人类 wildgun 的前言:
这篇文章是我尝试用 OpenAI 的 AI 程序 Codex ,来对《魔力宝贝》日服玩家所整理的当年日服的游戏剧情文本的分析。其中,我与 Codex 讨论了以下几个方面的话题。在此之前的前言部分,则是介绍了我用 AI 进行分析的一些常识,以及对于《魔力宝贝》剧情分析的需要的一个新视点。
- 话题一:就文本层面分析来判断工作组变化
- 话题二:猜测当时日服玩家的反应
- 话题三:判断日服停运时的故事状态
- 话题四:再次就文本层面分析来判断工作组变化
- 话题五:有关一些游戏内特定概念的变化
- 话题六:特定角色(罗连斯、布鲁梅尔)在不同制作阶段剧情中的角色定位
- 话题七:再次讨论有关一些游戏内特定概念的变化
- 话题八:如果由 AI 来为本篇后的故事接续的话,会是一个怎样的故事?
~关于 AI Codex 工具~
大语言模型 LLM 擅长的就是对大量文本的处理,特别是近半年来, OpenAI 的大模型的幻觉率明显降低,再加上开发工具 Codex 的出现,以至于近半年来 AI 不仅限于聊天,还可以用来做一些别的事情,例如程序开发——而且,就 OpenAI 最近( 2026 年 06 月 25 日)发布的报告《智能体如何重塑工作方式 一项全新的经济学研究评估了 Codex 在前沿领域的经济潜力》来看,在使用 Codex 的作业中,非程序设计类(法律、研究)作业正在持续增长。
我近期也正在用 Codex 进行各种各样的非程序开发类探索,比如用它分析了《魔力宝贝》以前日本服务器的玩家社群的活动情况,以及用来整理了《记录的地平线》的同人创作之间的关系。而这一次,我尝试用 Codex 来进行对《魔力宝贝》剧情(日文文本)的分析。
~关于《魔力宝贝》的开发、运营与剧情~
在《魔力宝贝》火热的那几年里,玩家间有一种认知:《魔力宝贝》剧情很精彩很有深度。我不知道这种认知只是小范为爱好者之间的认知,还是已经被不玩魔力的人也认可了,这里暂且不谈这一点。然而时至今日,当我已经懂日文、懂得如何查询当年日文资料的现在,我可以说《魔力宝贝》的剧情是相当混乱的。对,冷静地来说,我的评价是负面的。
原因几乎都是出于外部的而非剧情内在的问题——首先是《魔力宝贝》日方制作组几番转手,导致「本篇」剧情与后续各个资料片有很大的风格剧变甚至设定上前后矛盾(俗称「吃书」)。有关这一点,当年 520cg 魔力宝贝资料站的站长裂炎(他当年就懂日文)就曾经在我的群里说过一句至理名言(大意):不要尝试去找出魔力 4.0 后的剧情和之前版本的剧情的隐藏关系,如果你觉得你找到了,说明你正在往错误的方向探索。
然后还要加上翻译这一步骤的灾难。台湾大宇、网星乃至史克威尔艾尼克斯(中国),他们那种堪称是「创造性(破坏性)翻译」(我的朋友,同时也是某魔力手游企划者之语),以至于 PC 版魔力剧情有不少关键的点被漏翻、错翻、以创代翻(?!),物品名及物品说明更是重灾区。这一点在青梅小茶的「魔力宝贝新手开荒」系列视频中也有所揭示。
所以当年像我这样热心地反复阅读《魔力宝贝》剧情的人,其实阅读的材料都是这两层灾难之后的文本。而直到这几天,我找了几本 2001 年到 2005 年前后登载《魔力宝贝》相关情报的日文杂志(今后有可能写篇文章来介绍),我才意识到日服还个问题:不仅仅是随着资料片的更新,制作组发生变化,而且制作组的各个团队之间(游戏整体规划、美术、游戏内图片素材、音乐)可能是以外包的形式分配给多家公司的,而且这些每个不同业务之间,何时进行了团队交接,也未必是一致的。所以说,《魔力宝贝》的日本开发团队的多次变动,可能比当年想象的「每个资料片的团队不同」情况还要更加复杂。
因此,对于《魔力宝贝》剧情的分析,当年我不懂日文、不具备搜索日本情报源的手段能力时,还是尝试以《魔力宝贝》内部世界剧情应该是内部自洽的作为一个隐含的大前提来进行分析的——当然,这也是基于当时对 SQUARE ENIX 这样响亮名声下公司内部游戏制作管理体系的盲信。然而,现在看来,要理解《魔力宝贝》剧情中的混乱与矛盾,就必须带上「是不是因为制作组几经变动,导致前一个制作组设定的某个概念,与后一个制作组延续下来的某个概念,表面看是相似的,其实是发生了定义上的变化?」这样一个游戏外部的思考角度来分析文本了。
而这篇文章,就是我尝试用 Codex 这个 AI 工具,来分析之前日服玩家所留下的剧情对话记录,从文本层面中整理出可能存在的运营商、制作团队的交接和各个版本之间的差异,以及从中可能反映出的各个阶段的制作组的理解与创作风格上的不同。需要说明的是,《魔力宝贝》日服在 2007 年就已经停止运营了,我所采用的文本,是紺野收录在其网站的游戏剧情。
下面我将贴出我与 Codex 的对话内容。我写的提示词里可能有一些错别字,不过也就按照原样贴上了。另外,由于 Codex 分析的是日文文本,所以它给出的回答里也有许多日文单词或引用《魔力宝贝》的剧情内容。我不打算逐一翻译过来。为了便于中文读者理解,我打算把其中关键的一些单词的翻译写在下方。
クロスゲート—— CrossGate
開くもの——开启者
ファーレン王国——法兰王国
リヴェリウス——李贝留斯
フリアボロス——佛利波罗
エルヴァニア国——阿尔巴尼亚国
ラン国——兰国
トルファジア——托鲁法吉亚
シェレジェン——谢蕾简
ユルグ——约尔克
ホテップ——荷特普
アステリア神殿——阿斯提亚神殿
アルゼ十二神——阿尔杰斯十二神
アルバス——阿鲁巴斯
浅域——人域
ガーズラウンド(RUP3)——战斗系职业三转迷宫任务
滅びた村——毁灭的村庄(讨伐法尔肯任务)
審眼——神眼
リーユン——里雍
バルケス——帕鲁凯斯
アシャフ——阿夏芙
サザンカ——耶卡
ラグナロク——灭神剑、诸神的黄昏(顺便,同时期网游《仙境传说》 RO 就是 Ragnarok Online ,其中 Ragnarok 就是 ラグナロク)
ハンク——汉克
アッカス——阿卡斯
カレン——卡莲(女神)
アルカディア——阿尔卡迪亚(顺便,这个词本身是理想乡、乐园的意思。也就是 PUK2 《楽園の卵》里的乐园。)
ラウレンス——罗连斯
ブルメイル——布鲁梅尔
话题一:就文本层面分析来判断工作组变化
wildgun 问:
帮我检查一下工程文件夹里的日文的游戏剧情台词。就文本行文或者命名方式或剧情内容来说,你能分析出,整个游戏从头到尾,有过几次明显的转换吗?(从运营史上来说是肯定换过几次班组的,但是我想分析出从游戏剧情编剧上来说有哪些明显的转换,因为写策划的班组人员变化了而造成的变化)
wildgun 补充:
你不要光说编号,因为我网页上看不到编号。你要把所有的编号后都带上任务名。再告诉我一下以上的回答。
Codex 答:
按“编号 + 任务名”重说一遍:
我判断主线剧情有 3 次明显转换,也就是 4 个主线文案阶段。
第一阶段:01《序章》到 27《樹海》
这是初期主线。核心是「開くもの」、ファーレン王国、迷宮事件、魔族、リヴェリウス。整体是“异世界召唤者/救世者”被卷入王国危机和神魔战争的结构。
代表任务:01《序章》、02《死者の眼と指輪》、14《開くもの》、18《フリアボロス》、21《リヴェリウス》、27《樹海》。
第一次转换:从 28《竜の砂時計序章》开始
范围大致是 28《竜の砂時計序章》到 46《一等》。
这里前文已经承认リヴェリウス事件结束,然后转向エルヴァニア国、ラン国、トルファジア遗产、勋等任务、两国政治军事冲突。标题本身也变成 32《エルヴァ勲七等》、33《ラン勲七等》、43《共通四等》、46《一等》这种官僚/军阶式结构。
这一段像是新编剧组接手后,把故事从“神魔救世主主线”改造成“国家战争 + 古代遗产 + 勋章晋级线”。
第二次转换:从 47《楽園の卵序章》开始
范围大致是 47《楽園の卵序章》到 54《遺された者》。
这里明显进入 PUK2 系。剧情转向谜之天球仪、废墟ファンブルグ、ザンクトハルマ、時の卵、异界、死神イコン、ユルグ、アンジック等。
风格比 28《竜の砂時計序章》到 46《一等》更神秘学、更设定小说化,也出现不少克苏鲁风命名,比如 51《旧き支配者》。这不是单纯换地图,而是世界观语汇和叙事趣味都换了。
第三次转换:从 55《歌姫降臨》开始
范围是 55《歌姫降臨》到 57《世界を護るもの》。
这一段文件不多,但风格集中。核心变成シェレジェン、歌姫、欠片、記憶、クロウ、開放。它不再主要扩展国家战争或异界地理,而是在处理“过去创伤、人格碎片、记忆释放、最终整合”。
所以我会把 55《歌姫降臨》看作第三次主线换挡,57《世界を護るもの》则是把 28《竜の砂時計序章》以来的砂時計线、47《楽園の卵序章》以来的卵线、55《歌姫降臨》以来的歌姫线做收束。
另外,主线以外还有一批明显不同的支线文案:
58《医者就職条件クエスト》到 69《探偵就職条件クエスト》 是职业任务群。
70《ホテル》到 93《星読みの神官…?》 是过去相关、其他支线、砂時計其他、卵其他、歌姫其他。
这些支线风格很杂,有些像独立小品,有些像不同人写的长篇任务,比如 65《忍者就職条件クエスト》、68《仙人就職条件クエスト》、69《探偵就職条件クエスト》。但它们不太适合和主线放在同一条“编剧换代链”里硬数。
最终结论:
主线有 3 次明显转换:28《竜の砂時計序章》、47《楽園の卵序章》、55《歌姫降臨》。
对应 4 个阶段:
01《序章》到 27《樹海》:初期/開くもの主线
28《竜の砂時計序章》到 46《一等》:砂時計/两国战争线
47《楽園の卵序章》到 54《遺された者》:卵/异界神话线
55《歌姫降臨》到 57《世界を護るもの》:歌姫/记忆终章线
wildgun 问:
你的判断基本正确。但你说的有一点我不理解。你提到“更神秘学、更设定小说化”这里的更加神秘学和小说化,具体有哪些例子?之前的版本没有类似现象吗?
