网络游戏

All posts tagged 网络游戏

外挂,中国网络游戏运营公司无法回避的噩梦。有的公司选择了拒绝,有的公司选择了妥协,有的公司选择了制裁,有的公司成功将外挂控制在一定比例内,有的公司则倒在了外挂下,有的公司则平衡地与外挂共生共存。

如何治外挂?封杀是一个方法。但技术是螺旋式上升与进步的,用俗话来说:道高一尺魔高一丈。今天推出反外挂程序,明天——说不定是今天下午——相对应的破解程序就会出现。所以,封杀外挂是一种需要不断投入(消耗)技术、人力成本的手段。久而久之,就容易陷入被外挂牵着鼻子走的尴尬境地。显然,像个警察一样不断追踪外挂技术的脚步不是游戏程序员应当做的事,游戏程序员应该将时间投入创造性的功能设计及优化游戏系统本身的工程上去。

那么,有什么一劳永逸的、不需要长期投入,一次即可长时间防止外挂的方法呢?

明确的说,我不知道。

但是我有一个想法:能否不封杀外挂?而是让外挂变得毫无价值?让外挂能实现的功能人人都能轻松实现,让外挂无法实现的功能变得有价值且受众人追捧。

什么是外挂可以实现的功能?外挂是一种电脑程序,外挂能实现的也就是电脑程序可以实现的,换言之,也就是那些具有高度重复性、高度规律性、不需要人类智力介入就可以实现的功能。说得直白一些,“刷”。刷钱刷宠刷装备,刷宠刷卡刷战绩……如果然这些能“刷”出来的东西人人都可以很方便地获得,那么外挂便没有存在意义了。

什么是外挂无法实现的功能?就是需要人类智力介入的功能。比如验证码,这就是一种。但网络游戏是给人提供乐趣的,所以不能“输入验证码得到经验”。再比如智力问答、数字游戏等等……

总之要找一些外挂无法完成的任务,这样的任务给予有价值的报酬,才可以彻底使外挂失去使用价值。

前几天正好想到佛教有“四依止”——“依法不依人。依义不依语。依智不依识。依了义经不依不了义经。”——《大般涅槃经》。于是就记在了饭否上。

其意思,我的理解是:

依法不依人。——依据亘古不变的真理法则,而不是依据某个时代某个人的说法。

依义不依语。——依据文字中蕴含的意思,而不是依据文字表层意思(比喻、修辞手法等)

依智不依识。——依靠智慧而不是经验(因为经验可能会出错或者不适用)

依了义经不依不了义经。——佛教经典浩瀚如云。有一些是“了”的,有一些则是“不了”的,大概可以理解成一些是讲求真理的,另一些只是真理的一部分或被通俗化了的真理。

——————————————————————————————

这两天,在一个魔力宝贝群里聊剧情,那是一个普通的玩家群。我发现一个很令人沮丧的事实:绝大部分人仍将一些攻略、网站上的剧情分析文当作魔力的剧情。

这就像一个天文物理学家看见普通民众都一致认为太阳绕着地球转 一样……

在探索魔力剧情方面,我是一个比较严谨的人。在我看来,完全可信的第一手资料应该来自于游戏原文。游戏原文资料的“优先级”高于一切官方新闻稿、官方资料,也高于一切遍布论坛、网站的剧情分析文。

官方资料,网星公司和大宇资讯我不清楚,但我可以负责地说:SEC是没有日本剧情资料的。这一点我从SEC新闻稿撰稿人以及SEC任务策划者处都得到了证实。而且去年及前年的几篇与剧情相关的新闻稿是经过与我讨论之后才写成的。据此,我认为现阶段官方资料是不可信的。同样,这也是我对《和谐之曙光》完全不承认的原因。

再来说说论坛上的那些剧情分析文。首先,剧情分析文的作者是值得尊敬的,毕竟经过他们的分析,使我们更了解魔力的剧情。我也是从活心苍龙刊登在《大众网络报》的一篇魔力剧情分析文开始对此领域逐渐产生兴趣的。同时,我也经常在论坛上发表一些自己对魔力剧情的探索心得。所以无论如何,这些文章及作者首先是应该值得肯定和尊敬的。

然而,每个作者的风格不同,习惯不同,思考过程也不同。有些作者比较严谨,有些作者则比较富于想象。毫无疑问,在魔力剧情分析文中,会多多少少带有作者自己的理解与分析,甚至是猜测。并且,有些作者会明确表示哪些观点是在游戏中有根据的,哪些观点是自行猜测的;另一些作者则不习惯于将事实与假设分开。这本身没有问题,但当这些文章被发表到网站上,被挂到新浪“剧情资料”板块,甚至是印在纸质攻略上时,问题就来了:其中的猜测也被读者当成真理来信奉!

