网络游戏

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不知不觉中,《線上遊戲的老婆不可能是女生?》的系列轻小说就读到了第九卷。如果没记错的话,这应该已经超过了《狼与辛香料》,成了我个人追读轻小说连载卷数最多的一个系列——或许也已经达到了我个人阅读的所有文字类书籍的最高纪录。

上海话里有个词叫「吃」,是指「吃这一套」的意思,也就是对某一套路、某个主题、某个模式或题材很喜欢,一种保持持续热忱的喜欢,也可以说是很「对胃口」。我到底吃这一系列小说的什么呢?或许是回忆我个人网络游戏方兴未艾年代工会的感觉,更或许是这本书能够补足我个人从未体验过并一直视为缺失的体验:日本学校的社团生活,以及日本网络游戏的线上生活。

这本系列小说《線上遊戲的老婆不可能是女生?》用基于生活而高于生活的方式,告诉了我这两点。

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今天和朋友谈起《魔力宝贝》的历史,谈到了JSS和Dwango、鸟山明和户部。朋友提到一个他印象里制作团队的名字:热汤猿多。对此我也有印象,只是那时很久以前看的资料了,现在也不知道是出自哪篇报道的内容了。

于是,去互联网存档网站https://archive.org,找到了http://saru.enix.co.jp这个团队的网页。saru即さる,也就是日语汉字猿。就其域名与团队名来看,其实是这么一个演变过程:熱湯猿多是日语ネットエンタ的强行翻译,就像把日语よろしく写作汉字“夜露死苦”那样。ネットエンタ其实是英语“Network Entertainment”的缩写,中文意为:网络娱乐。也就是说,其实是ENIX在2000年(或更早)时,为了因应网络时代的到来,而成立了“网络娱乐”团队,经过英语、转义为片假名、缩写、强行以音读翻译为汉字:热汤猿多。再取“猿”的日语训读音saru,作为其团队子域名:saru.enix.co.jp。

这里可以看到该工作室当年网页的存档。此外还有其一周年庆的截图:

今年的圣诞节和平安夜对我来说有些破例,没有去教堂——以往连续五六年了吧,平安夜都会去教堂,除了一次是去听了圣诞音乐演唱会外。

今年的平安夜与圣诞节我尝试了一下“日式”的圣诞节。其实是《Fate/Grand Order》里开放了一个大规模的集体活动,日服全体玩家要在元旦一月一日之前打败6*200万+600万根魔神柱,以推进终章的进行。

其实我还是蛮吃这一套的,早在玩《魔力宝贝》的时代——我的高中或大学时代,热衷于研究《魔力宝贝》这款游戏剧情中的一个世界观问题:在游戏内的理解层面,开启者到底是单人还是许多?这个问题虽然一直没有确切的答案,但从网络游戏《游戏天地》中看到了当时《魔兽世界》一个资料片的集体任务:是叫什么安其拉之门?反正是全服的玩家——不分联盟或部落——要共同收集一种似乎是虫皮的道具,集满一定数量,才能开启一个里程碑意义的副本。我虽然不是《魔兽世界》的玩家,但当年一看到这篇报道,就觉得这才是“网路游戏”应有的理念——将玩家置于同一任务中,彼此之间不是以组队的方式,而是以“分别而共同”的方式朝着某一目标努力的方式来合作。后来哪怕是《龙之谷》我也没感受到这种整个服务器玩家级的任务气氛。

直到这一次的《Fate/Grand Order》。经过日服主人们2天又14个小时10分钟的努力奋战——也包含了不断地揶揄、惋惜与恶搞——全部的魔神柱终于被消灭了。我甚至在想:那些古代确实存在过的英雄——比如所罗门、或是亚瑟王、基尔加美什又或者埃及艳后——他们的原型真人,在他们的时代能有那么大的号召力,能号召起如此多的人们投入精力与时间共同做某一件事吗?

总之,真是不错的体验。与此同时Fate/GO还在大阪举办了主题展会,甚至还推出了配套的AR游戏(大概类似《PokemonGO》),不知道在下一年,Fate/GO以及整个Fate系列会有怎样的发展?