Codex 答:
有。早期版本当然也有神话、神殿、邪神、祭坛这些东西。我说 47《楽園の卵序章》以后“更神秘学、更设定小说化”,不是说前面没有,而是说它们的用法变了。
早期的神秘元素更像“JRPG 主线任务设定”:
比如 14《開くもの》里有「アステリア神殿」「アルゼ十二神」「禊の試練」「運命に抗う者」,18《フリアボロス》里有「神域」「浅域」「リヴェリウス」「閉ざされた祭壇」「古代記アルターキンス」。这些已经很神话化了。
但它们通常服务于很清楚的任务推进:
“你是開くもの”
“去神殿接受试炼”
“打开クロスゲート”
“阻止リヴェリウス复活”
“神域/浅域的真相是什么”
也就是说,早期是英雄神话 + 任务说明。即使有神话设定,也比较像游戏主线的骨架。
47《楽園の卵序章》以后不一样。它一开头就出现:
- 47《楽園の卵序章》:神聖都市ザンクトハルマ
- 47《楽園の卵序章》:死せる神のイコン
- 47《楽園の卵序章》:天球儀-時の卵-
- 47《楽園の卵序章》:未来のファーレンなのか、それとも近しい異世界なのか
- 47《楽園の卵序章》:すべてはひとつになり、生まれ変わる
- 47《楽園の卵序章》:德语歌 + 日文诗性翻译
这就不只是“去神殿打邪神”了,而是变成一种宗教象征系统:圣都、圣像、死去的神、天球仪、时之卵、异世界、轮回、歌声。它的表达目的不只是告诉玩家下一步去哪,而是在制造一种“看不懂但很有仪式感”的世界观氛围。
再往后更明显:
- 51《旧き支配者》:标题本身就是克苏鲁味的「旧き支配者」
- 51《旧き支配者》:覚醒の文言
- 51《旧き支配者》:グラーキー、クタアト、クトゥガ、アブホース
- 51《旧き支配者》:器に別の神を下ろす技術
- 52《異界の神》:アブホースの逆さ十字、枢機卿のさかしまの十字
- 52《異界の神》:沈黙の世界ルルイエ
- 55《歌姫降臨》:欠片、記憶、転生、開放、結晶体
这里的关键词已经从“神、魔族、王国、祭坛、试炼”变成了“文言、旧神、逆十字、器、降神、碎片、记忆、转生、结晶”。这就是我说的“更神秘学”。
“更小说化”则主要体现在叙事方式上。早期很多文本是 NPC 对话推动任务,句子功能很强:给条件、给方向、给背景、进入战斗。比如 18《フリアボロス》里ハンク虽然讲了很多神域/浅域设定,但仍然是在解释クロスゲート和リヴェリウス的真相。
47《楽園の卵序章》以后,文本更像在写一部设定小说:
- 有长篇序章式旁白。
- 有历史断片和遗迹观光文本。
- 有日记、古文书、辞书、魔导书。
- 有“这个世界是否是未来/异世界”的悬疑。
- 有大量专有名词堆叠,让玩家先感受谜团,再慢慢拼设定。
- 到 53《記憶の接触者》、55《歌姫降臨》时,甚至开始进入“记忆世界”“人格碎片”“过去创伤”的心理叙事。
所以更准确地说:
早期 01《序章》到 27《樹海》:
神话是任务主线的背景。
47《楽園の卵序章》到 54《遺された者》,再到 55《歌姫降臨》以后:
神秘学/宗教象征/异界设定本身变成了叙事主体。
前者像“王道 JRPG 神魔主线”。
后者像“带克苏鲁、宗教象征、轮回记忆、人造神/降神技术的设定小说”。
话题二:猜测当时日服玩家的反应
wildgun 问:
好,这款游戏是2001年到2007年为止,在日本运营的网络游戏。我不告诉你具体某个更新版是什么时候更新的。你觉得日服玩家(当然大部分是学生、年轻人)对你说的这几个明显有差异的不同篇章,分别会是什么感受,或者说具有怎样的接受、认可程度。
Codex 答:
我会把它分成“当时游玩体验”和“后来回忆/考察价值”两层看。日服玩家不是单一群体:练级、转职、打装备的人和认真读剧情的人感受会差很多。但如果按 2001-2007 年年轻 MMORPG 玩家的一般接受方式推测,大致会是这样。
01《序章》到 27《樹海》:接受度最高,最像游戏本体的记忆
这一段最容易被普通玩家接受。理由很简单:它和玩家刚进入游戏时的身份完全吻合。
你是被召唤来的「開くもの」,法兰王国出事,迷宫事件、魔族、牛鬼、アルバス、リヴェリウス一层层推进。这种结构对年轻玩家很友好:哪怕不认真读每一句,也能抓住“我是异世界来的冒险者,在王国里解决事件”的感觉。
尤其 02《死者の眼と指輪》、04《牛鬼討伐》、05《改造ゾンビ》、08《黒の祈り》、14《開くもの》、18《フリアボロス》、21《リヴェリウス》这些任务,接受度应该很高。它们有明确目标、明确敌人、明确身份感。
但这阶段的“剧情认可”更多是基础世界观认同,不一定是文学层面的高度评价。玩家会觉得:“这就是クロスゲート的主线味道。”
所以它的长线评价会很稳。
28《竜の砂時計序章》到 46《一等》:活跃玩家认可度很高,但门槛变高
这一段从“王国神魔危机”变成“エルヴァニア国、ラン国、トルファジア遗产、勋等、政治军事冲突”。对当时的玩家来说,它的体验应该更像大型资料片主线。
学生和年轻玩家会很容易被几个东西吸引:
一是“新大陆/新国家”的新鲜感。
二是 32《エルヴァ勲七等》、33《ラン勲七等》、43《共通四等》、46《一等》这种晋级结构,会制造长期目标。
三是阵营、国家、战争、勋章这些元素很适合玩家之间讨论攻略和进度。
所以这段对核心玩家、固定队、工会型玩家的认可度应该很高。它不一定比早期主线更“亲切”,但更像 MMORPG 运营中期需要的长线内容。
缺点是:剧情开始重,任务链长,普通轻度玩家可能只记得“跑勋等很麻烦”“エルヴァ/ラン那条线很长”,不一定真的吃透トルファジア、天槌の日这些设定。
我的判断:
当时人气/参与度可能很高,剧情完整度也受认可;但轻度玩家的理解率会下降。
47《楽園の卵序章》到 54《遺された者》:两极分化最明显
这段最容易产生分歧。
喜欢设定、喜欢读文本、喜欢神秘学气氛的玩家,会觉得它很有深度。47《楽園の卵序章》一上来就是謎の天球儀、廃墟となったファンブルグ、神聖都市ザンクトハルマ、死せる神のイコン、時の卵。到 51《旧き支配者》又出现旧神、覚醒の文言、ルルイエ、アブホース、グラーキー、クタアト、クトゥガ。这些东西对“考察势”很有吸引力。
但普通年轻玩家可能会有几种反应:
“气氛很厉害,但不太懂。”
“名字太多,设定太绕。”
“这还是原来那个魔力宝贝/クロスゲート吗?”
“任务攻略能照着做,但剧情读起来像另一部作品。”
所以它的接受度可能不是最低,但一定是最分层的。
早期主线和砂時計线是“大家都能大致懂”;卵线是“懂的人很喜欢,不懂的人跳过”。
我的判断:
47《楽園の卵序章》到 54《遺された者》在当时可能不是最大众的一段,但会在核心剧情玩家中形成较强的后期评价。
55《歌姫降臨》到 57《世界を護るもの》:结局认可度取决于玩家是否已经投入前面设定
这段很像后期收束。55《歌姫降臨》开始谈シェレジェン、欠片、記憶、転生、開放,57《世界を護るもの》再把几条线收回来。
如果玩家已经认真经历了 47《楽園の卵序章》到 54《遺された者》,那 55《歌姫降臨》到 57《世界を護るもの》会很有“终于解释了”“终于收束了”的感觉。尤其歌姫、記憶、欠片这套东西,对喜欢悲剧感和角色命运的玩家会有吸引力。
但如果玩家前面只是照攻略跑任务,这段可能会显得更抽象:
“为什么突然在讲记忆和碎片?”
“シェレジェン是谁来着?”
“クロウ、アンジック、ユルグ、欠片之间关系好复杂。”
所以它不是“所有人都会热烈认可”的终章,而更像给深度玩家的回报。
我的判断:
55《歌姫降臨》到 57《世界を護るもの》的口碑可能在剧情党里较高,但大众玩家的即时感受可能不如 28《竜の砂時計序章》到 46《一等》那样强。
支线任务:58《医者就職条件クエスト》到 93《星読みの神官…?》
职业任务和其他支线的接受方式不一样。很多玩家首先关心的是“能不能转职、能不能拿称号、能不能获得实用奖励”。所以 58《医者就職条件クエスト》、65《忍者就職条件クエスト》、68《仙人就職条件クエスト》、69《探偵就職条件クエスト》这类任务,玩家记忆可能很深,但不一定是因为剧情文学性,而是因为过程、难度、职业价值、攻略体验。
支线里有些会被当成趣味小品,有些会被当成折磨人的长任务。它们的“剧情认可度”应该远比主线不稳定。
总的判断:
接受度最高、最稳:01《序章》到 27《樹海》
因为它定义了游戏身份和世界基础。
游玩参与度和中期热度最高:28《竜の砂時計序章》到 46《一等》
因为它有新大陆、国家冲突、勋等进阶,适合 MMORPG 长线游玩。
评价最两极:47《楽園の卵序章》到 54《遺された者》
喜欢的人会觉得深,不喜欢的人会觉得绕、陌生、像换了作品。
剧情党后期认可较高,但大众理解门槛高:55《歌姫降臨》到 57《世界を護るもの》
它更像给认真跟剧情的人准备的收束,而不是给所有玩家的直观高潮。
话题三:判断日服停运时的故事状态
wildgun 问:
到日服2007年运营停止为止,你觉得最后一个资料片的故事讲完了吗?
Codex 答:
我会判断:没有真正讲完。
但它不是“烂尾到没有结局”,而是 讲完了一个阶段性大结局,却没有讲完整个最后资料片想展开的后续世界。
关键证据在 57《世界を護るもの》的结尾。它已经做了很强的收束:
- 時の卵停止。
- ユルグ和シェレジェン的魂得到開放。
- トルテュの記憶作为最后欠片被交还。
- 玩家获得永久称号「護るもの」和「偏方多面体の卵」。
这些都说明:歌姫、欠片、記憶、時の卵这一轮主线,是有结局的。
但它同时又明确留下了“下一章还没开始”的信号:
- シェレジェン说:「この世界はまだ、本当の平穏を手に入れたわけではありません」
- 又说:「まだ、何も終わってはいません」
- ユルグ说:「ホテップは死なない。あれは命ではない」
- 又说:「この世界は常に狙われている」
- ホテップ战败后还说:「ま、いいや。じゃ、また会おうね~」
这些不是普通的余韵,而是很明显的继续钩子。尤其ホテップ没有被消灭,只是退场;而ユルグ直接把玩家从「開くもの」重新定义成「護るもの」。这很像编剧在说:前面你是打开命运的人,下一阶段你应该成为守护世界的人。
所以我觉得最后资料片原本可能想完成一个身份转换:
前半游戏:玩家是「開くもの」
打开门、打破封印、切开命运。
最后资料片末尾:玩家变成「護るもの」
不是继续开门,而是守住这个已经被打开、已经获得自由、但仍被外来存在窥伺的世界。
但日服到 2007 年停运为止,这个「護るもの」之后的故事没有真正展开。
91《プータ救出(騎士の誉)》、92《王冠、王女冠》、93《星読みの神官…?》这些“歌姫其他”也不像主线后续。91 是小支线,92 偏奖励/塔相关,93 甚至有明显恶搞感,最后变成「タワシ愛好会」干部候补。这些不能算在继续解释ホテップ、世界威胁、護るもの使命。
所以我的结论是:
最后资料片的主线章节有阶段性结局,但最后资料片的世界观故事没有完全讲完。
它停在了一个“第一部完/新使命开始”的位置,而不是“全部完结”的位置。
如果从玩家当年体感说,认真读剧情的人大概会觉得:
“ユルグ和シェレジェン这条线收了,但ホテップ和世界被狙われている这件事还没完。”
轻度玩家则可能只觉得:“终于打完最终任务,拿到称号了。”
话题四:再次就文本层面分析来判断工作组变化
wildgun 问:
那么不说整体的剧情内容,而是具体到每一句角色台词的话,不同阶段的台词,你认为是同一个人写的吗?当然还有一个更加基本的问题:同一个阶段里不同任务的台词,你觉得是同一个人所写还是不同人所写?