回到佛教四依止中的第一句:“依法不依人。”在我看来,魔力剧情原文就是“法”(事实),而其他衍生出的推测、分析文是“人”(推测)。推测必须以事实为依据,当事实与推测发生矛盾时,应以事实为准。

第四句:“依了义经不依不了义经。”也就是说,一篇推理严谨的剧情分析文,其参考价值应该重于充斥着作者想象的分析文。因为魔力剧情分析研究的目的在于揭示那些人人都能从剧情中得到的信息,而非因人而异的幻想故事。

由此看来,魔力剧情分析是在做“减法”,即不断地排除错误的推论以显露出魔力剧情真相;而作者的YY则常常是在做“加法”,即加入许多个人主观臆测以使魔力宝贝的剧情变得丰满。前者是抽丝剥茧般地对真相的探求与逼近,后者则是添砖加瓦似地对故事进行补完与改造。后者(从外部)将魔力看成是一个文学作品,所以就会有“一千个读者就有一千个哈姆雷特。”这样多态的现象;但前者(从内部)将魔力世界看成是一个客观存在,所以它努力使“一千个读者看见同一个哈姆雷特。”,使剧情变得既确定又可靠。

至于推理与想象,对于后者来说是补完的基础与工具,而对于前者来说则是扬弃的对象与过程。

“依法不依人。依了义经不依不了义经。”,如果你真的对魔力剧情真相感兴趣,那么请你以游戏原作中的事实为基础,以参考并怀疑的眼光看待一切剧情分析文,最终,写出自己对魔力剧情的理解与感悟。——因为我:wildgun,就是如此走过来的。

说明:我05年写的一篇文章,当时刚刚得知SEC即将接手魔力。10天之后,我被邀请参加了SEC上海地区产品推介会,在会上,我第一次得知了SE正在开发魔力宝贝的续作,当时的演示幻灯片上将之称为:《CrossGate2》……

今天魔力官方论坛上掀起了关于魔力宝贝怀旧服的消息,又想到了这篇文章,于是翻出来看看。

SEC三年,颇多经历,颇多感慨。再读此文,发现所有的问题都很不幸地被我言中了,甚为遗憾。

_____________________________

首先欢迎史克威尔艾尼克斯亲自运营大陆《魔力宝贝X-CrossGate》,这对于大陆魔力来说是一次变革,更是一次机遇。从《勇者斗恶龙》到FF系列,SEC社给中国玩家留下了极好的印象,这使我们对贵社接管后的魔力充满了信心。中国皇帝唐太宗李世民曾经说过:“以史为鉴,可以知兴替。”那么就请允许我Wild.Gun基于魔力四年来的一些情况,提出自己对于未来工作的看法。

1.以优秀的运营服务来化解民族矛盾带来的负面影响

中日两国因为历史上的原因,有过深重且尖锐的民族矛盾。虽然我认为游戏是不分国界的——我们都是法兰王国的居民,艾尔卡迪亚帝国的子民。然而,客观存在于历史的矛盾不可避免地影响着一部分中国玩家的游戏情绪。有个别人甚至表示:只要日本公司接手,他便结束魔力生涯。我认为唯有以优秀的服务,让玩家感受到贵公司确实是在以认真负责的态度运营魔力,才能化解民族矛盾带来的负面影响。

2.要争取长久的利益,魔力不是暂时的“跳板”

SEC社作为一个游戏公司,必然是以利益为目的的。然而,利益有远近、高低之分。大陆有一部分代理游戏的小公司,鼠目寸光,缺乏远见,往往获取第一次利益,骗走万家的第一批点卡资金就走人。而SEC社是一家有着长年经验的运营公司,相信在把握长久利益这一点上不会马失前蹄。

另一方面,玩家们也纷纷在猜测贵社将来的运营态度。有一种观点认为:魔力只是SEC进军大陆的一块暂时性的跳板,而其运营工作的重心将放在《树世界online》、《FFonline》等后续大作上。我认为持这种态度运营是十分危险的。中国玩家对游戏有一种深刻的忠诚——类似于日本武士道精神所要求对幕府的忠诚一样。中国玩家往往会见吃着他们所接触的第一款网络游戏。《石器时代》之所以能活到现在,就是由于此种“忠诚”的力量。我认识的几个朋友(包括我自己)都曾经试图尝试体验WOW,结果仍然回来了。这就是我们对于法兰的忠诚!故SEC必须以认真负责的态度回报玩家对游戏一如既往的忠诚!

