ACGN领域

带中文字幕的《The Gamers 2》终于出了。
链接(纯美苹果园):http://203.194.161.207/ellesime/bbs/index.php?showtopic=20426
我的QQ中转站链接:http://xianexs.mail.qq.com/cgi-bin/downloadfilepart/svrid236/The+Gamers+2.rmvb?svrid=236&fid=e0c01f37151476b0738a8256a99b7e2f5b04dc0bf35ccba5&&txf_fid=bb5a5c73e7f9435ec4dd9d1d26682d0a58059748&&txf_sid=

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~《The Gamers 2》 inside~

一样的扮演,一样的KUSO,再次欣赏到这样风格的作品了。
我是扮演吟游诗人的,那就拿剧中的吟游诗人弗林来说吧。

这个诗人的表现……还真像我。大概扮演吟游诗人的都是如此吧:从队友到酒吧侍女甚至是神殿女祭祀无一不推;战斗时候几乎没有什么实际伤害输出,有时却能起到意料之外的作用甚至扭转剧情;弱得一塌糊涂非逃即死。有一幕似乎我们蝌蚪往人团也似曾相识:当队友们受到强大的偷袭队伍以至濒死时,吟游诗人却在另一个场所与新相识的情人享受云雨之欢。(这点我已经被蝌蚪团的团员们多次诟病了……)不过这位诗人没玩出“一个萝莉而引发的战争”或“伪娘?伪娘!”之类更欢乐的剧情,伪娘的戏倒是被法师抢去了。
话说回来,这诗人还真废柴:两次被地精群射死、被木桶砸死、被队友的闪电术误杀、被怪物十几次地砍死以至尸堆成墙、以及最怨念的1d20=1自己偷袭失手而自残致死……我说,这也太弱了吧!9级吟游诗人,就拿我自己的卡来看也有浮空术及镜影术可以自卫防身、魅惑怪物和塔莎狂笑术可以制御敌人、还有三级怪物召唤术可以召来小巨人姚明作战(误!)。难道剧中吟游诗人弗林的专长和法术都是选自《粉红之书》的么-____-?好在最后由他的歌声而唤醒了被囚禁于法杖的女神,也算是废柴大翻身了。

最后,如果是我的话,一定会谢绝女神的感谢而继续当一名不背负任何形式信仰的万年吟游诗人的。
~《The Gamers 2》~
如果说前作是一幕记录一次跑团经历的小品,那么本作便是一场记录跑团生活的情景剧。除了继承前作“玩家时空—角色时空”的鲜明反差及其造成的幽默效果外,本作还增加了对跑团风格及各要素的探讨、对跑团众生活的记录及对跑团衍生产物的展示。

就游戏中所采用的跑团剧本而言,前作仅仅是一次成功战胜了“The shadow”的胜利团,而本作中的剧本则是由一次跑团开始,经历了“一次失败团”——“剧情被再三重复利用了的乏味团”——“一次成功的团”并发展成“一次成功且具有意外趣味的团”。

究其原因,是创新精神的想象力带来的变革:不可否认,新人乔安娜的加入及对DM的建议给这次团风格的改变带来了极大的影响,但其他团员的创新也一样使原本“车人至上”的团发生了风格上的改变:比如一向扮演战士的里奥选择了吟游诗人;盖瑞(男…)则夸张地扮演了毒辣的女性法师;卡斯则是出人意料地换成了武僧。尽管在开团时里奥以冷淡的反问否定了战士与吟游诗人作战方式的差异——“这能有多大区别?”,但事实上之前以“撞墙”而给人留下深刻印象的战士,在新团中的游戏关键词则完全变成了“勾引、歌声、废柴之死”。于此看来,虽然每个PC自身的改变在一开始似乎并没有什么闪光之处,但在团风格的渐渐改变下,PC自身的创意则被发掘、被实践、被放大以至大家一同完成了一次成功且具有意外趣味的团。最后,里奥感叹:“这感觉不一样,但是很酷!”