Codex 答:
我的判断是:不是同一个人写完所有台词。
更准确地说,应该是:
主线大纲/世界观可能每个阶段有一个主导者;但具体到每一句 NPC 台词、条件台词、任务提示、搞笑 NPC,很可能是多人写、多人改、脚本实现人员也参与补写。
而且,同一个阶段内部,也不像完全由同一个人写完。
最明显的证据:02《死者の眼と指輪》同一任务里就有后改痕迹
02《死者の眼と指輪》里出现了:
*共通(PUK3以前)*共通(PUK3以後)
这说明同一个早期任务后来被资料片时代改过。也就是说,哪怕任务编号很早,里面也可能混入后期文案。这个例子很重要:文本文件不是“某一时点某一作者的纯净作品”,而是运营中不断补丁化的脚本集合。
所以如果问“每一句角色台词是否同一人写”,答案基本是否定的。
01《序章》到 27《樹海》:主线台词可能有统一主笔,但杂 NPC 明显多人/多时期
早期主线有统一味道:
そなた、開くもの、神域、浅域、運命に抗う者、リヴェリウス 这些说法反复出现,说明核心主线可能有同一个主笔或至少同一份设定文档。
但具体 NPC 台词很杂。比如 02《死者の眼と指輪》里有新手教学口吻:
左クリックで、クリックした場所まで歩けますじゃ。
这种是教程脚本,不像剧情作者精写。
18《フリアボロス》里ルビ的台词又是:
じゃあ、混乱ごっこしよう!
这种轻佻角色口吻很鲜明,和神官、司祭、国王系台词完全不是一个语感。
所以早期应该是:主线核心台词比较统一,功能 NPC/教程/支线 NPC 是多人混写。
28《竜の砂時計序章》到 46《一等》:同阶段内也不像一人写完
砂時計篇的大方向很统一:国家、勋等、外交、战争、トルファジア遗产。但具体台词落笔差异很大。
比如 29《踊り子就職条件クエスト》里クリン的台词大量使用:
わらわそなた~じゃ~じゃのう
这是很刻意的“异国公主/古风少女”角色口吻。
而 32《エルヴァ勲七等》里有海贼、商人、人鱼、官员,各自口吻跳得很开。到 46《一等》里ルビ又变成强烈的病态少女/恶意童真口吻。
所以这一阶段我会判断:主线结构可能由一个主导者控制,但任务台词很可能分派给多名文案,最后再由主笔或策划统一大方向。
47《楽園の卵序章》到 54《遺された者》:核心文本最像同一主笔,但支线杂台词仍像多人
这个阶段的核心用语非常集中:
時の卵、ザンクトハルマ、イコン、文言、旧き支配者、器に別の神を下ろす技術、アブホース、ルルイエ。
51《旧き支配者》里那种:
文言……コトバ……
カクセイノコトバ……
以及アブホース那种反复“莫迦な”的崩坏写法,都很有同一套审美。
这说明 47《楽園の卵序章》到 54《遺された者》的核心剧情,很可能有一个强主笔,或者至少是一个很强势的小组。
但这个阶段里也有观光客、遗迹导游、普通神官、搞笑研究者,口吻差异很大。所以我不会说“全部台词同一人写”。我会说:核心神秘学剧情像同一主笔,周边 NPC 和任务脚本不像。
55《歌姫降臨》到 57《世界を護るもの》:核心台词更像同一主笔/同一收束者
这一段的シェレジェン、ユルグ、ホテップ台词有明显统一意图。
55《歌姫降臨》里シェレジェン大量使用:
欠片記憶開放転生何ものにも囚われたくない
57《世界を護るもの》继续用:
魂も開放される最後の欠片この世界を護ってもらいたい
这很像同一个人或同一个主笔在收束前面的概念。
但同一个 55《歌姫降臨》里还有シーパタ那种:
シタッパはつらいよ。
ウハハ……ハァ。
たたかうっす!
这种搞笑杂兵台词,明显是另一种写法。可能是同一作者故意变声,也可能是另一个人补的。只看文本,我更倾向于:主线严肃段由主笔写,搞笑/战斗/路线分支台词由其他成员或脚本担当补写。
我的总体判断:
跨阶段:几乎肯定不是同一个人写完。
01《序章》到 27《樹海》、28《竜の砂時計序章》到 46《一等》、47《楽園の卵序章》到 54《遺された者》、55《歌姫降臨》到 57《世界を護るもの》,台词审美和叙事目的差异太大。
同阶段内部:核心主线可能有主笔,但全任务台词不是一人。
尤其 NPC 闲话、条件提示、战斗台词、搞笑角色、职业支线,明显像多人协作。
最可能的制作方式是:
一个主笔/剧情策划负责阶段大纲、关键人物、关键场景台词;多个任务担当负责具体 NPC、流程、条件分支;后续资料片再改旧任务、补台词、补路线。
所以你如果要分析“编剧换组”,不要按每一句台词判断,而应该按“核心概念词、关键角色台词、任务结构、结尾钩子”判断。每一句 NPC 台词里混入的噪音太多。
wildgun 问:
那你按照“核心概念词、关键角色台词、任务结构、结尾钩子”来判断一下呢?具体的负责剧情的人/团队可能进行过哪些明显的变更
Codex 答:
可以。按这四个维度看,我会把“剧情负责人/团队变更”判断成 4 次比较明显的负责重心变化,其中 2 次像真正换了主笔/小组,1 次像同组换方向,1 次像后期收束担当接手。
一、01《序章》到 13《ベツレヘムの迷宮》:初始世界观/基础任务组
核心概念词是:
開くもの、召喚、迷宮事件、ファーレン王国、魔族、国王、ブルメイル。
关键角色台词的功能很明确:解释玩家身份、介绍世界规则、推动你从新手变成“可能的開くもの”。02《死者の眼と指輪》尤其明显,既是剧情又是教程。
任务结构也偏早期 MMORPG:
地方事件、村庄危机、职业/资格、迷宫调查、怪物讨伐。剧情是“王国里正在发生怪事,你被卷进去”。
结尾钩子主要是:
“你是不是開くもの?”
“魔族和迷宫事件背后还有更大灾厄。”
这一段像是原始世界观设计者 + 初期任务设计组共同写的,不像一个纯小说作者独写。
二、14《開くもの》到 27《樹海》:同一世界观下的主线神话化负责人
这里不一定是完全换组,但明显从“王国事件”转成“神话主线收束”。
核心概念词变成:
神域、浅域、リヴェリウス、運命、クロスゲート、古代記アルターキンス、ルビ。
关键角色台词开始承担“解释世界真相”的功能。18《フリアボロス》里ハンク大段推理クロスゲート和リヴェリウス,21《リヴェリウス》直接给出神域/浅域/命运的解释。
任务结构也变了:
不再只是村庄事件,而是试炼、祭坛、神殿、最终战、世界真相。
所以我会判断:
这里可能不是换团队,而是初期团队里负责主线设定的人接管了核心剧情。
换句话说,01《序章》到 13《ベツレヘムの迷宮》是“基础游戏文案”,14《開くもの》到 27《樹海》是“主线剧情主笔”浮到前台。
三、28《竜の砂時計序章》到 46《一等》:第一次真正明显换负责人/小组
这段最像新资料片主笔或新剧情小组接手。
核心概念词大换:
エルヴァニア、ラン国、トルファジア、勲、王女、特使、遺産、戦争。
关键角色台词从神官/召唤/命运,转成外交、军阶、王族、官僚、战争责任。29《踊り子就職条件クエスト》已经是异国公主和外交事故;32《エルヴァ勲七等》、33《ラン勲七等》以后更是国家任务链。
任务结构也完全不同:
以前是“主线推进”;这里是“勋等晋升 + 阵营/国家冲突 + 共通线收束”。这不是简单追加任务,而是 MMORPG 资料片式大型战役设计。
结尾钩子是把政治战争重新接回更大的神话线,尤其到 46《一等》用ルビ、リヴェリウス残响把砂時計篇和前主线关联起来。
所以这里我会判断:
剧情负责人很可能换过,至少是新资料片主笔接手。
四、47《楽園の卵序章》到 54《遺された者》:第二次真正明显换负责人/小组
这是最明显的一次风格断层。
核心概念词变成:
時の卵、ザンクトハルマ、イコン、文言、旧き支配者、ルルイエ、アブホース、器、外なる神。
关键角色台词也变了。51《旧き支配者》、52《異界の神》里的台词不是政治剧,也不是王道神魔战,而是仪式、旧神、降神、人造神、文言、容器。角色说话方式更偏“设定小说”和“宗教/克苏鲁式悬疑”。
任务结构从勋等战役变成调查链:
古文书、辞书、日记、魔导书、旧神、仪式、异界、记忆碎片。玩家不是在晋升军阶,而是在拼世界真相。
结尾钩子也从“战争后续”变成“シェレジェン/ユルグ/欠片/記憶还没解释完”。
所以这里我会判断:
几乎可以视为另一位强主笔或另一个小组接手。
这人/组的兴趣点明显不是国家战争,而是异界神话、宗教象征、记忆和人格分裂。
五、55《歌姫降臨》到 57《世界を護るもの》:不是完全新组,更像后期收束担当
这段继承了 47《楽園の卵序章》到 54《遺された者》的概念,但重心又变了。
核心概念词集中到:
シェレジェン、欠片、記憶、転生、開放、クロウ、ホテップ、護るもの。
关键角色台词不再主要扩展世界观,而是在解释角色命运:シェレジェン为何分裂,ユルグ和シェレジェン如何被释放,ホテップ为何仍是威胁。
任务结构像“最终章”:
回收碎片、打クロウ、揭ホテップ、解放ユルグ/シェレジェン、给玩家新称号「護るもの」。
结尾钩子非常明确:
“这个世界还没有真正平稳。”
“ホテップ不会死。”
“世界仍被狙われている。”
“玩家从開くもの变成護るもの。”
所以我会判断:
55《歌姫降臨》到 57《世界を護るもの》可能不是全新团队,而是卵篇主笔或后期收束者在整理前一阶段遗产。
它像“把卵篇没讲完的核心角色线收束掉,同时埋下下一部但来不及继续”。
最终判断
最可能的变更路径是:
- 初期基础剧情/任务组:01《序章》到 13《ベツレヘムの迷宮》
- 初期主线神话负责人强化接管:14《開くもの》到 27《樹海》
- 砂時計资料片新主笔/新小组:28《竜の砂時計序章》到 46《一等》
- 卵资料片新主笔/新小组:47《楽園の卵序章》到 54《遺された者》
- 歌姫终章收束担当:55《歌姫降臨》到 57《世界を護るもの》
其中最像“真的换了负责剧情的人/团队”的,是:
28《竜の砂時計序章》
从神魔王国主线转成国家战争/勋等结构。
47《楽園の卵序章》
从政治军事剧转成异界神秘学/旧神/记忆设定小说。
55《歌姫降臨》
不是完全换风格,而是从“扩展设定”转成“收束角色命运和给下一部留钩子”。
话题五:有关一些游戏内特定概念的变化
wildgun 问:
为你所分析的4个阶段或5个阶段的其中每个阶段找到2个关键词(可以是剧情中的一个概念或者道具或人)。
Codex 答:
可以。按我前面分的 5 个阶段,每阶段给 2 个最能代表该阶段文案负责人/剧情方向的关键词:
1. 01《序章》到 13《ベツレヘムの迷宮》
关键词:開くもの、迷宮事件
这一阶段是在建立玩家身份和法兰王国危机。
2. 14《開くもの》到 27《樹海》
关键词:リヴェリウス、神域/浅域
这一阶段从王国事件转成神话主线,解释クロスゲート和邪神真相。
3. 28《竜の砂時計序章》到 46《一等》
关键词:トルファジア、勲等
这一阶段核心是古代遗产、两国冲突、エルヴァ/ラン的晋级任务结构。
4. 47《楽園の卵序章》到 54《遺された者》
关键词:時の卵、旧き支配者
这一阶段最能代表异界、ザンクトハルマ、旧神、文言、降神技术这套新风格。
5. 55《歌姫降臨》到 57《世界を護るもの》
关键词:シェレジェン、欠片
这一阶段核心是歌姫、记忆、人格碎片、转生和最终開放。
wildgun 问:
啊,我是想让你分析“4000年的循环”和“沙漏”(砂時計)“时之卵(時の卵)这3个概念到底是什么时候出现的,是最初或者前任的团队就设定好的呢,还是后来的团队自己追加的。不过你居然都没选前2个词。你帮我查一下这3个词,在文本上(除了文本标题,因为标题可能是玩家、爱好者整理时命名的)出现的最早是在哪个任务。以及在更早时期的阶段内,是否必然隐含了该设定?
