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这几个月,一部宣布引进中文版的GalGame作品频频被提及,那就是《爱上火车》——日文名是《まいてつ》。由日本LOSE社开发,HIKARI FIELD公司(据悉为中国人建立的日本公司)翻译并宣布引进。正巧、正巧,前几天我在摩点上看到了这部作品的众筹活动

前叙:我与《爱上火车》的双重因缘

为什么说是「正巧、正巧」呢?其实,我与《爱上火车》的缘分或许可以追溯到两年以前——

2016年夏天,我前往日本鹿儿岛县种子岛进行《秒速五厘米》之《宇航员》篇及《机器人笔记》的圣地巡礼后,来到鹿儿岛市及周边进行了几天的旅行。期间就乘坐了「隼人之風」号特快列车进行观光,途径「嘉例川」站,大概我是要在这个车站换乘吧,便下车拍照。事前并没有做功课,下了车便发现那是一座老式的木质结构的车站建筑,颇有以前时代的风情。当然,「嘉例川」站并没有出现于《爱上火车》中,至少是没有出现在我玩过的共通线中。

然而,记得当时有一位日本年轻人拿着一个布偶在与嘉例川站的站猫合影。依稀记得那个布偶是一个小女孩,穿着黑色军服式样的服装。因为那段时间我没在玩《Fate/Grand Order》,但却对形象有那么些概念,我误以为是FGO中的ノッブ。现在回想起来,那个人偶应该正是《爱上火车》的女主角86才对。而该作日文版的发售时间是2016年3月25日,同年7月份看到有日本爱好者拿着布偶与九州铁道嘉例川站吉祥物站猫合影,也就顺理成章了。

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按语:其实我一边在玩的过程中就一边在考虑这篇文章到底要不要写。对于SPtime的前三作我都是持赞扬的态度,这次急转直下的“批评”似乎有所不妥。而且就我个人角度来说,说不定并非剧本的问题,而仅仅是我个人阅读领域片面致使我无法领会该剧本的优秀之处。不过想想既然是SPtime的老玩家了,还是如实写下我的感受吧。

简而言之是:我认为《雪之本境解境篇》是集SPtime之前三部AVG作品之缺点并放大而成的一作。

缺点一:怪力乱神

两年前《雪之本境》结局打完后,看到雪中少女我就觉得剧情要往奇怪的方向发展了,尽管小仆承诺肯定没有怪力乱神,结果果然就是有了!

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《秽翼的尤斯蒂娅》差不多玩完一周了,感觉这部游戏很出色,August社也如同网上评论所言:转型很成功。

这是一部内容很立体化的作品,怎么说呢?它剧情中涉及了一个社会的多个阶层,有脏乱差的社会底层——牢狱,有平民工薪阶层的《下层》以及王孙贵族所在的《上层》,有人评论说这是一部中世纪的作品,我想,其实不然。或许其风格中借鉴了不少中世纪的元素,包括杯子上的绘图、科技程度、国家与宗教的关系等等……然而我想它更是任何一个社会的缩影,任何一个社会,无论古今,都会分为稀有的上层、庞大的中层和苦难的下层。试做比较,其实过去也好现在也罢,下层社会都一样充满着掠夺、欺凌和在此之上建立起来的潜规则秩序。所谓时代的演进,只不过是科技的发展,带来了一些新的产品,然而人际关系与资源严重稀缺的情形依然。

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最近在玩《秽翼的尤斯蒂娅》,它是一部真实的游戏,这里不仅仅是指游戏背景图片的真实性,也不仅仅是游戏社会环境的真实性,更重要的是指它主题的真实性——它立意深刻而富有现实意义。

这游戏总是在追问这样一个问题:人生的意义是什么。尽管主角凯伊姆说这个问题是有闲人才会考虑的,牢狱的人只考虑生存。但事实上他也是给出了一个答案:人生的意义在于生存。

对于这个问题,我从另一个角度来推理,得到了一个答案:
试想,一个人什么时候不再追问人生的意义?当一个人享乐时。是的,也就是说:人生的意义在于享乐。没错,这是一个非常享乐主义的回答。然而确实如此,或者更精确一点的回答是:人生的意义在于满足自己的需求。当一个人需求正在被满足时,他就不会去追问人生的意义;而当他的需求未能被满足时,他就会以各种其他的伪意义来安慰自己:为了他人、为了世界、为了求知、为了国家、为了信仰……等等。这些伪意义有些是完全假的完全用来欺骗自己的,而另一些则是那个真实的意义——需求被满足——的一部分。

当然也有人正处于享乐过程中,他仍会追问人生的意义,这是为什么?这是因为他对当前的享乐习以为常了,于是意识或潜意识中产生了新的需求,而这些需求尚未被满足,因为他就开始又一次的思考人生的意义。借用马斯洛有关人生需求的五个层次学说,这就是需求的递进——当一个人的生存需求被满足了,他就继续追寻安全的需求,进而是爱和归属,再是尊重,最后是自我实现。由此看来游戏中主角凯伊姆的答案也包含在其中:生存是包含在需求被满足之中的,那是生存的需求,因此活下去确实是人生的意义,但并不完全。因此我给出的完全版的答案是:人生的的意义在于满足自己的需求。
没办法,虽然这个享乐主义式的答案让我看起来变得很庸俗,但这确实是我从“一个人什么时候不再追问人的意义?”这个问题找到的答案。
当然《秽翼的尤斯蒂娅》这个游戏我还没全玩完,说不定等到游戏结束时,它又能给我带来什么新的思想呢!

