ACGN领域

读完《魔王勇者》第一卷。

一个问题时不时地浮现出来:像魔王这样把超时代的技术嫁接到落后生产力的时代,社会能如此戏剧化地接受吗?毕竟前几年我也读过社科类书籍《科技想要什么?》其中的观点是科学技术的发展如同生命种群的发展,或说技术元素就是宇宙内的一大生物群落,它有自身演进节律,不会过快或慢,而是恰好出现在某个时代。

换个角度来说,以前也在网上见过这么一个思考题:如果穿越到古代,以你现代人掌握的知识与技术,你能给古代带来怎样的变革?

其实《魔王勇者》正式在给这个问题作出一个解答。魔王给这个世界所带来的不仅仅是超时代的技术,更是超时代的社会观念,以及价值观。

但同时我也在考虑:真的能行吗?真的能同书中所描述的,在短短一两年之内,说栽种马铃薯就栽种?说活字印刷就印刷?说争自由、启民智就启了?事实上,至少在现实世界,这些社会进步都是许多技术领域共同发展的推进结果,是循序渐进的,不是魔王这样穿越式的知识传授所能改变的。

在质疑的同时,我也在质疑这个质疑本身。毕竟,《魔王勇者》不是关乎现实世界的社科类著作,它是一本轻小说,对轻小说的这类作品的审美着眼点不在于它多真实,而在于它多精彩。事实上从小说内容就可以发现,《魔王勇者》是一本在描写方面十分抽象的作品,其中的人物也都是以奇幻故事中的经典形象出现——这一点从角色名省略为代称就可以看出。

那么,这样一部极具抽象性的文学作品,当然就不需要深究其真实性了。勇者是千千万万位勇士的抽象形象,女骑士也是,魔王/红色学士也是,那么魔王所教导传授的技术落地生根发展,这个突飞猛进的过程自然也可以理解为是先进地区向着落后地区传播一整套文明技术成果的抽象化描写。
这就是我读完第一卷后所理解的《魔王勇者》的审美趣味。

 

《闪之轨迹Ⅱ》是日本falcom公司最新出品的RPG游戏。之前我也写过对它前一作《闪之轨迹》的评论,最近刚把这一作通关,于是也来点评一下。

 

为了避免读者被迫剧透,那么在本文开头我还是简单介绍一下《闪之轨迹Ⅱ》的故事在整个系列中的定位。Falcom《轨迹》系列公司脱胎于《英雄传说》系列,并自成独立的世界观体系,主要作品有以《空之轨迹》三部构成的“福音计划”故事,以及自《零之轨迹》以来至今的四部游戏所构成的“幻焰计划”。本文就是目前已知的“幻焰计划”的最后一部,至于今后是否还会有属于该计划故事的新作,目前官方还没有给出一个明确的说法。

 

那么在游戏通关之后,我对这一作的评价是如何的呢?平庸的巨作——我觉得这一作的整体水准可以在轨迹系列中以倒数来排名了。有了这样的定论之后我也去网上找了一下其他玩家对本作的评价,也是比较低的。

 

整个故事描写的是塞姆利亚大陆上庞大的埃雷波尼亚帝国在一两个月间的内战故事,舞台集中于帝国的东部,而主角们的身份主要是一群军官学院就读的学生,在帝国社会秩序动荡的战争背景下寻找自己立场、决定自己行动的故事。

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十一长假期间,上海以及全国各地有不少ACGN方面的活动,一些是展会,一些则是演出。不过今年的十一长假这些我一个都没去,因为没有特别期待的作品或是特别想见的嘉宾。但是今年我却参加了一场名为“可汗游戏大会”的游戏展,它既不同于ChinaJoy那样的厂商展,也不同于各地的同人展或Live,准确来说,它是欧美式的桌面游戏(Board Game)与桌面角色扮演游戏(Talbe-top Role Playing Game)的玩家聚会。