Codex 答:
查正文后,这 3 个概念的首次出现是:
1. “4000年的循环”
最早明确出现:21《リヴェリウス》。
更早有两个前置点:
- 02《死者の眼と指輪》:只说「ファーレン王国は建国4000年」,这是“4000年”这个数字的早期设定,但还不是循环。
- 18《フリアボロス》:ハンク说「果たして4000年前に何が起こったのか」,开始把 4000 年前和主线真相连起来。
但真正明确说“世界以 4000 年为周期反复”的,是 21《リヴェリウス》:
- 「この世界は4000年の周期で幾度も同じ歴史を繰り返し」
- 「幾度も同じ過ちと同じ悲しみを繰り返してきました」
- 「この螺旋」
- 「限りなく閉じたこの螺旋世界」
所以:4000 年循环不是砂時計篇才追加的,而是在早期リヴェリウス主线结尾已经明确设定好了。
2. “砂時計 / 竜の砂時計”
正文最早明确出现:42《時の開放》。
28《竜の砂時計序章》这个标题里有“砂時計”,但你说标题可能是玩家整理命名,所以不算。28 正文里没有直接讲砂時計装置。
真正正文里开始说明的是 42《時の開放》:
- 「竜の砂時計へ」
- 「そこにある三つの砂時計は、アルカディア帝国の全盛期にラウレンスが」
- 「時を操る砂時計」
- 「時間を操る砂時計を使い」
- 「1粒増えれば、歴史を一度繰り返す」
所以:砂時計这个具体装置,是砂時計篇后段才文本明确化的。
但它不是凭空来的。它是在解释 21《リヴェリウス》已经提出的“4000年循环/螺旋世界”。换句话说:
- 21《リヴェリウス》:先提出“世界反复循环”。
- 42《時の開放》:再给出“循环机制的实体装置 = 竜の砂時計”。
我的判断是:前任团队已经设定了循环;后来的砂時計团队把循环具体化为“砂時計”这个道具机制。
3. “時の卵”
正文最早出现:47《楽園の卵序章》。
47《楽園の卵序章》正文一开始就说:
- 「死せる神のイコンとして祀られている天球儀-時の卵-」
- 这个装置和リセリア城出现的机械天球仪相似。
之后 48《琥珀の卵》、49《魔導書の写し》、51《旧き支配者》、57《世界を護るもの》才进一步扩展。
所以:時の卵是卵篇才正式出现的概念。
更早阶段是否必然隐含它?我认为:不必然。
早期确实有“時の女神”“4000年循环”“神域/浅域”“クロスゲート”“异世界者”等时间和世界结构设定,但没有任何文本必然要求存在一个叫“時の卵”的装置。時の卵更像后来的卵篇团队拿早期的“时间循环/异世界/神域”母题,重新追加的一套更神秘学、更异界化的解释系统。
结论
4000年的循环:早期团队已明确设定。
最早明确在 21《リヴェリウス》。这不是后来的砂時計或卵篇临时发明。
砂時計:后来的砂時計篇把早期循环设定实体化。
最早正文在 42《時の開放》。它像是对 21《リヴェリウス》的“补解释/机制化”。
時の卵:卵篇新追加的核心装置。
最早正文在 47《楽園の卵序章》。它继承早期时间、循环、异世界主题,但不是早期文本必然推出的东西。
所以这三者的关系大概是:
早期主线留下“4000年循环”这个大谜题。
砂時計篇追加“竜の砂時計”作为循环装置解释。
卵篇再追加“時の卵”,把故事从循环机制扩展到异界、箱庭、旧神和世界生成。
wildgun 问:
好,那么还有一个问题,如果你不看“砂時計“的那个版本的团队做的设定。仅看从开头到《リヴェリウス》任务的这个团队的设定。我记得在这个团队制作的任务里,有几次是玩家触碰到石碑或是因为什么契机穿越到古代的某个时间点(游戏画面表现为变成棕褐色图像,不过这里整理的是文本,你不一定能看到)。我记得涉及这样穿越时间的有:《滅びた村》《ガーズラウンド(RUP3)》。我忘了在《フリアボロス》以及《古代記アルターキンス(前編)》还有其他任务里,玩家有没有实际穿越回古代了。你帮我检查一下从开头到《リヴェリウス》任务为止的所有内容,也就是你分析下来的第一个团队的作品。
你要详细理解剧情中解释的时间穿越是怎么回事。
然后,请你分析一下,如果不考虑第二个团队所做的“砂時計”的机制解释的话,怎样的解释是最合理的?(包括4000年的循环、开启者任意穿越回去,而且好像是发现穿越到过去后大家都认识他?)。你可以提出多种可能的解释。
Codex 答:
我检查 01《序章》到 21《リヴェリウス》后,结论是:第一团队确实已经做了“4000年循环 + 開くもの会在神话时代和现代之间往返”的设定。
但他们没有把机制解释成后来的“砂時計装置”。在这个阶段,最合理的解释不是“玩家自由穿越时间”,而是:
開くもの是一个不属于神域/浅域的外部存在,会被“时之女神/トキツナギ系遗物/クロスゲート”牵引,在4000年循环中的关键节点反复插入历史。
具体证据如下。
实际发生“进入过去”的任务
11《滅びた村(フォルケン)》
这是最明确的一次。玩家通过「トキツナギの石版」进入过去。
关键流程:
- 现代:滅びた村。
- 石版文字:「我が誘いを受けるものは、真実を知る目をもつもの也」
- 持有「審眼」后读石版。
- 文本明确写:
審眼消滅。過去へワープ。 - 到达:
帝都アスファン地下(過去)
而且过去的人认识玩家:
- バルケス:「おう、(キャラクター名)、遅かったじゃねえか」
- アシャフ:「おかえり、(キャラクター名)。リーユンが待ってたわよ」
- リーユン:「おお、戻ったか、(キャラクター名)」
这不是“玩家第一次穿越到古代后被当成陌生人”。文本明确把玩家放进了古代抵抗军的熟人关系里。
更关键的是バルケス还说:
まったく……おめえ、前にも同じようなことあったよな?
这句很重要。它暗示玩家“忘记自己在过去的身份/经历”这件事,在古代同伴眼里不是第一次。
15《ガーズラウンド》
这里也明确有过去场景。
- 「トキツナギの石盤」
- 「我が誘いに従うか……」
- 选择后:
過去の民家地下へ
过去场景里,リーユン、バルケス、アシャフ、サザンカ也认识玩家:
- リーユン:「(キャラクター名)、もう傷は大丈夫なのか?」
- バルケス给你「リーユンのラグナロクの刃」
- アシャフ:「私がいなくなるからって泣いちゃだめよ。帝都でまた会いましょ。」
这个时间点似乎是在“リヴェリウス已被人类击败之后、但ラウレンス/アルカディア帝国战争仍未结束”之间。它和 11《滅びた村(フォルケン)》互相拼起来,像是在展示玩家曾参与古代战争后半段。
18《フリアボロス》
这里我不认为玩家实际穿越回古代。它更多是在现代打开/争夺クロスゲート。
有古代信息:
- ハンク讲 4000 年前、リヴェリウス、神域/浅域。
- 女神フィニア出现。
- フリアボロス称玩家为「千尋なる眠りより我をいざなう異世界の民」。
- 依代称玩家为「混沌をもたらす時の旅人」。
但文本没有写“過去へワープ”或“過去の~”。所以 18《フリアボロス》是时间设定的说明/伏笔,不是实际古代场景。
19《古代記アルターキンス(前編)》
不是穿越,是读古文书。它提供古代史:リヴェリウス原本是军神、アルカディア、神域、浅域、クロスゲート的由来。
20《アッカス》
也不像实际穿越。它是通过「風鳴りの杖」和古代契约打开通往アッカスゲート的路。
关键说法是:
- 「失われた過去の契約を蘇らせる」
- 「古代の導き」
- 「開け海道、軍神の御名にかけて」
这里是“复活古代契约/道路”,不是玩家回到古代。
21《リヴェリウス》给出总解释
カレン明确说:
- 「この世界は4000年の周期で幾度も同じ歴史を繰り返し」
- 「幾度も同じ過ちと同じ悲しみを繰り返してきました」
- 「あなたとするこの会話ももう何千回と繰り返されている」
- 「この螺旋から逃れることはできません」
- 「あなたはこの先神話の時代とこの時代を振幅しながら歴史を作り上げていく」
- 「あなたは神域にも浅域にも属さぬ特別な存在」
- 「また4000年前にお会いしましょう」
这几句基本把 11《滅びた村(フォルケン)》、15《ガーズラウンド》的现象解释掉了。
如果不考虑砂時計机制,最合理解释
我认为有三种可能解释,按合理度排序。
解释 A:闭环时间因果,玩家本来就是古代史的一部分
这是我认为最合理的。
玩家不是“临时穿越去旁观古代”,而是在每一轮 4000 年循环里,都被插入到古代关键节点,成为リーユン、バルケス、アシャフ、サザンカ等人的同伴。
所以古代人认识玩家,不是剧情漏洞,而是因为在那个时间点的历史中,玩家已经和他们一起战斗过。
只是玩家作为“神域にも浅域にも属さぬ存在”,记忆不连续,自己不知道。
这样能解释:
- 为什么バルケス、アシャフ、リーユン都认识玩家。
- 为什么玩家被称为「時の旅人」。
- 为什么フォルケン能看出玩家「この世界の者ではない」。
- 为什么カレン说“你以后会在神话时代和现代之间振幅”。
- 为什么カレン最后说“また4000年前にお会いしましょう”。
这个解释下,“过去”不是可改可不改的支线副本,而是闭环历史的一部分。玩家去过去,正是历史本来就需要发生的事。
解释 B:每轮循环都有一个“同名同角色的開くもの”,玩家进入的是上一轮/本轮神话时代的角色位
也就是说,古代人认识的未必是“现在这个主观意识的玩家”,而是循环中反复出现的同一个角色位置:開くもの。
每 4000 年循环一次,開くもの都以某种形式出现,参与古代战争,又在现代被召唤。名字、身份、任务被循环复写。玩家进入过去时,被放进了那个既定角色位,所以大家自然认识他。
这个解释也能解释“寸分も違わずに”和“何千回と繰り返されている”。
但它比解释 A 弱一点,因为 11《滅びた村(フォルケン)》里 NPC 直接叫玩家当前角色名,文本更像是“你本人曾在这里”,而不只是“一个对应角色”。
解释 C:トキツナギ石版制造的是可交互历史记录/记忆空间,不是真实过去