3.坚持坚决打击外挂的原则,不动摇

魔力曾因网星坚决反对外挂而兴,又因网星与外挂妥协而衰。记得在魔力运营之初,有一位游戏杂志编辑采访魔力制作人时,联系到石器的外挂泛滥,提问魔力对于外挂的态度。当时这位制作人表示:会根据中国的实际情况,对外挂采取相应的态度。魔力四年来的运营经验告诉我们:比如坚持坚决打击外挂不动摇!

希望SEC社能学习网星运营前半期,一日封杀5万外挂的勇气与决心;避免网星后期出现的妥协。

我很高兴听说SEC社正在研发反外挂系统。但同时也想说的是:反外挂的关键在于运营商的态度:坚决打击则发展了玩家中正确的态度,妥协则主张了外挂对玩家的侵蚀。

2年前,我写过一篇反外挂的文章《论持久战》。首句便指出:“反外挂是一场持久战。”可惜网星没能坚持下来。今天,我再提出一个观点:“反外挂必须防微杜渐。”

4.将剧情发扬光大,体现RPG游戏的魅力与精髓

如果说之前的1、2点是作为普通玩家的Wild.Gun,第三点是作为反外挂激进分子的Wild.Gun,那么这一点,是作为魔力剧情研究者的Wild.Gun而提出的。我相信,自己完全有这个发言权!

魔力之所以吸引大批玩家,除了丰富的职业系统及生动可爱的人物外,更重要的是它博大精深的剧情。

从召唤之间的一无所知,到阿斯提亚神殿开启者的试炼;从天地之门被赋予神圣的使命,到黑之宫殿打碎龙之沙漏; 从黑白龙城世界观的选择,到森罗万象关于无常的哲学探讨;从兰国内部的勾心斗角,到逆十字组织的心怀鬼胎;从4000年循坏的时空,到两个法兰城的疑惑……一切的一切都是魔力剧情的巨大魅力所在。

如今大陆Lv主义盛行,游戏环境严重利益化,玩家们渐渐忘却了游戏的原始功能。望SEC社能大力发扬剧情的魅力,使我们体验到MMORPG的真正乐趣——角色扮演。

最后再次欢迎史克威尔艾尼克斯社亲自运营大陆《魔力宝贝X-CrossGate》并祝贺能在今后的工作中再创佳绩!

借用卡莲女神的话:“SEC社啊···你真正要开启的···不是这样一扇无意义的门···而是为这个有如螺旋般不停回转的世界···开启新的未来”

Wild.Gun
2005年11月1日

在我看来,一个理想的网络游戏应该是这样的:

☆该网络游戏世界(包括空间与时间)是尽可能独立的;(即与现实世界关系越疏远越理想)

☆其中一切事与物都符合该网络游戏世界观的;

☆玩家乐于并确实能很好地进行符合该世界观的扮演行为;

☆NPC不仅仅是智能的,而且是有记忆、有个性、有情感、有出错可能性 及 有智慧的;

☆NPC的失误在表面上看上去应该是偶然的,但深入分析则应该是有原因的;(就像弗洛伊德分析人类的口误及笔误与潜意识有关)

☆登出/登入应该有符合游戏世界观的解释;(到底是休息/睡觉/进入特殊状态/时间暂停?)