~《The Gamers 2》 outside~

记得当年看《The Gamers》的时候,我大概还没跑团呢吧!当时仅刚开始关注DDO及DND,在艾伯伦碎片论坛上游荡,看到了这部带有KUSO性质的小型跑团电影。而参加TDC的cosplay则是更之后的事,所以较之两年半前看《The Gamers》而言,如今的我能更从DND游戏性的角度,及服装角色扮演的角度来解读之。

其实一直也很想做这么一部作品,描述游戏、游戏人及游戏人生。去年冬天黑龙江那边的DND社团拍过类似的DV剧,说明在中国是可以实现的。但对我来说确实比较难的,天时地利人和,都是问题。首先必须花大量时间投入策划、修改、招募、制作、拍摄、后期乃至宣传等一系列工作;其次,在上海这样的城市里要找到适合拍摄的地方可真不容易,TDC团长克鲁茨找了实地寻找了好多地方才最终决定把8月底的外景安排在泰晤士小镇——其他地点要不是开放,就是有保安驱赶——一次外景尚且如此困难,更何况是连续数年的拍摄;再有是人的问题,找到一堆同好还不算难,但要每个人都能坚持下来,就异常困难了,再拿TDC举例子:每周的排练只有在比赛的最后一周才能保证全员到齐,而且谁也不能保证在这一年多里自己生活没有改变,自己与社团其他成员都能保持良好的关系。时间、空间和参与者,都是问题所在,所以想想那些喜欢甚至沉迷于MMORPG的人吧,难道他们不想亲身体会各种或奇幻或武侠或科幻或架空的世界么?然而客观的物质世界实在是没有这个条件,于是只能将这份幻想诉诸赛博世界了。(啊……这是在说我自己吧?)

不过,总不能这么消极,妄自菲薄不是什么好习惯。记得今年3月因为将一份剧本交给某大大而被说是“实干派”,虽然他可能只是随口一说,不过给了一向重视理论的我一个重新认识自己的机会;以及今年3、5、7月TDC社团的成功,也给我带来了不少信心:看来如果我试着将自己的想法进行实践、去做些什么的话,还是很有可能成功的嘛!

好!如果谁对拍摄《The Gamers》或者ACGN(动漫游戏轻小说)DV剧有兴趣并有实践欲望的同学们,来找我吧!Q我吧、Hi我吧、或者直接留言吧!

早上看见星火无的一篇文章,全文在此:http://www.gamebridge.com.cn/Forum/ShowTopic.aspx?BoardID=8&ID=10380

下面摘录一段:

虽然空之轨迹的3部作品加起来有500万字,文字量远比普通的RPG多,但想完整叙述几十个人物的一生,显然还是远远不够的。可FALCOM对剧本及人物的驾驭能力实在太强,通过数量不多的几个剧情点,就能连成一条完整的线,将人物的一切特质都淋漓尽致地展现给玩家(最典型的例子就是3RD中的众多星门剧情)。空之轨迹系列的3部作品,合计500万字,相当于十几部,甚至二十部一般的RPG,在文字量方面绝对拥有压倒性的优势。但这500万字,却是浓缩到了极限之后的字数,每一句文字都是精华中的精华,不然5000万字都收不住。像空之轨迹这样的剧本,如果想完整表现出来,10部作品都不一定够。所以我之前曾说过,有些制作公司的企划团队是在编剧情、凑剧情,只想拼命写出一个完整的剧本,完成工作任务。而FALCOM却是在玩弄剧情,享受剧情,他们唯一需要考虑的只是怎样取舍、怎样表现。至于剧情本身,我可以非常肯定的说:假如空之轨迹三部曲的剧情总量为30,那FALCOM目前(甚至是在FC上市之前)至少已经写好了总量为100的剧本,剩下的工作主要是将它们以最完美的形式呈现给玩家。从FC开始就可以清晰地感觉到,FALCOM一直被游戏的长度抑制着,限于篇幅问题而无法彻底发挥(在3RD的众星门中,这种感觉就更明显)。虽然无法彻底发挥,只能把少部分剧情做进游戏,但预先设定好完善的世界和剧本终究是有作用的。最明显的效果就是上面所说的,在第3部作品中出现了一段情节,回过头去查看第1部作品中的相关剧情,可以发现伏笔在这时便已打下了。就算是一些游戏中没有提到的情节,日后在续作中出现时,也能让人深刻地感受到:这肯定是当时就设定好的,绝非临时编出来硬接的。 ”

