是下午3点时)刚从ComiCon02会场回来,感受,一个字:宅。

当然,不仅仅是狭义的宅,还包括腐、萌、Kuso等一切ACGN属亚文化的宅。

早上很早就到了上师大,7点半。会场门口大概已经有十几位排队的同学了,看来他们已和我一样从丰富的实践活动中获得了真理:参加活动要赶早!

然后大约过了8点,正打算去校门口接兰迪她们,忽然听见有人叫我的真名……我纳闷了。再怎么想想ComiCon02里也不会叫我真名的:要么叫网名,要么叫我cos的角色名。后来一看才知道原来是同学正巧在上师大考试。

8点半,和杠子等人一起把货物搬进会场,此时大概已有30多人排队。

接着准备工作一直进行了2个半小时,到11点才正式开场。其实主办方与校方的沟通工作做得不是很好,主要是两方面:

1、没有事先明确校方对活动人数的限制。——这导致了之后分批入场的规定。当然,还未开场时队伍就已经把上师大体育馆围了一圈还向旁边延伸出一条长长的尾巴,面对这样的场面显然只能分批进场分批清场。

2、对桌椅的调度工作不很到位。原本应该8点拜上的桌椅只到了一半,剩下另一半近11点才到的。这是明显的沟通调度工作不良了。

下面是3张会场照片。2张是TOD的摊子,还有一张是站在最高观众台上的全景图。(其实当时还没开场,已经这么多人了……)

 

 

 

虽然对下午的那场live有些兴趣,但因为要5点半才开始,于是就没等下去,直接回家了。

接下来日西一下今天的收获。

 

GRASP!,TOD出的《空之轨迹》同人本。

 

《怪-化猫》同人本

 

KidFansClub出的六周年纪念刊。

 

ComiCon02场刊。

 

 

 

以上是ss-square小组做的一套(两款)galgame,一款名为“RP社团cos日记”,校园类的,另一款则是悬疑类的,名为《To New》。

这套东西要150元……

 

最后是代罗买的一套《召唤之力》卡牌。

恩,就这么样,期待下半年的CC03吧~

近日新海诚的两部名作《云之彼端,约定之所》及《秒速五厘米》在网上出现了蓝光格式的超高清版,颇具收藏价值,于是下载后再次看了一遍。

初次看的时候没什么感想,这次在寻找种子时看了一些评论,有所感悟。于是现在随便写些文字,预计分为内篇与外篇两部分:内篇主要是就着故事本身来讲,外篇则是由外观之。

内篇:《One more time,One more chance》

(坑,不填了…)

外篇:《北国之春》

最近在看孔祥旭写的《樱花与武士》一书,主要内容是作者总结自己在日本多年的经验与感悟,写了一本关于日本国民人性及文化方面的书。

其中提到这么一个观点,原话我一时已翻不到,那我就凭着印象及自己的补充材料来说吧:

中国自古就有“人定胜天”的思想,古代大禹以九年时间治理全国江河,愚公也是靠着世世代代的努力将两座碍眼的山给端平了;到了近代外来者马克思的一句“以往的哲学家总是在解释世界,而关键问题在于改造世界。”被毛主席所发扬光大到了极致,最终就变成了这么个形态:“与天斗,其乐无穷。”

可以说,在中国人眼里人是可以通过自己的努力来战胜天地自然间阻碍之物的。

然而日本因为地震多发海啸频繁,人民随时会受到天地间暴乱的灾祸。所以日本人是害怕、敬畏自然的,在他们的思想中更多的是一种使自己顺服于天地、顺服于外界严苛环境的想法。

并且所以,中国的爱情剧中,使恋人分离的往往是一个具体的因素,比如是家族的反对,或是强势第三者的插手;而结果大都是男女双方向此类世俗的权势进行抗争,终成眷属——哪怕是殉情之后也要化蝶共生。

而日本的悲剧爱情小说多半则是由于天灾、疾病使两人分离,《樱花与武士》中举了个例子就是日本典型的“病床文学”;而在《秒速五厘米》中便是社会的变迁使两人间的距离逐日渐远。值得注意的是,片中明里和远野都提到了频繁搬家的原因在于家庭,但并没有像《秋之回忆》中双海诗音一线中那样将父亲搬出来作为家庭的化身与“反抗”的对象,片中两人仅仅是提及了原因——这更像是无奈地归因于现实中不可逆行的社会变迁。

于是他们连想都不曾想过质问,只有顺从着,离别……

“虽然我们已内心相爱
至今尚未吐真情
分手已经五年整
我的姑娘可安宁
故乡啊故乡我的故乡
何时能回你怀中 ”——《北国之春》

这不能说哪个民族软弱哪个国度坚强,只是一方水土养一方人,习相远矣。

 

 

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2011.12.09 update:

内篇的坑用漫画版读后感填上:《常念一期一会,但愿岁月静好》。