这种解释也有可能,但我认为不是最强。
理由是 11《滅びた村(フォルケン)》和 15《ガーズラウンド》都通过「トキツナギ」进入过去。名字本身就是“连接时间”。也可以理解为石版让玩家进入历史残响、业力记录、古代记忆。
优点是它解释了为什么触发方式像副本:石版、審眼、选择“是否接受诱导”。
缺点是它解释不了文本里的强因果感:NPC 对玩家的熟人关系、フォルケン识破玩家不是这个世界的人、カレン说玩家会在神话时代和现代之间振幅。它们都更像真实历史介入,而不是单纯回放。
所以我会把 C 当成“表现形式”,不是最终解释:
游戏系统上像历史记录副本,剧情设定上更像真实时间闭环。
关于“開くもの是不是任意穿越”
我觉得不是任意穿越。
从文本看,玩家每次穿越都需要媒介:
- 11《滅びた村(フォルケン)》:トキツナギの石版 + 審眼。
- 15《ガーズラウンド》:トキツナギの石盤。
- 20《アッカス》:風鳴りの杖 + 古代契约。
- 18/20/21 的クロスゲート:需要異世界者/開くもの的力。
也就是说,開くもの不是想去哪年就去哪年。更像是“钥匙”。
门、石版、契约、女神、クロスゲート这些东西负责指定通路;玩家因为不是神域/浅域的人,所以能打开或通过这些通路。
第一团队原本的时间观,大概是这样
不考虑砂時計,第一团队的设定可以整理成:
- 世界每 4000 年循环一次。
- 神域、浅域、人类、リヴェリウス、アルカディア战争都被困在这个螺旋里。
- 三位时之女神知道或管理某些时间节点,但只有カレン记得完整循环。
- 開くもの是外部变量,不属于神域也不属于浅域。
- 因为是外部变量,開くもの能被召唤,也能被トキツナギ/クロスゲート牵引到神话时代。
- 在古代历史中,開くもの已经作为リーユン一方的同伴存在过。
- 玩家自己不记得,是因为每轮循环、每次振幅、或召唤过程都会造成记忆断裂。
- カレン希望这个外部变量最终打破闭环,而不是只重复“打倒リヴェリウス”。
所以最简洁的解释是:
玩家不是普通穿越者,而是循环世界里的“外来干涉点”。他在现代被召唤,在古代被历史需要,在两个时代之间被时间女神和遗物牵引;古代人认识他,是因为他本来就已经参与了那段历史,只是玩家主观记忆还没接上。
后来的“砂時計”只是把这个循环机制道具化、系统化了;但第一团队原本并不需要砂時計,也能成立。
wildgun 问:
因为第二个团队明显做出了沙漏这个具体解释,也说明了具体制造沙漏的人和启动沙漏的人以及为什么要启动这件事。但现在请你完全不要考虑写沙漏的团队的想法。请你告诉我就截止《リヴェリウス》的任务为止,故事里是否明确交代了循环出现的成因、具体循环是从哪一年或者距离现在几年之前,到某个哪一年为止的循环?
Codex 答:
只看 01《序章》到 21《リヴェリウス》,没有明确交代循环的成因,也没有明确交代循环的起点和终点。
它明确交代的是“现象”,不是“机制”。
已经明确说了什么
21《リヴェリウス》里カレン说得很清楚:
- 世界以 4000 年周期 重复。
- 同样的历史、同样的错误、同样的悲伤反复发生。
- 玩家和カレン这段对话已经重复了几千次。
- 这个世界是“闭じた螺旋世界”。
- 神域、浅域、人类、神都逃不出这个螺旋。
- 只有司掌未来的カレン记得真相。
- 玩家之后会在“神话时代”和“这个时代”之间振幅。
- カレン最后说:「また4000年前にお会いしましょう」
所以到 21《リヴェリウス》为止,第一团队已经明确设定了:
这个世界存在 4000 年周期的历史循环。
但他们没有解释:
- 谁制造了循环。
- 什么装置或术式维持循环。
- 循环为什么会自动重启。
- 重启点具体是哪一年。
- 终点具体是哪一年。
- 每一轮是否从“4000年前的某一日”到“リヴェリウス再封印/被击败后某一日”。
- 玩家每次穿越是被谁主动送回去,还是循环本身吸回去。
这些在 21《リヴェリウス》里都没有讲死。
循环的时间范围只能推断,不能说文本已明示
比较合理的推断是:
起点:大约 4000 年前的神话时代/アルカディア帝国末期。
因为 11《滅びた村(フォルケン)》和 15《ガーズラウンド》都把玩家送到リーユン、バルケス、アシャフ、サザンカ、ラウレンス、アルカディア帝国相关的古代战场。21《リヴェリウス》也说「また4000年前にお会いしましょう」。
终点:现代的リヴェリウス事件附近。
因为カレン是在 21《リヴェリウス》战后揭示“这段对话也重复过几千次”,说明这一刻很可能接近一轮循环的末端或重置点。
但这只是推断。文本没有说“循环从某年某月某日开始,到玩家击败リヴェリウス后重置”。
成因也只能推断
到 21《リヴェリウス》为止,能推的候选原因有几个:
- クロスゲート/神域与浅域的连接造成世界闭环
因为整个主线围绕クロスゲート,カレン也说玩家真正该打开的不是这种门,而是闭合的螺旋世界。
- 三位时之女神与神域干涉有关
14《開くもの》已经介绍三女神司掌时间,18《フリアボロス》、20《アッカス》、21《リヴェリウス》分别出现フィニア、エレノア、カレン。カレン又是唯一记得循环的人。
但这只能说明她们和时间结构有关,不等于她们制造了循环。
- リヴェリウス/アルカディア/神域战争导致世界被封闭
19《古代記アルターキンス(前編)》解释リヴェリウス、アルカディア、神域战争、クロスゲート的古代背景。循环很可能源于这场战争或其结果。
但文本没说“リヴェリウス制造循环”或“アルカディア制造循环”。
- 開くもの是打破循环的外部变量,不是循环成因
カレン说玩家不属于神域也不属于浅域,是特别存在。第一团队明确把玩家定位为“可能破坏闭环的人”,但没有说玩家导致了闭环。
所以严格回答你的问题:
截止 21《リヴェリウス》,故事只明确交代了:世界以 4000 年为周期重复,カレン记得,玩家会在神话时代和现代之间振幅,并被期待打破闭环。
没有明确交代:循环为什么发生、谁启动了循环、循环从哪一年到哪一年、具体重启机制是什么。
如果完全不考虑后来的砂時計解释,那么第一团队留下的是一个“时间闭环谜题”,不是一个已经完成机制说明的设定。
wildgun 问:
好,我记得在第二个团队写沙漏故事的时候,做了个设定,沙漏是距今3000年前魔方阵暴走时被龙启动的。你先帮我查一下这具体是在哪个任务里,以及我回忆的是不是准确。其次,你觉得之所以要设定在3000年前,而不是第一个团队的故事里常出现的4000年前,是因为一些外部的因素(因为第二个团队生怕打乱了第一个团队的故事所以故意避开)呢?还是一些内部因素(比如在前一个团队里已经暗示了4000年前的1000年后,也就是距今3000年前发生了一些什么事)导致第二个团队要把沙漏启动保护机制的时间写在3000年前?
Codex 答:
你记忆基本准确,但要稍微修正一句:“距今 3000 年前”是トルファジア灭亡/天槌の日这个事件的时间;“三龙用砂時計冻结暴走魔方阵”的完整机制说明,在 42《時の開放》里。
出处
最早提出 3000 年前トルファジア的是 28《竜の砂時計序章》:
ラン国の目的は「旧トルファジア国の遺産」。「天槌の日」をもたらし、
ノスフェラトスを死の大地に変えた3000年前の国家「トルファジア」。
再往后,40《古文書(盲目の竜序章)》也说:
「天槌の日」から3000年、トルファジアは、亡者蠢く死者の国となっている。
但你说的“沙漏是魔方阵暴走时被龙启动”这个完整解释,明确在 42《時の開放》。ドゥヴァ解释:
- 三个砂時計是ラウレンス在アルカディア帝国全盛期制造的。
- 同一套帝国秘法还包括:
時を操る砂時計、空間と空間を繋ぐ魔方陣、魂を肉体に戻す反魂の珠、结界装置等。 - トルファジア败给エルヴァニア时,女王想用魔方阵逃到异世界。
- 女王力量不足,魔方阵暴走,空间裂缝释放巨大能量。
- 若不处理,空间会继续扩大并吞没世界。
- 三头龙于是使用砂時計,让魔方阵周围的时间停止。
所以你的回忆在核心上是对的:
魔方阵暴走后,三头龙启动/使用砂時計作为抑止力。
但文本表述更准确是:砂時計本身是ラウレンス制造的,三头龙是在トルファジア灭亡时使用它们冻结魔方阵周边时间。
为什么是 3000 年前,而不是 4000 年前?
我倾向于:主要是内部因素,其次才可能有外部避让。
原因是砂時計篇自己建立了一条很清楚的历史夹层:
4000年前:アルカディア帝国、リヴェリウス、リーユン、ラウレンス、帝都アスファン、クロスゲート。
这是第一团队已经讲过的神话时代。
4000年前之后:アルカディア帝国残党/皇女セクメト逃到クルクス岛。
约3000年前:セクメト后裔建立的トルファジア,被复活的アルカディア带入战争,最后魔方阵暴走,发生“天槌の日”。
这个 3000 年不是随便避开 4000 年,而是为了在第一团队的 4000 年大战之后,安排一个“后继帝国/亡命国家/遗产暴走”的第二历史灾难。
38《光と闇と》已经把这个过渡讲出来了:
アルカディア帝国 4000 年前灭亡后,皇女和残党逃到クルクス岛。
41《盲目の竜》进一步说,皇女セクメト带着幸存者建立トルファジア,后来アルカディア的魂通过后代不断转生,最终复活并向エルヴァニア开战,败走后使用ラウレンス秘法导致“神の鉄槌”。
这说明第二团队不是单纯为了“别碰 4000 年”而选 3000 年。它在内部需要一个时间差:
- 让アルカディア帝国已经灭亡。
- 让皇女セクメト和残党有时间逃亡并建国。
- 让トルファジア发展成国家。
- 让アルカディア通过后代转生、蓄力、复活。
- 让エルヴァニア与トルファジア之间形成后续战争。
- 最后才发生魔方阵暴走和砂時計启动。
所以 3000 年前的意义是:它不是第一场神话大战,而是第一场神话大战之后约 1000 年发生的“第二次历史灾难”。
外部因素有没有?