最近我也在尝试写一些剧本和设定,不过现在发现,在工程之初,对文字的管理要重于文字本身。因为如果写一个故事,一则寓言或一篇博客,我可以想到哪儿写到哪儿,但对于要构造出一个严谨的世界来说,可不是一天两天就能完成的,也并非拍着脑袋咬着笔杆(按着键盘)就能考虑到方方面面的。

一个世界、一个人物一定会有很多先行的设定,这是给作者自己看的。但作者大脑容量(姑且看做大脑的内存吧)是有限的,不可能在写作时将所有的预设都呈现在脑中,随时准备检查新写出的内容与已有设定是否有冲突或不妥;大脑的记忆也并非精确,所以不可能要求编剧将自己做过的设定完全凭记忆记住,要用到时能从大脑的某个“沟”或者“回”里读出来。

余世维在管理讲座里提到IBM的知识管理,说IBM内部有一个庞大的知识库,里面收集了所有员工们工作中碰到的问题以及相关知识收获。这个知识库日积月累地保存了整个公司的工作经验,所以,当某个员工离职后,相应的技术也不会随之离去,而是能由新任员工继续集成。——这样就能保证某项知识技术不被个人独占,而使公司在管理上有所牵制,或因个人的离去而有所损失。

同样,拿游戏世界和人物设定而言,哪怕是同一个编剧,也会“交臂非故”:每天每时每刻,脑中都会产生各种新奇的想法,每天的念头、思考主题也会不同,今天的自己不同于昨天的自己,也不同于明天的自己。但游戏世界的客观性却要求保持世界和人物设定的一致性。

——所以,设定是一定要记录在外界物质载体上的,纸、计算机,或者其他。

另外,仅仅是存储,那是不够的。

就像如果仅仅把数据以纯文本文件(TXT)的方式放在硬盘上,对于少量文字而言还能应付,但对于富有大量复杂结构的设定,甚至是具有多种表现媒体的设定来说,那就远远不够了。

所以,计算机工程师们发明了图片、音乐、表格、XML标置性语言,乃至——数据库。

同样,一套优秀游戏设定管理系统,不仅仅能帮助编剧记住设定内容,更应该在需要时快捷方便地筛选出、并以易于理解的形式表现出 相关内容。

理想的状态是:比如我要追加构思一个角色在50年后的生活状态,那这套设定管理系统最好能很方便地向我展现出该角色现在的状态、该角色提及对自己未来的设想、该角色所处环境未来50年后可能发生的改变……等等。

这样的设定管理系统,在哪里呢?

《雨月》看完了。它向我展示了一个庞大错综的 人/妖/天 三大阵营乱斗故事。
对于剧情的安排,我觉得世界观很新颖但短短13话中花了大部分时间来展开人物关系而忽略了梳理,所以令我有一种“眼花缭乱”的感觉,看完之后不知所谓。另一方面,片中各种人物设定却让我大开眼界,虽然一样是“眼花缭乱”,但却不得不佩服作者的想象力。

故事中有各式各样不同立场不同身份的人,除了平民外,持有法术之人可为千奇百怪,又有各自让人耳目一新的特点:沙门大叔的特殊职业性、犬神朽叶、白眼的佐佐木大人(好像是这个名字)、身躯硕大脸扣面具的空五倍子、身披咒苻图纹的露草、还有拿着折扇遮住笑容的(抱歉名字忘了……)、………………

再拿四天来说。

故事里有“四天”,应该是这个世界中四个最有能力的人:帝天、梵天、告天、晓天。

我扪心自问:如果是我,我会怎样设定这四个人呢?必然地,我会去联系某一种宗教,或者某一个传统。也许是地水火风的四素说,也许东南西北四个方位,也有可能是扑克的四个花色……总之,如果要设定这四个天,我一定会依附于某个文化符号里同样有“四”的思维模型——为的是使这“四天”看起来雷同并同属于一个框架之内。