☆新人物不能无限制地出生,而是应该符合该人群(包括玩家及NPC)的生育规律与生育规则;——生育规律是指生物、自然及医疗条件等对生育率及存活率的影响,生育规则是该世界该地区对生育的政策……

☆新人物可以直接被赋予一个少年或成年的人体(而不是从零岁开始)但不能是凭空出生,而是寄托在一个已有的NPC身上,并且当他被赋予在这个人物身上时,必须同时继承该人的家庭、经历、性格等……

☆真·死亡只有一次;(能被复活的死亡不算死亡)

☆如果游戏世界中不存在真·死亡,那必须合理解释为何物质没有极度稀缺;

☆死亡之后的玩家以新角色再登入游戏世界时不应该带有之前的记忆与仇恨;(有灵魂转世的世界观除外)

☆同样,不仅仅是人类,生物也不能凭空出现和消失;

☆过度滥杀某类生物可能造成该生物的灭绝;

☆一种生物的灭绝可能造成整个生态系统的破坏,从而影响到人类居住环境;

☆同一个任务不应该重复出现,除非任务本身就具有重复性(如每年收割麦子,或者每天送报等…);

☆世界应该足够自由,以使玩家自己也能发布任务;

☆人物必须要有休息的时间;(除非这个世界本身就不需要休息)

☆游戏中有自己的经济规律,所以贩卖给NPC的价格不应该是一尘不变的;

☆NPC可以因为你的不友好而拒绝收购你的物品、道具;


~未完待续,啥时候续就不一定了……~

先转一篇文章《探索《魔力宝贝Ⅱ》世界观 品鉴精品网游魅力》,看样子是久游官方文稿。

转自: http://news.9you.com/gqnews/20081007/672.html

——————————以下是转载——————————————————

从魔力开始,那扣人心弦的背景故事、跌宕起伏的主线任务就是魔力让人欲罢不能的杀手锏,继承前作优秀特色的《魔力宝贝Ⅱ》在世界观的承袭和发展上有过之而无不及。由主线任务贯穿剧情故事,融入魔力世界的玩家也是魔力史诗的谱写者,在热切等待法兰大门开启的同时,先让我们来初探《魔力宝贝Ⅱ》宏大的世界观吧!

《魔力宝贝Ⅱ》世界观探索

五勇者降临

数百年前,大灾难即将来临。为了阻止大灾难,五勇者和其他的被召唤者一起从异世界降临。被召唤者中的五人阻止了大灾难。成为勇者的五人,不知为什么成为了不死之身。大灾难之后的五人隐藏身份和大家一起生活。没人知道他们为什么会不老不死(将来也没人知道真相)。

威利斯…选择作为樵夫安静地在大自然中生活。
布恩…以自然与人类的共存为目标,建立了西尔特。
萨谬艾尔…选择与破坏自然之人战斗。
夏曼拉…选择在城镇里生活。
维克塔…为了寻找自己的生存意义,踏上旅程。

开幕前的历史

大约一百年前,猎杀异能者运动导致夏曼拉死亡。但是,维克塔使用远远超越自己能力的力量令夏曼拉复活。然而维克塔对复活的夏曼拉产生厌恶与憎恨,而另一方面仍然对夏曼拉抱有友情和爱情。维克塔就这样在爱恨矛盾的情绪中,不断拒绝夏曼拉,最后送她前往了异世界。维克塔的拒绝严重伤害了夏曼拉。于是夏曼拉产生了另一个人格“托卡玛库”夏曼拉的精神在托卡玛库的内心沉睡。不久以后,维克塔认识到这个世界一直陷在“大灾难→勇者召唤→灾难阻止→受到勇者的监视→勇者力量衰退→大灾难再次降临→召唤新的勇者→……”这样的循环里。维克塔为了打破这种一成不变的循环,开始了行动。

十几年前,以一部分历史学家为中心,设立了研究从正史中被抹消的历史的黑史学会。这个时候它还只是单纯的研究会。在过去的大灾难中被封印的怪物不断复活了。野心家基诺斯加强了军事力量,并命令达尔潘加入黑史学会,并最终掌握了学会。学会改名为黑史教团,倾向于以激进手段保护自然,并且反对法兰王国。成为激进派首领的达尔潘除掉了稳健派,将黑史教团改变为反法兰王国的组织。

尚在人世的五勇者……
维克塔…在各地出现进行破坏活动
布恩…西尔特首长
威利斯…流浪的樵夫
萨谬艾尔…武斗派的环境保护活动家
夏曼拉…以托卡玛库的身份重新回到《魔力宝贝Ⅱ》的世界

秉承世界观的主线任务

正如我们所知,魔力Ⅱ的主线任务是其世界观的重要组成部分,玩家通过完成主线任务,一步步探索魔力世界的背景,而魔力Ⅱ的历史真相也将被玩家一点点揭开。

大灾难再临,主线任务开启

托卡玛库再次被这个世界召唤。

法兰王国预见到大灾难的降临,为了阻止灾难,依照惯例从异世界召唤了战士,但是不知为什么,召唤记录中并没有关于托卡玛库的记述。结果,没有发现什么具有特殊能力的人,于是被召唤的人员暂时以“勇者候补”的身份留在法兰王国。

五勇者宝藏传说—主线任务

以被召唤者为中心,王国组建了搜索队,开始进行关于五勇者的调查。不知出于什么原因,托卡玛库被任命为队长,这似乎是被某种意志所推动的,真相究竟如何呢?