可能有,但只能作为推测。
第二团队很可能意识到 4000 年前已经被第一团队用于リヴェリウス、リーユン、アルカディア帝国、クロスゲート。如果他们把砂時計启动也写成 4000 年前,就会直接挤进第一团队的主战场,容易改写原设定。
所以他们选 3000 年前,确实有“避开第一团队核心时间点”的效果。
但我不认为这是唯一原因。更像是:
内部叙事需要一个“アルカディア帝国灭亡后的后继历史”,所以自然落在 4000 年后的某个时代;外部创作上也顺手避开了第一团队的 4000 年神话战场。
最合理的判断是:
3000 年前不是随便选的。它是第二团队为了把砂時計机制接到第一团队设定上,同时不直接覆盖リヴェリウス主线,而创造出的“4000年前大战之后的1000年后灾难”。
这也解释了为什么砂時計篇看起来既承认第一团队设定,又在改写它:
它不否定 4000 年循环,而是说“你们看到的循环,实际由 3000 年前トルファジア灾难时启动的砂時計维持”。
话题六:特定角色(罗连斯、布鲁梅尔)在不同制作阶段剧情中的角色定位
wildgun 问:
查一下罗连斯(ラウレンス)这个角色,在从开头到リヴェリウス任务前,有哪些关于这个角色的信息,具体有怎样的表述。
Codex 答:
只看 01《序章》到 21《リヴェリウス》,ラウレンス的信息其实不多,但很集中,主要出现在 11《滅びた村(フォルケン)》 和 15《ガーズラウンド》。19《古代記アルターキンス(前編)》讲アルカディア和リヴェリウス,但没有直接提到ラウレンス。
首次明确出现:11《滅びた村(フォルケン)》
这里玩家穿越到过去的帝都アスファン地下。バルケス一开口就说:
これからあのラウレンスの妖怪じじいと決戦じゃねえか
这里给出的第一印象是:
ラウレンス是古代アルカディア帝国侧的强敌,被抵抗军憎恨,甚至被称为“妖怪老头”。
接着リーユン说明战况:
ラウレンスは宮殿に陣取って徹底抗戦の構えを見せている。
我々本隊は宮殿の地下を抜けてラウレンスとの最終決戦に挑む。
也就是说,ラウレンス当时已经成了帝国最后防卫战的核心人物。リーユン他们要打进宫殿,和ラウレンス决战。
同一任务还说:
サザンカが先行してラウレンスの研究塔へ向かっている
(キャラクター名)には別働隊としてラウレンス研究塔を突破し
这里确定他有自己的研究塔。玩家的任务不是直接打ラウレンス,而是突破ラウレンス研究塔,破坏其部下/防线。
最重要的是「解呪の法」:
『解呪の法』はもともと対ラウレンス用の切り札だ。
その配下のフォルケンの結界ならばこれでなんとかなるだろう。
这说明ラウレンス使用结界/魔术体系,强到抵抗军专门准备了对付他的切札。フォルケン只是他的配下,但也有很强结界。
サザンカ也强调:
リーユン達がラウレンスを倒すためには、このフォルケンの息の根を止めなければならん。
所以 11《滅びた村(フォルケン)》里的ラウレンス定位是:
- アルカディア帝国末期的核心敌人。
- 占据宫殿,准备徹底抗戦。
- 有研究塔。
- 有配下フォルケン。
- 擅长结界/魔术/研究系力量。
- 是リーユン本队最终决战的对象。
- 玩家负责扫清研究塔和フォルケン结界,为リーユン打ラウレンス创造条件。
15《ガーズラウンド》补充:他是“危险的狂气科学者”
15《ガーズラウンド》里,玩家进入过去的アルパネス民家。レボルオン说:
ラウレンスごときが帝国を牛耳ることになるとは思わなかったね。
あいつは危険だ。為政者というより狂気の科学者だな。
皇帝アルカディアが死んでこの狂った帝国も終わりかとおもったけど
这段补充了几个非常关键的信息:
- ラウレンス在アルカディア死后掌握/控制了帝国。
- 他不是正常统治者,更像“狂气科学者”。
- アルカディア帝国本来已经疯狂,アルカディア死后本应结束,但ラウレンス让它继续危险化。
- 他的危险性不是武将型,而是研究/科学/魔法技术型。
这和 11《滅びた村(フォルケン)》的“研究塔”“结界”“对ラウレンス用切札”完全吻合。
19《古代記アルターキンス(前編)》没有直接说ラウレンス,但给了他所处背景
19《古代記アルターキンス(前編)》讲的是:
- リヴェリウス本是军神。
- アルカディア崛起,建立アルカディア帝国。
- リヴェリウス堕落,带来魔术和秘法。
- 人类被迫研习这些术,成为对抗神域的尖兵。
- 使用“禍々しい門”攻向神域。
这没有点名ラウレンス,但为他提供了背景:
ラウレンス这种“狂气科学者”很可能就是在リヴェリウス赐予魔术/秘法之后,负责把帝国魔法科学、结界、研究塔体系具体化的人。
到 21《リヴェリウス》为止,没有直接再扩展ラウレンス
21《リヴェリウス》主要讲ブルメイル、リヴェリウス、カレン、4000年循环。没有直接继续说ラウレンス。
所以严格说,第一团队时期的ラウレンス还不是后来那种“制造砂時計、魔方阵、反魂珠、各种帝国秘法的大发明家”。这些是后面团队加给他的扩展。
第一团队时期的ラウレンス形象总结
到 21《リヴェリウス》为止,ラウレンス是:
アルカディア帝国末期的实际掌权者/核心敌人。
アルカディア死后,他使帝国继续抵抗。
研究塔的主人。
玩家要突破「ラウレンス研究塔」。
フォルケン的上位者。
フォルケン是他的配下,负责强力结界。
结界/魔术技术专家。
「解呪の法」原本是对ラウレンス用切札。
狂气科学者,而非正常政治家。
15《ガーズラウンド》直接说他“為政者というより狂気の科学者”。
和リーユン一行的古代最终战有关。
リーユン本队要和他决战,玩家则负责破坏外围关键结界。
也就是说,第一团队给他的定位已经很清楚:
ラウレンス是アルカディア帝国灭亡阶段的魔法科学/结界技术核心,是帝国最后抗战的实际操盘者。
后来的砂時計团队把他扩展成“帝国秘法总发明者”,并不突兀;这是沿着第一团队留下的“狂气科学者 + 研究塔 + 结界技术”继续放大的。
wildgun 问:
在帮我查一下有关“ラグナロク”这把剑的信息,谁给勇者的,以及还有别的什么信息吗?
Codex 答:
查到的“ラグナロク”信息不算多,但很关键。分第一团队和后续补充看:
第一团队范围内:15《ガーズラウンド》、21《リヴェリウス》
最早明确出现是在 15《ガーズラウンド》。玩家穿越到过去,バルケス把一个碎片交给玩家:
こいつを持っとけよ。リーユンのラグナロクの刃さ。まあお守り代わりにはなるだろう。
刃の欠片を入手
这里说明:
- ラグナロク是リーユン的剑。
- 玩家拿到的不是整把剑,而是「ラグナロクの刃」的碎片。
- バルケス把它当作护身符交给玩家。
- 这发生在古代战场,リヴェリウス已被打倒后、ラウレンス最终战前后。
然后 21《リヴェリウス》 里,ブルメイル说:
勇者リーユンですらラグナロクを必要とした破壊神を打ち倒すとは…
这说明:
- 4000年前,リーユン打倒/封印リヴェリウス时,需要依靠ラグナロク。
- 现代玩家没有ラグナロク却打倒リヴェリウス,所以ブルメイル震惊。
- ラグナロク在第一团队设定里,是“对破坏神リヴェリウス的关键武器”。
后续砂時計篇补充:38《光と闇と》
38《光と闇と》里,亡灵解释勇者们时说:
神剣ラグナロクを持つ勇者リーユン…
这里第一次明确把ラグナロク称作 神剣。
同段还说:
仲間であるバルケス・サザンカ・アシャフとともに、リヴェリウス神を封じた。
所以后续团队确认并补强了第一团队的信息:
- ラグナロク是神剑。
- 持有者是勇者リーユン。
- 用途是阻止リヴェリウス攻入神域,并封印リヴェリウス。
谁给勇者リーユン的?
在我查到的文本里,没有明确说是谁把ラグナロク给了リーユン。
不过有一个相关线索在 38《光と闇と》:
リーユン様たちはアルゼ神から授けられた特別の魔法が使えるんだ。
这句话说的是“特别的魔法”来自アルゼ神,不是直接说ラグナロク来自アルゼ神。
所以不能严谨地说“ラグナロク就是アルゼ神授予的”。最多只能推测:リーユン一行和アルゼ神侧有关系,ラグナロク也可能属于神域/アルゼ神侧的神器。
结论
ラグナロク已知信息:
- 是勇者リーユン的剑。
- 第一团队已设定它是打倒/封印リヴェリウス所需的关键武器。
- 玩家在 15《ガーズラウンド》获得过「ラグナロクの刃」的碎片。
- 后续文本称它为「神剣ラグナロク」。
- 它和リーユン、バルケス、サザンカ、アシャフ共同对抗リヴェリウス的古代战争有关。
- 文本没有明确交代是谁赠予リーユン的。只能推测和アルゼ神/神域侧有关,但不是明文。
wildgun 问:
你查一下《ガーズラウンド》里历史学家说的话
Codex 答:
《15 ガーズラウンド》里有两个“历史学家/历史研究者”角色:现代的 歴史家レボルスン,以及过去的 歴史家レボルオン。关键台词如下。
现代:歴史家レボルスン
他在アルパネス的民家里,说自己是研究历史的人:
私はレボルスン。
この国の歴史をまとめるのが仕事さ。
ほんとうはファンブルグみたいな場所のほうが資料も豊富なんだけど、
性格のせいか静かな場所が好きなものでね。
考古学の資料で大昔に想いを馳せるとどきどきするんだ。
わかるかい?昔はきっとすごい事件の連続だったんだろうなあ……
安心して眠れるなんて、まったくやな時代だよ。
他还说发现了有趣的东西,就是地下的 トキツナギの石盤:
それと、おもしろいものを見つけてしまってね。
それを研究するためにもここを離れるわけにはいかないのさ。
見てみたいだろう?
然后玩家下到地下,触发:
トキツナギの石盤
我が誘いに従うか……
「はい」を選択すると過去の民家地下へ
过去:歴史家レボルオン
玩家进入过去后,レボルオン说:
おや、具合はもういいのかい?
ああ、君のお仲間ならさっき発ったよ。
なあに遠慮はいらんさ、良くなるまでぐっすりと休むといい。
え?レボルスン?誰だいそりゃ?
僕はレボレオンだよ。
まだ熱が下がってないんじゃないかい?
君らもずいぶんがんばったねぇ。
まさかあのリヴェリウスを人間が倒すとは思ってなかったよ。
これで枕を高くして寝られるってもんだ。
そういえば、あの剣が役に立ったようだね?
僕も平和に貢献した一人ってことになるのかなぁ、あはは。
然后他说帝都还有战乱,ラウレンス掌权:
おっと、でもまだ帝都じゃ戦乱が続いてるんだったな……
これからは人間同士の戦いかあ……
安心して眠れないなんて、まったくやな時代だよ。
しかしラウレンスごときが帝国を牛耳ることになるとは思わなかったね。
あいつは危険だ。
為政者というより狂気の科学者だな。
皇帝アルカディアが死んでこの狂った帝国も終わりかとおもったけど、
ああいう連中はいつの時代でも出てくるものなんだねぇ。
まったく歴史というやつは興味深い。
这一段很重要,因为它给了几个信息:
- 玩家过去时已经是リーユン一行的同伴。
- リヴェリウス已经被人类击败。
- “那把剑”曾起作用,结合前文就是リーユン的ラグナロク。
- ラウレンス在アルカディア死后掌握帝国。
- ラウレンス被评价为“不是统治者,而是狂气科学者”。
- レボルオン本人似乎和ラグナロク/那把剑有关,至少他说“我也算为和平做了贡献”。这可能暗示他参与了剑的提供、修复、保管或相关协助,但文本没有明说“ラグナロク是他给リーユン的”。
wildgun 问:
在帮我查一查从开头到リヴェリウス任务为止,ブルメイル这个角色,以及他所在的教团体现出来的:1、他是否知道循环存在?他的目的是什么?