然而,《雨月》并没有这么做,《雨月》以无拘无束的想象力及杂糅大千的文化底蕴,将“四天”设定成了四个完全不同的形象:梵天是一个看起来很现代化的青年,金发,佩戴嘴环,是为黑鸟的化身;晓天巫女是皮肤部分鳞片化的中性角色;告天是只有约半人高、带着面具、手持法杖的未知生物,他最有特色的是如合成音般的话语;而帝天则更神秘,直到最后一话才以一只巨大的手型出现在天际云端,同时出现的还有巨型佛教罗汉雕像。

如此奇特,如此有趣的设定!毫无约束,毫不依附于某个既定传统模型,但又是从人类文化中摘取的点滴元素拼构成的妖怪传说。

于是我有了这样的想法:虽然依附于某一特定的框架,能让人设看起来更有神秘性和文化性,但无拘无束的人设同样能构造出一个庞大缤纷的世界!

我会去尝试。

之前就听说过许多事例,说明falcom在制作《空之轨迹》时世界及社会设定非常完备及真实。

比如我在《〈魔力宝贝〉与〈空之轨迹〉剧情之比较》一文中提到的『巴伦诺灯塔』的守护者弗科特老人及其家属在全国范围导力停止现象时作出的不同反应;

再比如,the 3rd预览动画中飞船上的每一个游客都有自己的身份、人及关系及目的地,而真正到了the 3rd的游戏中便可通过对话一目了然,可见:falcom对预览动画中的“路人甲”角色也不是随便指定的。

今天偶尔间看到了一个博客中关于空之轨迹NPC信息的挖掘,再次感叹falcom所设计的《空之轨迹》的社会之真实。

也让我有了这么一个想法:NPC不能凭空出现,更不能凭空消失。

不能凭空出现,是指要将NPC看做同样是游戏世界内的一个人,他有自己的家庭、背景、教育、生活环境等等……即使在玩家眼中他是“凭空出现”的(比如从国外迁居到这个城市),但他迁居的必然有其原因,如为生活所迫,或是想出来闯荡,或是原来的国家发生了变革……总之,如果一个卖药的NPC出现在了城市中,那他决不能为了要将药品卖给主角而出现。

不能凭空消失,是指NPC是生活在时间中的,即使是死了,那也要有个交代。而活着的NPC决不能因为某个任务的结束,或者主角一行离开某个村庄城镇,而随之消失。如果他是死了,那么应该有人为他送葬;如果尸骨无存,至少也应该有人默哀;如果是被逮捕,那应该能在游戏的某个牢房里看见他;如果是搬家了,那么在新的城市我们应当能听见他对新生活的感想……

NPC可以不伟大,NPC的生活也可以没有主角那么精彩,但NPC不能不是人,不能没有自己的生活,更不能为了主角而活着、为了剧情需要而活着、为了编剧的一时兴趣而被创造或毁灭。——换句话说,即使是出于编剧本人的恶趣味而创造的一个NPC,那也应该负责地为他/她在游戏世界中找到一个真实的位置。

而如果要将世界中的每个NPC都设定地如此真实,我想这就不是在考验文字或者策划能力了,而是一种管理能力,对文字的管理,对NPC的管理。虽然我现在仍不知道falcom社是以怎样一套系统在规划与管理这么多NPC使之在《空之轨迹》的世界中生活与发展地如此真实如此井然有序,但我相信falcom一定有一套管理方法,或二维表、或数据库……于是我也应当开始探索这种对NPC的管理。

有本书的名字叫做《细节决定成败》,我想,在写完这篇文章后,“游戏社会完备与否、NPC生活真实与否”将成为我判断一个游戏成败的观察角度之一。

宅到家了!

是的,我到家了。(其实是下午3点时)刚从ComiCon02会场回来,感受,一个字:宅。

当然,不仅仅是狭义的宅,还包括腐、萌、Kuso等一切ACGN属亚文化的宅。

早上很早就到了上师大,7点半。会场门口大概已经有十几位排队的同学了,看来他们已和我一样从丰富的实践活动中获得了真理:参加活动要赶早!