当然,为了不让这次的“日式圣诞节”,变成单纯的“刷怪圣诞节”,或是“宅式圣诞节”,我还特意出去跑了一趟,尝试了一下日本莫名其妙的圣诞习惯——吃肯德基。买了一个老北京鸡肉卷,吃了一下。吃的时候,我意识到无论是以前去教堂也好,今天这么尝试着过一番“日式”的圣诞节也好,其实都在追寻这么一种感觉:仪式感。

而《Fate/Grand Order》,该游戏的主题则是借以人类历史传说中的各类英雄人物,来塑造一场智能终端中的仪式。

 

近年来无论是动画领域,还是轻小说领域,网络游戏题材的动画都是很火的。如果你想在“男主角砍BOSS组后宫”之外,看一些切入点更为新颖,而又是基于“网游异世界“之类题材作品的话,那么我向你推荐《记录的地平线》(Log Horizon)。如今它的第三、四季正要在2014年10月新番档上映,第一话预定于10月4日下午播出。

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《最终幻想》是日本SQUARE ENIX社的系列作品名。这个名字在ACG爱好者之间应该是耳熟能详的,即使是先前没有玩过其中任何一作的我,也对其中仙人掌、尤娜还有王菲的那首《Eyes On Me》等元素略知一二。而该系列作品的第14代《最终幻想14》是一款网络游戏,中国大陆市场这边由盛大公司代理,最近我刚刚完成了它的“大丈夫”测试体验。

 

要说沉迷于一款网游的话,我从最早本世纪初ENIX社的《魔力宝贝》,到后来大概是国产的《浪漫庄园》,以及差不多2010年左右的《龙之谷》都沉迷过几年。说多不多,说少好像也不是很少(其实还有一些玩了几个月的)。近两三年在动画及轻小说领域,以《刀剑神域》和《记录的地平线》为代表作而掀起了网游题材作品的热潮,也再度唤起了我对MMORPG的期待与遐想。但在现实世界中各家厂家都乘着移动终端的新兴浪潮而注重手游特别是卡牌类手游的研发生产,因此近些年倒是好久没有接触可以称得上是“经典”的MMORPG大作了。直到今年年初,听说盛大公司代理了SQUARE ENIX社《最终幻想14》,这一作是一款网络游戏,这引起了我还有几位小伙伴们的兴趣。如果放到三四年前的话,我对盛大的印象还是停留在那个服务于煤老板、矿山主玩《传奇世界》的本土代理商的公司形象中,但随着《龙之谷》以及特别是其最近一两年代理的《百万亚瑟王》(SQUARE ENIX社)与《锁链战记》(世嘉公司),让我觉得盛大”宅化“了,或说它的运营思路更加倾向于讨好日系的ACG爱好者了。

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亲爱的塔拉:

今晚又是一年平安夜,祝你平安!祝你幸福!

上次你来信已经收到,里面你的照片我看了很久。照片中的你脸上露出的那种十分认真的表情,正是你可爱形象的一个表现。看起来已经学有所成了吧?能掌握多少能量的魔法了呢?照片里你在空中投出的那个魔法阵尽管称不上是很华丽,不过图腾的颜色和形状很圣洁,还有一种,怎么说呢?我想应该是亲切感吧。我有一种感觉,不知道这么说你会不会认同。从这张照片里,我能看出秘传魔法和神圣魔法果然是本出于同一源头的,在其中,都能看到女神阿尔泰娅的对我们这个世界的恩与爱。下次我回来时,一起演练一下我们各自所掌握的魔法吧,看看会不会有什么奇妙的反应。

很抱歉,今年圣诞节无法回到魔法山脊与你共聚。所以,还是让我们在信件中分享彼此的经历与生活吧。寄出上一封信的时候我正准备从莲花沼泽回到神圣天堂,回来之后的生活也一直很忙碌,并且还经常要在这两地之间来回奔走。比较棘手的事件是泰努玛拉沙漠里,曾被杰兰特封印的沙漠龙再度被唤醒并形成了新的巢穴,所以最近一周以来整个王宫上下都在为突破该区域而努力,可是收效微乎其微。作为先遣队的一员我也曾经试图接近过那里,确实是非比寻常的难度。当然我会和战友们继续努力,为女神而战。我想此时此刻,西戴尔也一定仍在为重整佩奥里斯塔家族而努力,你也肯定在日复一日,为了积累对魔法能量掌控和施法仪轨熟练的进步而努力。想到如此种种,我便再次充满了动力。

这几天柏林大叔把熔炉的火生得劈啪作响,一块块金属经他之手被锻造成前线勇士们手中的武器。当然,全城的人们仍按习惯迎接着圣诞,大家在家门口和城墙上挂起了冬青树环和铃铛,还有人用麦秆札了一个巨大的红鼻子驯鹿,放在城中央的展示。我想,圣诞节在这样面临危机之时,反倒能体现出另一层节日含义。(顺便一说,这只驯鹿好像有点像前两年流行的圣诞服装,就是以前战士们很喜欢穿的那套!)