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近年来无论是动画领域,还是轻小说领域,网络游戏题材的动画都是很火的。如果你想在“男主角砍BOSS组后宫”之外,看一些切入点更为新颖,而又是基于“网游异世界“之类题材作品的话,那么我向你推荐《记录的地平线》(Log Horizon)。如今它的第三、四季正要在2014年10月新番档上映,第一话预定于10月4日下午播出。

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就在前一日成都三份主要报纸发文要警惕哆啦a梦,引起网上爱好者热议的这一天,同时也是和邪社站长Jimmy下午又去采访了一位日本女优的这一天,蛮有戏剧性对比地,这天晚上我去参加了日本国驻上海总领事馆新闻文化部举办的《新海诚导演最新力作《言叶之庭》鉴赏会~该片工作人员为您解读电影幕后的故事》这样一个日本文化讲座。

 

其实日领馆新闻文化部大约每个月都会举行一些日本文化的主题展示活动,我这是第二次参加,前一次是日本传统乐曲的小型音乐会。如果大家不仅仅对ACGN,还对其他日本各方面的文化感兴趣的话,可以参考日领馆的网站:http://www.shanghai.cn.emb-japan.go.jp/cn/index_cn.htm。

 

 

在会议开始前,大屏幕上播放着对宫崎骏先生的采访节目,椅子上也摆着今天主题的资料以及满意度调查问卷。

 

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这是轨迹的一天!更是falcom游戏的一天!

 

其实本次去台北的目的,就是参加这场『Falcom jdk BAND 2014 Asia Live tour』,即Falcom公司JDK乐团在台北举办的亚洲巡演演唱会。轨迹系列游戏我也是从《空之轨迹》初代开始玩起直到最新的《闪之轨迹》,前些年还为《空之轨迹》的cosplay舞台剧付出了一年多的时间,因此也认识了一批友谊深厚的同好,还得以踏上了ChinaJoy cos决赛的舞台。所以说整个轨迹系类的游戏对我生活的影响还是挺大的。

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本次游记记录的是我wildgun在2014年9月中旬去台北的4天旅程。说是四天,其实从下飞机到上飞机,连72个小时也不到,另外此次也是我第一次去台湾,也是第一次去日本以外的“海外”。

其实我真不是一个喜欢旅游的人,除了学校或单位组织的集体旅游外,和家里人一起出上海市旅游的只有一次,而且还只是到了最近的杭州。背包客啦,驴友啦什么的称呼也真的不适合我,但为了圣地巡礼,或是为了ACG的活动,我去日本的次数似乎也不能算少了。相信看过我之前游记的读者们也一定知道。

 

这次七月中旬刚去了日本,还没等回来呢,记得是躺在日本宾馆床上的时候,就收到一位轨迹同好的QQ消息,她告诉我《空之轨迹》系列的制作公司falcom将于今年九月在台北举办演唱会,问我有没有兴趣同去?于是我掐指一算,假期和旅费还能凑合着调剂一些出来,就打算赴台了。

 

于是我这次行程的安排,就是9月13日一整天“Falcom jdk BAND 2014 Asia Live tour”演唱会及相关活动,以及之前一天多时间用来逛宅书和宅店。

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《闪之轨迹》是日本falcom公司所出品,脱胎自《英雄传说》系列而以“塞姆利亚大陆”世界观独成一系的《轨迹》系列2013年新作,其中文版于2014年6月发售。由于《轨迹》系列之前的几部作品一直有中文PC版发布,因此这一作尽管目前只有正体中文的PSV/PS3版,但也受到了中国大陆玩家们的广泛关注。以至于我去买PSV TV的时候,电玩店老板说很多人就是为了玩《闪之轨迹》而买的PSV,当然我也算是其中之一。

这几天刚把《闪之轨迹》通关(由于我着重关注故事剧情,因此战斗难度选择了最简单),想来写一篇玩后感。概括来说:

《闪之轨迹》剧情结构简明略显单调,故事节奏循规蹈矩逐个展开,但正赖于此,本作着重人物刻画并十分到位,能充分表现大时代诸多矛盾错丛背景下各人的现状与心意,为续作做了充实的铺垫。如果没有结尾的骑神战的话,我会评价85分,可现在只给80。

详细来评的话,先看看这部作品在整个“塞姆利亚大陆”系列作品故事中的时代定位:最早的《空之轨迹》与《空之轨迹SC》是以利贝尔王国“辉之环”事件为主轴的一个完整故事,对应了剧中的“福音计划”;《空之轨迹the 3rd》以许多个剪报式的回忆小故事,交代了整个大陆上的一个个独立事件,承前启后地将故事线索引向了利贝尔以外的整块西塞姆利亚大陆地区;而该作中提示的“幻焰计划”则一举开启了falcom之后现已发售的《零之轨迹》、《碧之轨迹》、《闪之轨迹》并将延续至今年9月即将发售的《闪之轨迹2》;其中前两作又可视为“克洛斯贝尔自治州篇”,与视为“埃雷波尼亚帝国篇”即已知的《闪之轨迹》两作故事并行推进;“幻焰计划”是否会完结于9月新作目前还不得而知。

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《最终幻想》是日本SQUARE ENIX社的系列作品名。这个名字在ACG爱好者之间应该是耳熟能详的,即使是先前没有玩过其中任何一作的我,也对其中仙人掌、尤娜还有王菲的那首《Eyes On Me》等元素略知一二。而该系列作品的第14代《最终幻想14》是一款网络游戏,中国大陆市场这边由盛大公司代理,最近我刚刚完成了它的“大丈夫”测试体验。

 

要说沉迷于一款网游的话,我从最早本世纪初ENIX社的《魔力宝贝》,到后来大概是国产的《浪漫庄园》,以及差不多2010年左右的《龙之谷》都沉迷过几年。说多不多,说少好像也不是很少(其实还有一些玩了几个月的)。近两三年在动画及轻小说领域,以《刀剑神域》和《记录的地平线》为代表作而掀起了网游题材作品的热潮,也再度唤起了我对MMORPG的期待与遐想。但在现实世界中各家厂家都乘着移动终端的新兴浪潮而注重手游特别是卡牌类手游的研发生产,因此近些年倒是好久没有接触可以称得上是“经典”的MMORPG大作了。直到今年年初,听说盛大公司代理了SQUARE ENIX社《最终幻想14》,这一作是一款网络游戏,这引起了我还有几位小伙伴们的兴趣。如果放到三四年前的话,我对盛大的印象还是停留在那个服务于煤老板、矿山主玩《传奇世界》的本土代理商的公司形象中,但随着《龙之谷》以及特别是其最近一两年代理的《百万亚瑟王》(SQUARE ENIX社)与《锁链战记》(世嘉公司),让我觉得盛大”宅化“了,或说它的运营思路更加倾向于讨好日系的ACG爱好者了。

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说明:本文已刊登于2014年7月的《大众软件》杂志上,题为《科学与妄想夹缝中的2.5次元 动漫游戏里的智能终端》,刊登时有所修改。本帖中为原始文稿。

 


是我,我是科学和天才的产物,一个端庄雅致的姑娘,六千年来苦难中生长出来的花朵。”——《未来的夏娃》*。

日本动漫游戏作品的主题多种多样,而且往往在虚构的故事中映射出现实的事件和情感,在现实故事中又点缀着超现实科技的幻想元素。现实世界中从上个世纪贝尔发明电话机到九十年代互联网的兴起,再到最近三五年内移动互联网的迅猛发展,通信技术和智能终端正日新月异地革新着,而日本动漫游戏作品中也反映出了这一时代的变化,并且还赋予了其更为酷炫和更为超现实的功能。那么下面就让我们看一看近年来一些作品中哪些功能已经被实现,而哪些技术已经在现实中初露端倪。

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