然后大约过了8点,正打算去校门口接兰迪她们,忽然听见有人叫我的真名……我纳闷了。再怎么想想ComiCon02里也不会叫我真名的:要么叫网名,要么叫我cos的角色名。后来一看才知道原来是同学正巧在上师大考试。

8点半,和杠子等人一起把货物搬进会场,此时大概已有30多人排队。

接着准备工作一直进行了2个半小时,到11点才正式开场。其实主办方与校方的沟通工作做得不是很好,主要是两方面:

1、没有事先明确校方对活动人数的限制。——这导致了之后分批入场的规定。当然,还未开场时队伍就已经把上师大体育馆围了一圈还向旁边延伸出一条长长的尾巴,面对这样的场面显然只能分批进场分批清场。

2、对桌椅的调度工作不很到位。原本应该8点拜上的桌椅只到了一半,剩下另一半近11点才到的。这是明显的沟通调度工作不良了。

下面是3张会场照片。2张是TOD的摊子,还有一张是站在最高观众台上的全景图。(其实当时还没开场,已经这么多人了……)

 

 

 

虽然对下午的那场live有些兴趣,但因为要5点半才开始,于是就没等下去,直接回家了。

接下来日西一下今天的收获。

 

GRASP!,TOD出的《空之轨迹》同人本。

 

《怪-化猫》同人本

 

KidFansClub出的六周年纪念刊。

 

ComiCon02场刊。

 

 

 

以上是ss-square小组做的一套(两款)galgame,一款名为“RP社团cos日记”,校园类的,另一款则是悬疑类的,名为《To New》。

这套东西要150元……

 

最后是代罗买的一套《召唤之力》卡牌。

恩,就这么样,期待下半年的CC03吧~

近日新海诚的两部名作《云之彼端,约定之所》及《秒速五厘米》在网上出现了蓝光格式的超高清版,颇具收藏价值,于是下载后再次看了一遍。

初次看的时候没什么感想,这次在寻找种子时看了一些评论,有所感悟。于是现在随便写些文字,预计分为内篇与外篇两部分:内篇主要是就着故事本身来讲,外篇则是由外观之。

内篇:《One more time,One more chance》

(坑,不填了…)

外篇:《北国之春》

最近在看孔祥旭写的《樱花与武士》一书,主要内容是作者总结自己在日本多年的经验与感悟,写了一本关于日本国民人性及文化方面的书。

其中提到这么一个观点,原话我一时已翻不到,那我就凭着印象及自己的补充材料来说吧:

中国自古就有“人定胜天”的思想,古代大禹以九年时间治理全国江河,愚公也是靠着世世代代的努力将两座碍眼的山给端平了;到了近代外来者马克思的一句“以往的哲学家总是在解释世界,而关键问题在于改造世界。”被毛主席所发扬光大到了极致,最终就变成了这么个形态:“与天斗,其乐无穷。”

可以说,在中国人眼里人是可以通过自己的努力来战胜天地自然间阻碍之物的。

然而日本因为地震多发海啸频繁,人民随时会受到天地间暴乱的灾祸。所以日本人是害怕、敬畏自然的,在他们的思想中更多的是一种使自己顺服于天地、顺服于外界严苛环境的想法。

并且所以,中国的爱情剧中,使恋人分离的往往是一个具体的因素,比如是家族的反对,或是强势第三者的插手;而结果大都是男女双方向此类世俗的权势进行抗争,终成眷属——哪怕是殉情之后也要化蝶共生。

而日本的悲剧爱情小说多半则是由于天灾、疾病使两人分离,《樱花与武士》中举了个例子就是日本典型的“病床文学”;而在《秒速五厘米》中便是社会的变迁使两人间的距离逐日渐远。值得注意的是,片中明里和远野都提到了频繁搬家的原因在于家庭,但并没有像《秋之回忆》中双海诗音一线中那样将父亲搬出来作为家庭的化身与“反抗”的对象,片中两人仅仅是提及了原因——这更像是无奈地归因于现实中不可逆行的社会变迁。

于是他们连想都不曾想过质问,只有顺从着,离别……

“虽然我们已内心相爱
至今尚未吐真情
分手已经五年整
我的姑娘可安宁
故乡啊故乡我的故乡
何时能回你怀中 ”——《北国之春》

这不能说哪个民族软弱哪个国度坚强,只是一方水土养一方人,习相远矣。

 