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近日,我花了一周的时间读了这本名为《游戏改变世界 游戏化如何让现实变得更美好》的书,这是由一位美国游戏策划者所写的书籍。其实它的英语书名除了“Why games make us better and how they can change the world”外,还有一行大字:“Reality is Broken”——现实已破碎。
其实,这不是一本强调游戏真实性的书,也不是一本混淆电脑游戏所构成的虚拟世界与现实世界的书,总而言之,它不是一本“出世”的书,相反它是一本十分“入世”的书。它提供了一种源自游戏的方法论。这本书试图向读者阐述为什么游戏如此吸引人——现在吸引了全世界数以千万计的人,并且如此巨大的吸引力成果如何被积极地引导和利用起来,使之为改善现实世界的困境而服务。

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最近几个月回归《龙之谷》,玩的过程中又想到了两个新主意。

一个是希望官方能在游戏内嵌入对剧情的整理归纳。《龙之谷》的特色之一是细节完善,剧情方面亦是如此,剧情历史上各人物的踪迹都分散在各类主线和支线任务中,例如500年前的贤者,或是牧师威廉。然而这些线索过于分散,玩家往往容易前看后忘,因此我建议龙之谷游戏内不妨加入一种类似于称号收集册系统的剧情收集册。当玩家完成了一个地区副本内所有成就,游戏会作为奖励反馈给出本地区相关剧情的解说,并且是可以重复阅读的文本,以便后期查阅,或在做之后的新任务时了解与之前故事的联系。从游戏角度来说,这也增加了游戏对用户的黏度。
第二个建议是玩家可以给每个技能设置自己的个性化语句,在释放技能的同时作为宏功能输出这句话。这样既能体现玩家的个性,增加战斗趣味性,有助于陌生玩家交流,又不会增加战斗操作的复杂程度。当然,在打重要副本不想被过多的台词干扰时,这项功能也应当可以关闭。

 

以上两个功能,盛大举手之劳吧?

对魔力宝贝中护士菜单(也就是补血、补魔的菜单)我们都已经习以为常了,但最近读了一些有关网站和软件UI设计的书,再打开魔力护士菜单的时候就发现实在是……太烂了。

 

 

先来看一下目前的菜单使用情况,菜单分三个选项:“回复魔法(+回复生命力)生命力”、“回复生命力”、“回复宠物的生命力和魔法”。第一个选项,会依据人物的魔法消耗量进行补充,同时也恢复两倍的生命力数值,同时收取一定费用;第二个选项,则完全是根据人物的生命力消耗量进行补充,并收费;第三个选项,则是免费恢复宠物的生命力和魔法。而使用这些选项中的每一个,都要点击三下(一下是进行选择、第二下是确认价格、第三下是提示回复完毕并返回菜单)。对于一个生命力耗损远大于魔法耗损且带着宠物的职业来说,他需要点击鼠标的次数是1(点击护士开启菜单)+3(回复魔法)+3(回复生命)+3(回复宠物)+1(退出菜单)=11下!而他所做的事仅仅是将自己以及自己宠物的魔法和生命力完全回复这一件事!我觉得这样的UI设计就十分的糟糕了。

 

因此我想到了改进方案。

将菜单分为这样三个选项:“人+宠的魔法和生命力全回复”、“人的魔法和生命力全回复”、“宠的魔法和生命力全回复”。第一个菜单应该所有玩家是95%情况下点击的,后面两项应该只占有很少的部分。并且,取消确认价格的这一步骤,直接回复血魔。当且仅当玩家金额不够时才给与必要的提示或是直接按玩家钱包里欠款来进行回复。此外,也跳过提示回复完毕的菜单,直接以下方输出文字的形式来提示“玩家xxx以及宠物的魔法和生命力已经回复。”

根据我以上的设想,玩家只需要点击1(点击护士开启菜单)+1(回复人+宠的魔法和生命力)=2下鼠标,即可完成个人的回复工作。

 

当然,我玩的生产系职业比较少,不知道如果依照这样的方案,会不会对生产系回复魔法造成什么不便?

看贴吧大家都在讨论SEC开放4.0的宠物乃至其他内容与否。我想起来大约是06、07年也就是开放圣骑士任务的那个年头吧,当时有几位SEC员工在我的群里(现在他们都跳槽啦),当时大家一起和我聊剧情,当然也会聊到魔力的任务设置。他们中的有些是总公司各部门的,另有一位大概是在地方分公司兼职的。

有一次讨论puk2后的游戏设置大局,puk2后也就是4.0后的内容。其中一位工作人员提出了puk2前后游戏内容中练级之处的最大区别,我感觉这个还是挺揭露本质的。现在好像SEC好像要有所动作了,我就来说一说。

他说4.0练级路线,与之前相比,最大的区别在于练级地点不受称号以及职业阶级的限制了。像以前,会有一转两转犹大三转等一个个任务与称号卡着玩家,至少玩家必须完成这些任务之后才能到一个个新练级点;而4.0之后的游戏内容中,玩家可以一路高地练上去,因此大家完全可以不关心任务,也不受称号的限制,更妄谈接触剧情了。
小事一件,是为记。