Codex 答:
结论先说:从 01《序章》到 21《リヴェリウス》为止,ブルメイル没有明确表现出知道“4000年循环”存在。他知道的是“4000年前曾发生过神域、リヴェリウス、人类之间的重大历史”,也知道“異世界人=開くもの能打开クロスゲート”。但“世界正在寸分不差地循环、这段对话已重复几千次”这个层级的真相,文本上是カレン才知道。
证据
01《序章》里,ブルメイル向国王进言的是:
「異世界より来る者の中にこそ『開くもの』在り」
也就是说,他最初推动召唤玩家,是因为知道“异世界来者中有开门者”。但这里没有循环意识,只是预言/教团知识。
14《開くもの》中,ブルメイル给玩家的公开说法是:数千年前人们打倒但没完全消灭リヴェリウス;现在リヴェリウス将复活;玩家作为“開くもの”要打开通往神域的门,借神之力再次打倒他。这个是伪装成救世任务的解释。
18《フリアボロス》中,他不断催促玩家破坏祭坛、打开クロスゲート。フリアボロスゲート被フィニア永久封印后,他说还有三个クロスゲート,必须在剩下两个被永久封印前“確保”。这说明他真正着急的是抢在时之女神/守门者封印前打开门,不是单纯讨伐魔族。
15《ガーズラウンド》有个教团侧面的暗示:神官ベミウス说玩家把敌人倒掉后,“これでは我々の計画が……”又马上改口,还把“呪われしもの”改称“魔族”。这暗示アステリア内部并不只是正义讨伐魔族,他们对“呪われしもの/魔族”的真实认识和公开说法不同。
21《リヴェリウス》揭底最关键。ブルメイル在ゲート开启后说:
我らが盟主!破壊の神の復活である!!
然后リヴェリウス被玩家打倒,他说这是“完全に私の誤算”,并承认:
人の進歩には神域の力が必要なのだ…
たとえそれが……破壊をもたらす神の力であってもだ…
这说明他的目的不是阻止リヴェリウス,而是复活并利用/迎接リヴェリウス的力量。
之后カレン才第一次明确说明循环:
この世界は4000年の周期で幾度も同じ歴史を繰り返し…
その真実を覚えているのは三人の時の女神の中で「未来」を司る私だけなのです
这里尤其重要:カレン说“记得这个真相的,是三位时之女神中司掌未来的我一人”。这基本排除了ブルメイル“清楚记得循环”的可能。至少截止 21《リヴェリウス》,文本没有给他这种权限。
他的目的
ブルメイル/アステリア教团的目的可以分成公开目的和真实目的。
公开目的:
保护人类,寻找“開くもの”,打开通往神域的门,借神之力打倒リヴェリウス,拯救世界。
真实目的:
利用国王召唤异世界人,找到真正的“開くもの”,让玩家打开クロスゲート,复活リヴェリウス。因为アステリア认为,人类要进步、要恢复“失われた過去の遺産”,必须重新取得神域级的力量,哪怕那是破坏神的力量。
21《リヴェリウス》结尾他自己说得最清楚:
我らアステリアは失われた過去の遺産を復活させ、
人類をはるか高みの世界へと誘うのが役割…
以及:
かつて人類に叡智を与えた本人であるリヴェリウスの再生が必要だった
所以他不是单纯邪教徒,而更像一种“人类进步主义/反神域干涉”的极端派。他认为神域以后可能再次像4000年前那样干涉人类,甚至夺走“知恵の実”;因此アステリア要抢先复活リヴェリウス,恢复古代遗产,让人类获得能与神对抗的力量。
是否知道循环
严格说:不知道,或至少文本没有表现为知道。
他知道“4000年前发生过类似神域干涉”,所以他说“今後、4000年前のように再び神域の干渉があるかもしれん”。但这更像历史类比,不是“我知道世界每4000年重启一次”。
他也说“そこに未来があるのであれば勝ち取らねばならん”,但这里的“未来”是政治/文明意义上的未来,不是カレン所说“闭合螺旋世界里没有未来”的宇宙论意义。
所以我的判断是:ブルメイル知道很多古代秘史,但不知道循环真相。他以为自己在利用“開くもの”打开神域之门、复活リヴェリウス、争取人类未来;实际上从カレン视角看,他也只是循环中反复上演的一环。
话题七:再次讨论有关一些游戏内特定概念的变化
wildgun 问:
那么,阿尔卡迪亚(アルカディア)不断转生、反复转生到子孙身上,最终毁灭世界。这一点,按照文本来看,是只有出现在龙之沙漏部分的任务里的设定吗?那么,仅仅就“不久后世界被毁灭”这一点,在“リヴェリウス”之前的任务里有提到过吗?
Codex 答:
是的,按文本看,“アルカディア不断转生/附身到子孙身上,最后导致世界毁灭”这个完整设定,基本是 28《竜の砂時計序章》到 46《一等》这一组,也就是龙之砂時計篇才系统追加出来的设定。
更细一点说,它不是一开始就完整抛出,而是在砂時計篇中分三步展开:
- 38《光と闇と》
先给出“世界会因某一个人的意志而灭亡”的说法:
世界はたった一人の意志によって滅びます。
歴史は何度も繰り返しているのです。
但这里还没有明说“这个人就是アルカディア”,也还没有完整解释转生机制。
- 41《盲目の竜(ノースバウンド)》
这里明确说アルカディア的魂藏在セクメト体内,并利用セクメト子孙反复转生:
セクメトの体に隠れていたアルカディアの魂は、
セクメトの子孫の体を使っては何度も転生を繰り返し、
力を蓄えていったのです。
但这段主要解释的是“トルファジア怎样形成、アルカディア怎样复活、天槌の日怎样发生”,还不是最终灭世机制的完整说明。
- 42《時の開放》
这里才把“转生”和“灭世循环”明确合并:
アルカディア帝国の子孫の中でも、力の強い者の体を次々とのっとり
死んでも死んでも新しい肉体にのりうつり、殺しつづける。
やがて彼女は、巨大な力を持った子孫の体をのっとり、世界を滅ぼします。
そして世界は塵にかえってゆき、砂時計は砂の記憶をもとに、世界を作り出す。
这就是你说的那个完整设定:アルカディア通过子孙身体延续,最后夺取强大后代的身体,灭世;砂時計再根据“砂の記憶”重造同样的世界。
46《一等》又进一步把这个设定角色化,出现“アルカディア女王の器”“アルカディアの魂は私の体に戻ってきた”“次の器をさがしてる”等内容。所以 46《一等》是这个设定的后续展开,不是早期リヴェリウス篇的设定。
至于 21《リヴェリウス》之前是否提到过“世界不久后会毁灭”:
有提到过“世界危机/大灾厄/リヴェリウス复活会造成无法抵抗的灾难”,但没有提到“アルカディア转生导致世界毁灭”。
早期文本的说法是比较概括的。
01《序章》:
『開くもの』こそが、これから始まる大災厄をなぎ払う力を持っているはず
02《死者の眼と指輪》:
この世界の危機を救う『開くもの』
14《開くもの》:
この地上に訪れようとしている災厄
リヴェリウスの復活を許せば我らに抗う術はない
18《フリアボロス》:
この世界を救えるのはそなただけだ。
そして我々には時間がないのだ。
所以,21《リヴェリウス》以前的早期团队已经有“灾厄迫近”“世界危机”“时间不多”的框架。但这个危机的表面对象是リヴェリウス复活、クロスゲート、神域/浅域、魔族/呪われしもの,不是“アルカディア转生灭世”。
我的判断是:
早期设定:世界将进入大危机,リヴェリウス复活是核心威胁;21《リヴェリウス》再揭示4000年循环。
砂時計篇设定:把循环的具体灭世原因改写/补充为アルカディア反复转生并最终毁灭世界,砂時計负责重造世界。
也就是说,“世界会毁灭”这个方向早期已有模糊预告;但“谁导致毁灭、怎样导致毁灭、砂時計如何重置世界”这些具体机制,是龙之砂時計篇追加出来的。
wildgun 问:
那么按照我的理解,在龙之沙漏团队(如果是另外一个团队的话)那里,写造成世界毁灭的是阿尔卡迪亚(在子孙中转生);而同样是造成不久之后的世界毁灭这一点,仅在《リヴェリウス》(李贝留斯)之前的任务里,从设定上来说,其实更像是ブルメイル(布鲁梅尔)造成的。这个猜想合理吗?
Codex 答:
你的猜想相当合理,但要加一个限定:
在 01《序章》到 21《リヴェリウス》这个早期框架里,ブルメイル更像是“造成近期灾厄的直接触发者/执行者”,而不是已经被明说为“循环终末灭世的根本原因”。
也就是说:
早期团队的结构更像:
ブルメイル利用国王召唤异世界人 → 取得“開くもの” → 打开クロスゲート → 复活リヴェリウス → リヴェリウス带来毁灭性灾厄。
所以如果只看到 21《リヴェリウス》以前,“世界快要出事”的人祸核心确实更像是ブルメイル。
证据链很清楚:
01《序章》里,是ブルメイル向国王提出召唤异世界人,寻找“開くもの”。
14《開くもの》里,他表面说要阻止リヴェリウス复活,但实际是在引导玩家寻找并打开神域之门。
18《フリアボロス》里,フリアボロスゲート被フィニア封印后,ブルメイル急着说还有三个クロスゲート,要在永久封印前确保剩下两个。这已经很像“真正目标是开门”。
20《アッカス》里,他继续派玩家去打开下一个クロスゲート。
21《リヴェリウス》里,ゲート打开后,他直接暴露:
我らが盟主!破壊の神の復活である!!
リヴェリウス也说:
この世の全てを深淵に沈めよう
アルカディアの望む完全なる静寂を
所以在早期文本里,近期灾厄的直接机制不是“アルカディア转生”,而是“ブルメイル推动开门,复活リヴェリウス”。
但要注意一个细节:早期团队并没有把“最终世界毁灭的完整机制”讲清楚。21《リヴェリウス》里カレン说世界以4000年周期循环,历史反复重演,但没有说明“每一轮最后具体是谁毁灭世界”。所以如果严格说,ブルメイル是近期危机的发动者,但不是文本明确认证的“循环终末原因”。
到了砂時計篇,逻辑被具体化成另一套:
38《光と闇と》:世界会因“一个人的意志”而灭亡。
41《盲目の竜(ノースバウンド)》:アルカディア的魂在セクメト子孙中反复转生。
42《時の開放》:アルカディア最终夺取强大子孙身体,毁灭世界,砂時計再重造世界。
这就把“世界终末的原因”从早期的模糊灾厄,转成了一个明确机制:アルカディア转生灭世 + 砂時計重置。
所以你的理解可以这样表述最准确:
早期 01《序章》到 21《リヴェリウス》的故事里,“不久后世界危机”的直接制造者更像是ブルメイル。他通过开门复活リヴェリウス,差点导致破坏神回归。
砂時計篇 28《竜の砂時計序章》到 46《一等》则把“循环终末的最终毁灭原因”改写/补完为アルカディア在子孙中转生,最终灭世。
这不是完全矛盾,而是重心变化:
早期是“开门者被ブルメイル利用,复活破坏神”;
砂時計篇是“アルカディア才是每轮终末的最终炸点,リヴェリウス/ブルメイル事件只是循环中的一段”。
wildgun 问:
我注意到《リヴェリウス》任务里,女神用的词里好像都是说“螺旋”。你帮我看看,在从本篇到《リヴェリウス》的任务,以及属于沙漏系列的任务里,涉及到循环、这个世界时空异常的剧情里,对于反复重复的这个情况,用的是什么词或者比喻?两个阶段的制作团队,在形容词比喻上,是否有明显不同?