 

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2011.12.09 update:

内篇的坑用漫画版读后感填上:《常念一期一会,但愿岁月静好》。

对《妖精的旋律》最初的印象有二:
1、禁片——听说是一部因暴力血腥而被禁的动画片。之前有人推荐我看这部动画片时也是拿“禁片”来作为推荐点的。

2、宗教——以前在《动感新势力》或是《动画基地》中看过OP,自然也听过《Lilium》,最初的感觉便是极富宗教,特别是基督教的氛围。
看完之后才发现,说是禁片,第一集开头的群灭确实够血腥暴力的了,然而片中关于宗教的内容几乎没有——除了野外的地藏菩萨石像。
这部片子就画面内容而言,很黄,很暴力。如果说“很黄”的场景只是为了突出悠妮来到浩太家的不适应而产生的搞笑情结,那么“很暴力”的场面我觉得就有些做作和没有必要了,或者说如此大规模的血腥场面无非就是刺激眼球,以及与二犄人少女们无暇的表情与思想做反衬。——关于这个反衬,在二犄人的“角”上也有体现:头上有两个尖状的异物,在以往的ACG作品中都意味着“兽耳”这一萌点;然而同时也是日本传统神话中“鬼”形象的特征。所以用肉眼看上去她们就像兽耳少女而在X片中则是鬼的头骨。

抛开画面表现不谈,来讨论一下我对剧情一些想法。二犄人是一群拥有“超能力触手”的人,TV版中似乎没有提到其产生的原因,只是归因于变异。变异的后果就在于她们拥有强大的杀人武器,并且是特别针对人类的武器。这是她们在肉体方面与众不同之处,而在灵魂方面则无异于人类,有如7号般的善良淳朴,也有如35号一样喜好杀戮,各不相同。

同样是具有多支手臂的形象,佛教中的千手观音(一千条手臂,比35号真理子还多35倍-__,-)的千条手臂在于救苦救难救众生,而并非杀戮;我们也欣喜地看到7号娜娜在浩太家帮忙做家务时也曾用过透明的手臂帮真由从高处取物——可见,她们的手臂也是可以作出有益于人类的事;然而在更多的情况下,露茜、真理子以及娜娜的手臂则是用于残忍的杀戮:无论是对人类的,还是二犄人之间的。

二犄人的思维方式有些像婴儿,所谓婴儿就是没有受过教育的人类,按照最淳朴的思维方式进行着。如孔子所言的“以直报怨,以德报德。”——外在环境对她们好,则她们也会努力报答对方;外在环境对他们严苛,她们则大开杀戒。

这不是她们的错,但她们却是不理智的,并且在她们还未足够理智之前却拥有了与之不相匹配的可怕力量,所以就不能仅仅是“以直报怨,以德报德。”了,因人生不如意之事十之八九,若总是以自己的力量的倍数反作用于外在环境,那么恐怕人类是要被二犄人毁灭了,当然我相信就算二犄人统治了地球,也仍是杀戮的地狱。

那么,如何使持婴儿般纯洁的智慧与巨人般强大的力量的她们变成能与人类共同生活的伙伴,乃至救苦救难的观音呢?——教化。

《中庸》:“天命之谓性;率性之谓道;修道之谓教。”

天性中并没有善恶之分,没有正邪之分,这也就是看了《妖精的旋律》之后我想到的三个字:“思无邪”。
然而天性中却有有利于种群共同、积极发展的一面,也有排他性地有利于个人发展的一面。
我认为教化就是发掘并扩大人性中的前者。

来自家庭的教育、来自社会的教育,是使人得到初步理性的途径。
正是藏间教授的关怀教导才使娜娜虽然成长于及其严酷的环境,却成为在片中出现的三位二犄人中最友善最和平的一位。

所以,二犄人当从教育中学会理性的谦让、容忍、和平相处……(当然我知道也许有人会指责这是在培养奴性)