 

《雾之本境》,SPtime制作组2011年的新作。它无疑是一款成功的作品,也是一款优秀的作品。非常棒,它给我留下的印象超过了一些日本商业AVG,我会向别人推荐。但要问我它有没有达到优异之作呢?按我的想法是:它离可以被我评价为优异之作还有一小段差距,却同时有另一些超越优异之作的内容。
赞美之词不多说了,因为本作延续了了SPtime制作组《翡翠月》与《雪之本境》特别是后者的优秀质量,再一次呈现了以均衡为特色的制作风格,因此赞美之词请参考之前我对前两作的玩后感吧。接下来说说我眼中的这一步之遥。

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该讨论源自:http://tieba.baidu.com/p/1117304100?pn=1 这个帖子。其中47楼阐述了信息的概念,并得出结论“这个36byte问题原来我发过帖子,总结就是不可能”但我觉得正是他对信息的解释,让我觉得压缩是可能的。我回复如下(博客里还多了几段):

 

 
不过我觉得就是如同47楼所言的这个理由,因此把3.24T的数据压缩到36byte才是可能的。

正如47楼所指出的“你高电平持续个一年,一亿年 他也就1bit的信息,你一个高电平再跟个低电平2个电位信号如果在0.00000001秒内经过电线或者其他介质传输出去 他就是2bit的信息,跟时间和其他的都没有关系。”
也就是说,如果一段电磁波是无限可分的,那它就可以表达无限多个bit的数据。如果一段电磁波并非无限可分,而是有一个最小分割量的,(少于这个最小分割量的一小段电磁波将无法明确地表达一个高电平或一个低电平)那么这段这段电磁波可表现的最大信息量是电磁波的长度÷最小分割量。再进一步,如果一段信息被加载到一段电磁波上,不是以最小分割量的长度被紧密排列加载的,那么这段电磁波就仍有冗余,即是说这段电磁波还可以加入其它信息。

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今天凌晨,Sptime工作组发布了《雾之本境》的Demo,即体验版。这是一款国产的悬疑类游戏,详细请点击:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5f38afb90100sn89.html 。
《雾之本境》DEMO我玩了,虽然就15分钟不到的体验时间(因为只是个DEMO嘛),但让我觉得保持了sptime在之前《翡翠月》和《雪之本境》中的高水准以及对剧本氛围的准确呈现和传达。特别是后者《雪之本境》,新作《雾之本境》和无论是名字还是故事概要上来看都是姐妹篇的关系。当然也继承了前两作“一推就倒、一破就解(?)”的优良传统……恩。

“均衡感”是编剧小仆在我第一次购买他们《翡翠月》时介绍的优点,在本作DEMO中也体现得很到位,无论是疑问重重的对话、诡异紧张的音乐,还是神经质表情的立绘,以及窗外幽蓝阴森的光泽,都是对环境、气氛与情感很好的表现。一场深山校园中的悬疑惨剧就这样大幕渐开了……

而小仆最大的特点么,就是能把他坚持号称的现实世界观写得装神弄鬼、怪力乱神、光怪陆离、神经兮兮……我和他吐槽说这Demo就奠定了本作这样的基调呀!
于是CF01上再见吧!

这是KID社制作、娱乐通在中国大陆发行的一部AVG,买了很久了都没玩,这几天每天花了零散的几个小时,把这个游戏玩了一下,通了熊野柚香和稻敷枫的TureEnding和GoodEnding。

说实话,这是一部很简陋的作品,作品很短小且不精湛,是标准的AVG作品,但基本没什么亮点,可以说是KID破败之际的象征。

游戏背景描写的是2026年战争以及天象剧变后的日本东京,有关几个超能力孩子以及平民孩子之间的故事。其实这里的战争也好,超能力也好,至少就我玩的这两条线而言仅仅是作为可有可无的背景,毫不深入关键剧情,而且这两条故事线也并不感人,与游戏包装盒上写的“我在这里,与你一起寻找生存的意义……”差了十万八千里了。

本来想攻略枫线的,却因为一个模棱两可的关键选项而走到了柚香线。不过后者虽然在共同线中剧情少之又少,但也并不讨厌就继续了下去。没想到设定很讨人胃口——机械女仆啊!!!可惜,并没有展开多少。而回过头看枫线,虽然同样提及了一些令人揪心的家庭纠纷,但整体来看剧情也是显得平淡。

剧中唯一的亮点,或者说让我觉得可圈可点之处,就是男主角的吐槽和毒舌啊!接二连三如秋风扫落叶般饱含萧杀之气的吐槽,真是一大看点啊!

综上,如果这是一部国产同人的话,大概我还能接受(事实上有些国产同人对玩家情感的调动和剧情的挖掘已经超过它了),不过作为日本商业游戏的话,我看这是一部不成功的作品。