与此同时,基诺斯命令达尔潘在黑史教团里开始行动,在进行破坏的同时收集勇者相关的资料。黑史教团为了动摇法兰王国的根本,开始妨碍搜索队的工作。黑史教团已渗透到法兰王国的知识层和支配层,所以对搜索队的动向瞭如指掌。你是不是也感觉到了神秘的黑手?

遗迹与樵夫之谜—主线任务

搜索队为了调查而造访伊尔,与神秘的樵夫相遇。不久之后就查明这个樵夫就是五勇者之一的威利斯。

但是威利斯的态度非常消极。大灾难即将再临,威利斯也隐隐约约察觉到“大灾难→勇者召唤→灾难阻止→受到勇者的监视→勇者力量衰退→大灾难再次降临→召唤新的勇者→….”这一循环的存在,因此,他说“五勇者的做法也许是错误的”。威利斯见到了以托卡玛库身份出现的夏曼拉,大吃一惊而迅速逃离了,这又是为什么呢?

黑史教团不断妨碍搜索队的调查,但是黑史教团的成员并不知道自己的幕后操控者是基诺斯——黑手幕后的黑手哦。黑史教团的宗旨口号是“大灾难是神明赐予的净化印记”,所以黑史教团妨碍一切试图阻止大灾难的行动。当然,这一宗旨也是基诺斯的策略。

……更多精彩等待我们去发现!

召唤者的出现并非偶然,即使在这之前的几千年里,勇者候补已经重复了无数次命运的轮回,却依然坚信一点:手拉手,我们能用自己的力量去解开这一段所谓的宿命,打破诅咒,打破宿命,挣脱命运之神的束缚,为这个世界带来真的解放。命运轮回的齿轮已经转动,法兰的大门即将开启,新的历史将由我们续写!
请你了解,《魔力宝贝Ⅱ》并非只属于我们,多少人等待着她的到来。为此,我们小心翼翼;
请你了解,《魔力宝贝Ⅱ》还不够完美,因为我们太过执着于完美。为此,我们努力经营。
请你相信……

《魔力宝贝Ⅱ》中国地区运营团队

——————————以上是转载——————————————————

那么以下我就来写一些我自己的感想并就本文提出一些疑问
首先,是游戏的主题。无论是从这篇文章,还是从之前日本魔力2的logo或是各新主角图片周围的花饰,都可以看出魔力宝贝2游戏的主题是人与自然的关系。要有爱,要和谐!所以才叫和谐之门。(听说魔力2是为中国玩家打造的,看来SE很能把握我天朝当今的红色主旋律呀……)那么各种势力怎样设想人与自然关系的理想模型,并怎样实践这种理想,应该就是本次游戏中各方主要势力的交汇与矛盾。从文中看出应该有这么一些势力(或个人):法兰官方、法兰人民、威利斯、布恩、萨谬艾尔、夏曼拉、维克塔、托卡马克(虽然和夏曼拉是同一个人,但却是2个性格,可能会有不同的思考方式)、黑史教团(应该分为教团本身教义、野心家基诺斯的个人态度、达尔潘的个人态度),最后就是玩家自己的立场。这些人物或势力会就“人与自然关系”这个问题上给出怎样的答复,世界也会因此而发生怎样的变革。
其次,是大灾难的本质。大灾难是什么?在新手任务的壁画中被描绘成了一只怪物。这究竟是具象化的拟物,还是确实是一只怪物存在呢?文中又提到“维克塔使用远远超越自己能力的力量令夏曼拉复活。”这场大灾难是否与这远超越维克塔的力量有关呢?而至于后一句“然而维克塔对复活的夏曼拉产生厌恶与憎恨”,为何维克塔会对夏曼拉产生反感情绪了呢?联想到第一部宣传动画的一个情节“随着头顶花瓣的成长,托卡马克也终于到了与玩家告别的时刻。她变成一只貌似禽类的怪物浮上天空,而背后阴暗的空中四位勇者的剪影若隐若现。”于是我作如下大胆猜测:维克塔是借用了与大灾难同源的力量将夏曼拉复活,但同时也在她的体内种下了魔性之种。总有一天这魔性会苏醒并成为与世界为敌的力量,同样也意味着夏曼拉将在未来与其他四位勇者为敌。维克塔为了避免这种必然的悲剧发生,就将夏曼拉送往异世界。
最后,是循环的性质。魔力2中的循环的性质是什么呢?是如同魔力1中那场彻底颠覆时间和空间本质的循环呢?还是如同资本主义世界中“金融危机”或植物世界中“花开花落”那样据有一定规律性,但对时空不发生改变,只是一种人类社会或者自然世界的循环?关于循环还有2点疑问,其一是循环与大灾难有没有联系?其二是文中提到的“黑史学会”所研究的对象:“从正史中被抹消的历史”,是指循环内的历史,还是前几次循环的历史,或是循环前的历史?