《怪-化猫》看完了,唯一的想法:诡异。

从画风到音乐从情节到人物,一个比一个诡异。

背景和填充色,让我首先想到的便是“纹理平贴”技术,所以从画面上来说,我觉得《怪-化猫》是充满日本民族风味的《岩窟王》了。其次便是让我了解到了日本“浮世绘”的画风。另外在“座敷童子”及“鵺”的场景中,薄雾中滴落下粘滞感的雨水、隐约夹杂着花香的微风、黯淡天空中随寒风流转的雪片,都以直观形象且独特的方式表现了出来。
如果说《新海诚》的人设是画得不好,那么《怪-化猫》我看就是故意丑化了。总之我是恨不能接受人设以至有时感到是硬着头皮看的。也罢,反正看《怪-化猫》本就不是冲着人设去的。

整个动画片分为5个故事,每个故事以一个妖怪为线索讲述一个故事。乍一看的话,从选题和剧情安排上,和《虫师》有些相似,下面我就简单来比较一下。

从主题上来说,《虫师》的视角大多在于农村,讲述的故事也是人与自然的关系、人情事理在自然的背景下由于虫的闯入而发生的戏剧性效果;而《怪-化猫》则较为远离自然,将镜头直接对准了人世。从故事情节上来看,虫在《虫师》的每个故事中都起着重要的作用,它们是整个事件的主导者。主角银古除了了解人事因缘外,更重要的是查明虫的种类、本质,并实施驱除。而《怪-化猫》中的妖怪只是各个事件的简单参与者,它们只是怨念者的一个代言人或执行者。对妖怪的本体往往是由卖药郎一眼认出的,而故事的重头戏便在于对事件真相的还原及对相关参与者内心的审视。

简而言之,《虫师》是解决惹出事件的虫,而《怪-化猫》则是解惑惹出妖怪的事件。
片中卖药郎提到要拔出退魔剑的前提,便是得知形、真、理。对于此三者,他是这么解释的:

构成妖怪的「形」的是人的因果缘起;「真」即是事件的真相;「理」则是内心的真实。

妖怪是什么呢?

从无神论看来,“怪力乱神”这类东西是不存在的;从唯物主义看来,精神是物质的产物和反映。那我就姑且“唯物主义无神论”一次,说一说我所较熟悉的各类“怪力乱神”的本质,最后再来看《怪-化猫》的妖:

中国的“仙”是半人半仙,是世俗对现实修炼得道之人(特别是道家的得道之人)的神话和敬称;而中国的“神”也大多是现实中有功绩、有德行之人的形象升华,比如轩辕氏皇帝等。这有些和古希腊古罗马的英雄神祗相似,不过古希腊强调的是正义和战功,而中国能被称神的多是有贤德及政功。

至于基督教的上帝,按照弗洛伊德的理论他是现实中父亲形象的升华。以我肤浅之见,觉得在旧约时代上帝保持着与人之间存在着绝对的不同,而自从圣子耶稣降生及后世教会承认“三位一体”理论之后,便是神的“人化”了。

至于佛教及印度宗教,“天人”则失去了至高与伟大的特性,被拉至了六道轮回成为了众生的一员。而至高的“觉悟者”则是干脆以人的形象出现,极具亲和力。
回到主题,《怪-化猫》及日本的诸妖呢?应当是人生前死后执念的聚化之物。所以在《怪-化猫》的故事中,怪物是什么并不重要,怪物的「形」甚至只是文学上用来引起神秘色彩并吸引读者好奇心的幌子,重要的是引起如此强烈执念的事件之「真」,及各人心中进行着的好恶判断与事务抉择之「理」。

这是比较有现实意义的。就像明智小五郎和少年金田一为主角的两大系列侦探小说中,案件也经常附会上“怪力乱神”的传说,(大致是与日本同学们的崇妖心理有关,也难怪日本会有“八百万神”了)最后发现还是人自己折腾出的别扭。

我们身边大概可没有妖怪的形,不过倒是有着许许多多事件的真和人心的理。当今时代仍有一批人以自己的学识来帮助他人了解真与理,进而帮助他人摆脱心中之妖。这群人在古代往往被称为巫或者觋,而现在则被称为——心理治疗师。