Codex 答:
对,你观察得很准。按文本看,01《序章》到 21《リヴェリウス》和 28《竜の砂時計序章》到 46《一等》在比喻体系上差异很明显。
01《序章》到21《リヴェリウス》:抽象、神话式、几何式
早期真正集中说明循环的是 21《リヴェリウス》。カレン用的核心词是:
- “4000年の周期”
- “同じ歴史を繰り返し”
- “寸分も違わずに”
- “閉じたこの世界”
- “未来が無い”
- “この螺旋”
- “限りなく閉じたこの螺旋世界”
- “呪われた連鎖”
- “運命を開くもの”
- “さだめを断ち切り”
- “未来を繋げる”
- “また4000年前にお会いしましょう”
这里的比喻很抽象。它把世界描述成一个闭合的螺旋/锁闭的命运结构。重点不是机械原因,而是“世界没有未来”“命运被封闭”“玩家要打开命运”。
21《リヴェリウス》以前也有时空异常,但说法更零散:
11《滅びた村(フォルケン)》是“過去へワープ”。
15《ガーズラウンド》是“過去の民家地下”。
18《フリアボロス》里依代称玩家为“時の旅人”。
20《アッカス》里是“失われた過去の契約を蘇らせる”。
这些更像“玩家被插入过去事件”,但还没有“世界循环”的固定术语。真正把它升格为世界观的,是 21《リヴェリウス》的カレン。
28《竜の砂時計序章》到46《一等》:机械、物质、监狱式
砂時計篇基本不用“螺旋”这个词。我查到 28《竜の砂時計序章》到 46《一等》范围内,相关核心表述明显换成了:
38《光と闇と》:
- “狂った時間に支配された世界”
- “歴史は何度も繰り返している”
- “定められた死”
- “時の檻”
- “繰り返す滅び”
41《盲目の竜(ノースバウンド)》:
- “この世界の未来…それは既に過去に過ぎん”
- “決められた未来を繰り返す”
- “未来が揺らぎ始めた”
- “未来が見えぬ”
42《時の開放》:
- “時間の牢獄”
- “なぜ、世界は歴史を繰り返すだけなのか”
- “砂の記憶”
- “砂の記憶は、延々と繰り返される”
- “この世界には、過去はあっても未来はなくなってしまった”
- “世界を時間の牢獄から開放”
- “世界は時間を取り戻す”
- “一粒の砂の記憶”
- “滅びの未来”
- “砂時計は砂の記憶をもとに、世界を作り出す”
- “人の命を砂粒にかえていた”
- “1粒増えれば、歴史を一度繰り返す”
- “繰り返す未来”
这里的比喻已经完全变成了装置、砂、记忆、牢狱、复制、释放。早期是“螺旋世界”;砂時計篇是“时间牢狱”和“砂時計装置”。
所以两个阶段的差异很明显:
早期团队的语言是:
周期、螺旋、闭合、连锁、命运、断ち切る、未来を繋げる。
砂時計团队的语言是:
檻、牢獄、狂った時間、決められた未来、砂時計、砂の記憶、砂粒、時間を取り戻す、開放。
我觉得这说明砂時計篇并不是简单延续 21《リヴェリウス》的“螺旋”意象,而是在有意识地把抽象设定机械化、物质化、道具化。它承认前文,比如 38《光と闇と》直接说“未来の女神が語ったように”,但它把カレン说的“螺旋/命运”重新解释成“砂時計造成的时间牢狱”。
简短说就是:
21《リヴェリウス》:世界像一个闭合螺旋,玩家要打开命运。
42《時の開放》:世界像一个被砂時計记录并重放的牢狱系统,玩家要破坏装置、释放时间。
这确实很像不同编剧团队处理同一核心设定时的语言风格差异。
wildgun 问:
《リヴェリウス》任务里女神最后有一句话“…また4000年前にお会いしましょう… ”。你认为这句话是什么意思?
Codex 答:
我认为这句话有两层意思,而且第一层是文本上最直接的。
最直接意思是:カレン知道玩家接下来还会回到“神话时代/4000年前”,并在那里再次见到她。
因为她前面刚说:
あなたはこの先神話の時代とこの時代を振幅しながら
歴史を作り上げていくことでしょう…
也就是玩家不是普通地从现在往未来走,而是会在“神话时代”和“现在”之间来回振动、往返介入历史。所以“…また4000年前にお会いしましょう…”不是普通告别语,而是预告:你的下一段真正战斗,会发生在4000年前;在那里我们还会见面。
第二层意思是循环意义上的。她刚刚说明:
この世界は4000年の周期で幾度も同じ歴史を繰り返し
あなたとするこの会話ももう何千回と繰り返されている
所以“また4000年前に”也可以理解为:这个世界的时间不是直线,而是会回到4000年前的起点;我作为未来女神,会在那个循环节点再次等待你。
但我不认为这句话在早期文本里已经等于“砂時計重置世界后回到3000/4000年前”的机械解释。就 21《リヴェリウス》本身来看,它更像一种神话式表达:
- 玩家是“神域にも浅域にも属さぬ特別な存在”
- 玩家会在神话时代与现代之间“振幅”
- 玩家真正要打开的不是クロスゲート,而是“閉じた螺旋世界”
- カレン知道这次对话已经重复过无数次
- 所以她说:我们会在4000年前再见
也就是说,这句话的重点不是“我现在把你传送到4000年前”,而是:你这个开くもの的命运轨迹,本来就跨越现在与4000年前;从カレン的视角看,你们的重逢地点不是未来,而是过去。
简单说:
这句话既是对之后“玩家会介入4000年前历史”的预告,也是对“4000年循环”的诗性总结。它把玩家定位成一个会反复回到起源点、尝试打破闭合螺旋的人。
话题八:如果由 AI 来为本篇后的故事接续的话,会是一个怎样的故事?
wildgun 问:
仅看从开头到《リヴェリウス》任务,以及或许可以看到《樹海》任务为止(因为那之后都是龙之沙漏的,树海应该还是之前的本篇的内容)。那么你觉得,在不考虑龙之沙漏团队的设定(因为他们需要迎合剧情外的因素,比如为了吸引玩家而需要开放新城市、新地区)的话,本篇结束后,你觉得在接着已有的内容,如果你是编剧,你会把下一个资料片写成什么故事、什么剧情方向?你根据本篇到树海任务为止的剧情,写3个大概可能的设想。
Codex 答:
如果完全不考虑 28《竜の砂時計序章》以后为了开放新地图、新城市而必须换舞台的现实因素,我会认为本篇到 27《樹海》之后,最自然的资料片方向不是“国家战争”,而是继续追问:
玩家这个“開くもの”到底是世界的救星,还是破坏世界既有秩序的异物?
下面是我觉得最合理的三个方向。
设想一:白龙与黑龙的最终审判篇
这是最顺着 22《黒と白の祭壇》、23《三つの意志》、24《煌くもの》、25《導くもの》、27《樹海》写下去的方向。
リヴェリウス已被再次封印,但カレン说世界仍是闭合螺旋。此时龙族开始重新审视“開くもの”。白龙一派认为玩家是危险异物,会扰乱世界安定;黑龙一派认为玩家是让世界回到自然流动状态的可能性。
剧情主轴会是:
白龙主张“管理、保护、引导、秩序”。
黑龙主张“混沌、自然、多样性、自我选择”。
玩家不只是选边,而是要证明第三条路:既不由神/龙管理世界,也不让世界回到弱肉强食,而是让生命自己承担未来。
27《樹海》已经给了很强的铺垫:
“管理者のいない本当の世界の姿”
“形の定まらない渦”
“龍の血により神に伍する力を手にしたお前が世界をどう見守るか”
所以这个资料片的终点可以是:玩家被龙族正式承认为“世界を見守るもの”,但不是支配者。最终敌人可能不是白龙或黑龙本体,而是某个试图把世界固定成单一秩序的古龙/神域代理。
设想二:4000年前回归篇,补完“また4000年前にお会いしましょう”
这是最顺着 21《リヴェリウス》结尾写下去的方向。
カレン最后说:
また4000年前にお会いしましょう
如果我是本篇编剧,我会让下个资料片直接回到神话时代,而不是去做新国家战争。玩家会更完整地介入リーユン、バルケス、アシャフ、ラウレンス、アルカディア、リヴェリウス的时代。
早期任务已经多次让玩家“被过去的人认识”:
11《滅びた村(フォルケン)》里バルケス、リーユン等人像认识玩家。
15《ガーズラウンド》里レボルオン也提到玩家与リヴェリウス、ラグナロク的关系。
21《リヴェリウス》里リヴェリウス说“久方ぶりだな、開くものよ”。
所以最自然的后续是:玩家终于真正回到4000年前,完成那些“过去人已经记得、但玩家还没经历”的事件。
这个方向的核心不是解释砂時計,而是解释“玩家为什么在4000年前已经存在”。剧情会变成一个自洽的时间闭环:玩家在现代被召唤,打倒リヴェリウス,然后被カレン引向4000年前,成为リーユン一行击败リヴェリウス、封印クロスゲート、形成后世传说的关键外来者。
最终主题是:玩家不是被循环制造出来的,而是循环中唯一能“带入差异”的外部意志。
设想三:神域干涉篇,真正的敌人转向神域
这是从ブルメイル结尾台词和龙族篇继续展开的方向。
21《リヴェリウス》最后,ブルメイル说得很关键:
今後、4000年前のように再び神域の干渉があるかもしれん。
彼らは、遠い未来の争いを防ぐために我々人類から知恵の実を取り上げてしまうことだろう。
这句话如果继续写,很适合把故事从“打倒邪神リヴェリウス”推进到“神域是否有权管理浅域”。
本篇前半把リヴェリウス当破坏神;后面又逐渐显示神域、龙族、アステリア都不是纯正义。到 24《煌くもの》和 25《導くもの》,主题已经变成“管理世界是否正当”。白龙、黑龙的争论其实可以看作神域问题的缩影。
这个资料片可以写:リヴェリウス被再次封印后,神域发现“開くもの”确实能改变螺旋,于是决定直接干涉浅域,消除人类过度发展的可能,甚至要消除异世界召唤术、魔法科学、魔物使い等“越界能力”。玩家必须决定:人类是否应该被保护性地限制。
最终敌人可以是アルゼ系神域的执行者,甚至不是邪恶,而是极端秩序派。这样能呼应白龙路线,又能让ブルメイル的“人类进步需要神域之力”变得不完全错误。
我觉得三者里,最像本篇原本会走的,是设想二 + 设想一的混合:
先让玩家回到4000年前,补完リーユン时代的因果;再让龙族/神域审判玩家这个外部变量到底会救世界还是毁世界。这样最能接住 21《リヴェリウス》的“また4000年前にお会いしましょう”,也能接住 24《煌くもの》、25《導くもの》、27《樹海》对“管理世界/自然流动/生命多样性”的主题推进。