 

\bin\bgm
.wav格式的BGM文件,可以直接播放

\bin\data
不明

\bin\etc
.tga文件,可以直接用Photoshop打开
\bin\map
地图文件,格式不明

\bin\master
推测为客户端的主要数据文件。
推测.bin为数据文件本身,.xgi为索引文件
.xgi的长度=开头四个字节所表示的数字*12+4
换言之,推测.xgi文件的开头四个字节表示该索引文件内有几个数据段,后每12个字节为一个数据段的索引信息。
如果将之以4字节为分割,可分成3节(Ⅰ节、Ⅱ节、Ⅲ节)
如windows.xgi的前40字节:
61 00 00 00
00 00 00 00    78 B6 0D 00    00 00 00 00
01 00 00 00    38 C4 12 00    78 B6 0d 00
02 00 00 00    38 F1 01 00    28 4e 26 00
window.xgi的后12字节:
A7 6A 0F 00    78 3F 0c 00    0f B6 F2 01
经观察后可以发现:每个数据段的Ⅲ节+Ⅱ节总是等于下一个数据段的Ⅲ节。
又,window.xgi最后一个数据段的Ⅲ节+Ⅱ节(1F2B60F+C3F78)恰好等于window.bin文件的总长度:1FEF587字节
故推测:每个数据段的Ⅱ节表示该数据段在.bin文件中的长度、Ⅲ节表示该数据段在.bin文件中的起始位置。
Ⅰ节意义不明。

\bin\se
.wav格式的声效文件,可以直接播放

\bin\task
任务文字(可视为攻略了……)
如TaskInfo.bin中文件内容(部分):
”   勇者候补的试炼                      无                              无                              1人 新人                                                            不          y   ? ?    –
1,创建了人物后,你掉落到了召唤之间。随意点击往前走一步,却忽然被阿麦伊袭击。

2,与召唤之间门口的召唤士交谈。

3,再回头与阿麦伊准将交谈,他给你装备与试用技能,穿好装备后,再次与召唤士交谈。

4,出门后,遇到了托卡玛库(36,50),她要求与你同行。

5,沿着楼梯一路往上。(一路上的战斗可以把托卡玛库放在前面,她是勇者候补,实力不容小觑)

6,一路上有几种机关:可推动的巨石(巨石左边有一条缝隙,实在推不动的话可以绕过去),滑动板,钉板和从天而降的脸盆。

7,走到了试炼之道的顶端后托卡玛库离开了你的队伍。

8,与阿麦伊准将(38,10)对话,他给你一只宠物,将宠物选择参战后,准将便与你展开了战斗。

9,竭尽全力打败准将。(如果战斗失败或者受伤了,可以向托卡玛库求助,她会补血和治疗)。

10,战斗胜利后,去竭见之间见国王(13,9)。
11,与奥斯卡(15,19)对话完成任务。

\log\chat
推测为玩家聊天记录

\log\system
推测为系统信息记录

\save\default
\save\mb
\save\mm
\save\pg
\save\pm
\save\tg
完全猜不出是什么……

\save\ui
其中有一个名为window0.xgdb的文件,更新时间就是刚才。
故推测为UI界面更新所用的临时文件夹

\Xtrap
不明

史玉柱居然来了个回马枪!

从00年起,中国网络游戏产业萌发,当时要么是测试阶段,要么就是时长收费的模式;《魔力宝贝》就属其一

04年开始(时间未考证),陆陆续续地出现了一些“免费”,也就是我们所说的道具收费服务器;

05或06年期间,以《脑白精》广告出名的史玉柱投资网络游戏,运营了具有典型意义的《征途》。该游戏不仅采用道具收费,而且还给玩家(服务器内等级最高的玩家吧?)发工资。

06年8月8日,运营了5年之久的经典时长收费网络游戏《魔力宝贝》在其新运营公司易玩通网的带领下,开放了“道具收费服务器”,成为了第一款以“时长”和“道具”两种模式进行收费的网络游戏。得到了业界的再一次关注。

——许多老玩家都很讨厌道具收费模式,认为这种模式不公平(其实我认为没什么不公平。)

07年1月,《魔力宝贝》的续作《ConcertoGate》在日本官网上发布。而据说《ConcertoGate》是日本的第一款道具收费模式的网络游戏;同时,据说大陆也将采取道具收费模式。可以说是为了顺应“道具收费的大潮流”,但也有不少玩家反对。

可是————————

前几天,《征途》的史玉柱居然宣布:《征途》开放时长收费服务器!成为了第二款(未考证)同时有时长收费和道具收费两种模式的网络游戏。

而与《魔力宝贝》相反,《征途》是从道具转向时常,属于新一代的泡菜类网络游戏;而后者则是由时长转向道具,属于经典的日式RPG游戏在网络上的试探之作。前者的运营公司是中国本土的一个刚刚介入游戏产业小老板(史玉柱),而后者则是有着几十年历史的日本电子游戏公司——史克威尔艾尼克斯。

由于是刚得到的消息,所以还没来得及与同学们讨论,一时半会儿说不出什么有趣的想法,只能陈列一下上述我所知道的事实。大家可以做个比较吧~

CrossGate一直是以时长收费模式运营的,近1年来才开放了道具收费服务器。(准确地讲是2006年8月8日开放的)所以许多老玩家就很相信并一直坚持着时长收费模式。

现在,CrossGate的后续作品——ConcertoGate已经登陆中国大陆,并且过不了多久就会运营。大家一直都很关心它的收费模式,Sina上也开始征求相关意见。于是有一部分老玩家就极力反对道具收费模式,认为这种模式会丧失网络游戏的本质。

我倒认为道具收费模式不是地狱,不是洪水猛兽,只是一种收费形式而已。上课想到了一个有趣的例子:那就是我们平时使用的QQ。

QQ这软件,是道具收费的吧?:无论是会员、三钻贵族、QQ宠物、QQ秀等……哪一天如果马化腾决定把QQ改成时长收费……你乐意吗?我看就算你答应,中国1亿网民都不答应呢!

为什么QQ的“道具收费”受到大家一致的欢迎,而ConcertoGate道具收费却遭到一部分玩家的反对呢?我认为并非是道具收费模式颠覆了网络游戏本质,而是这部分玩家自己错误地认识了网络游戏的本质。

大家反对ConcertoGate道具收费的主要因素就是反对人民币战士,反对“有钱就是爷”的现象。但之所以会出现人民币战士以及以钱为大的观念,是因为这些玩家们并没有认清网络游戏——特别是ConcertoGate——的本质,是一款角色扮演游戏,是一款休闲、放松的游戏;而在他们看来,ConcertoGate则是一款竞争游戏,甚至是对抗游戏,所以才担心或害怕竞争所需要投入的资金过于庞大。

《老子》曰:“夫唯不争,故天下莫能与之争也。”没错,如果你把ConcertoGate看成一款竞争游戏、对抗游戏,并且你是怀着称王称霸的心态去进行游戏的,那么面对道具收费的你肯定会投入大量资金用于购买、充实自己的装备、宠物等等……;相反,如果你怀着一颗平实的、天真的、好奇的心去探索并开拓ConcertoGate的世界,或者就像使用QQ那样把ConcertoGate纯粹当作一款3DQ版界面的休闲、聊天的即时通讯软件,那么道具收费模式一定是你的最佳选择。

综上所述,道具收费不是洪水猛兽,关键在于认识到网络游戏的本质。“夫唯不争,故天下莫能与之争也。”