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外挂,中国网络游戏运营公司无法回避的噩梦。有的公司选择了拒绝,有的公司选择了妥协,有的公司选择了制裁,有的公司成功将外挂控制在一定比例内,有的公司则倒在了外挂下,有的公司则平衡地与外挂共生共存。

如何治外挂?封杀是一个方法。但技术是螺旋式上升与进步的,用俗话来说:道高一尺魔高一丈。今天推出反外挂程序,明天——说不定是今天下午——相对应的破解程序就会出现。所以,封杀外挂是一种需要不断投入(消耗)技术、人力成本的手段。久而久之,就容易陷入被外挂牵着鼻子走的尴尬境地。显然,像个警察一样不断追踪外挂技术的脚步不是游戏程序员应当做的事,游戏程序员应该将时间投入创造性的功能设计及优化游戏系统本身的工程上去。

那么,有什么一劳永逸的、不需要长期投入,一次即可长时间防止外挂的方法呢?

明确的说,我不知道。

但是我有一个想法:能否不封杀外挂?而是让外挂变得毫无价值?让外挂能实现的功能人人都能轻松实现,让外挂无法实现的功能变得有价值且受众人追捧。

什么是外挂可以实现的功能?外挂是一种电脑程序,外挂能实现的也就是电脑程序可以实现的,换言之,也就是那些具有高度重复性、高度规律性、不需要人类智力介入就可以实现的功能。说得直白一些,“刷”。刷钱刷宠刷装备,刷宠刷卡刷战绩……如果然这些能“刷”出来的东西人人都可以很方便地获得,那么外挂便没有存在意义了。

什么是外挂无法实现的功能?就是需要人类智力介入的功能。比如验证码,这就是一种。但网络游戏是给人提供乐趣的,所以不能“输入验证码得到经验”。再比如智力问答、数字游戏等等……

总之要找一些外挂无法完成的任务,这样的任务给予有价值的报酬,才可以彻底使外挂失去使用价值。

前几天正好想到佛教有“四依止”——“依法不依人。依义不依语。依智不依识。依了义经不依不了义经。”——《大般涅槃经》。于是就记在了饭否上。

其意思,我的理解是:

依法不依人。——依据亘古不变的真理法则,而不是依据某个时代某个人的说法。

依义不依语。——依据文字中蕴含的意思,而不是依据文字表层意思(比喻、修辞手法等)

依智不依识。——依靠智慧而不是经验(因为经验可能会出错或者不适用)

依了义经不依不了义经。——佛教经典浩瀚如云。有一些是“了”的,有一些则是“不了”的,大概可以理解成一些是讲求真理的,另一些只是真理的一部分或被通俗化了的真理。

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这两天,在一个魔力宝贝群里聊剧情,那是一个普通的玩家群。我发现一个很令人沮丧的事实:绝大部分人仍将一些攻略、网站上的剧情分析文当作魔力的剧情。

这就像一个天文物理学家看见普通民众都一致认为太阳绕着地球转 一样……

在探索魔力剧情方面,我是一个比较严谨的人。在我看来,完全可信的第一手资料应该来自于游戏原文。游戏原文资料的“优先级”高于一切官方新闻稿、官方资料,也高于一切遍布论坛、网站的剧情分析文。

官方资料,网星公司和大宇资讯我不清楚,但我可以负责地说:SEC是没有日本剧情资料的。这一点我从SEC新闻稿撰稿人以及SEC任务策划者处都得到了证实。而且去年及前年的几篇与剧情相关的新闻稿是经过与我讨论之后才写成的。据此,我认为现阶段官方资料是不可信的。同样,这也是我对《和谐之曙光》完全不承认的原因。

再来说说论坛上的那些剧情分析文。首先,剧情分析文的作者是值得尊敬的,毕竟经过他们的分析,使我们更了解魔力的剧情。我也是从活心苍龙刊登在《大众网络报》的一篇魔力剧情分析文开始对此领域逐渐产生兴趣的。同时,我也经常在论坛上发表一些自己对魔力剧情的探索心得。所以无论如何,这些文章及作者首先是应该值得肯定和尊敬的。

然而,每个作者的风格不同,习惯不同,思考过程也不同。有些作者比较严谨,有些作者则比较富于想象。毫无疑问,在魔力剧情分析文中,会多多少少带有作者自己的理解与分析,甚至是猜测。并且,有些作者会明确表示哪些观点是在游戏中有根据的,哪些观点是自行猜测的;另一些作者则不习惯于将事实与假设分开。这本身没有问题,但当这些文章被发表到网站上,被挂到新浪“剧情资料”板块,甚至是印在纸质攻略上时,问题就来了:其中的猜测也被读者当成真理来信奉!

回到佛教四依止中的第一句:“依法不依人。”在我看来,魔力剧情原文就是“法”(事实),而其他衍生出的推测、分析文是“人”(推测)。推测必须以事实为依据,当事实与推测发生矛盾时,应以事实为准。

第四句:“依了义经不依不了义经。”也就是说,一篇推理严谨的剧情分析文,其参考价值应该重于充斥着作者想象的分析文。因为魔力剧情分析研究的目的在于揭示那些人人都能从剧情中得到的信息,而非因人而异的幻想故事。

由此看来,魔力剧情分析是在做“减法”,即不断地排除错误的推论以显露出魔力剧情真相;而作者的YY则常常是在做“加法”,即加入许多个人主观臆测以使魔力宝贝的剧情变得丰满。前者是抽丝剥茧般地对真相的探求与逼近,后者则是添砖加瓦似地对故事进行补完与改造。后者(从外部)将魔力看成是一个文学作品,所以就会有“一千个读者就有一千个哈姆雷特。”这样多态的现象;但前者(从内部)将魔力世界看成是一个客观存在,所以它努力使“一千个读者看见同一个哈姆雷特。”,使剧情变得既确定又可靠。

至于推理与想象,对于后者来说是补完的基础与工具,而对于前者来说则是扬弃的对象与过程。

“依法不依人。依了义经不依不了义经。”,如果你真的对魔力剧情真相感兴趣,那么请你以游戏原作中的事实为基础,以参考并怀疑的眼光看待一切剧情分析文,最终,写出自己对魔力剧情的理解与感悟。——因为我:wildgun,就是如此走过来的。

说明:我05年写的一篇文章,当时刚刚得知SEC即将接手魔力。10天之后,我被邀请参加了SEC上海地区产品推介会,在会上,我第一次得知了SE正在开发魔力宝贝的续作,当时的演示幻灯片上将之称为:《CrossGate2》……

今天魔力官方论坛上掀起了关于魔力宝贝怀旧服的消息,又想到了这篇文章,于是翻出来看看。

SEC三年,颇多经历,颇多感慨。再读此文,发现所有的问题都很不幸地被我言中了,甚为遗憾。

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首先欢迎史克威尔艾尼克斯亲自运营大陆《魔力宝贝X-CrossGate》,这对于大陆魔力来说是一次变革,更是一次机遇。从《勇者斗恶龙》到FF系列,SEC社给中国玩家留下了极好的印象,这使我们对贵社接管后的魔力充满了信心。中国皇帝唐太宗李世民曾经说过:“以史为鉴,可以知兴替。”那么就请允许我Wild.Gun基于魔力四年来的一些情况,提出自己对于未来工作的看法。

1.以优秀的运营服务来化解民族矛盾带来的负面影响

中日两国因为历史上的原因,有过深重且尖锐的民族矛盾。虽然我认为游戏是不分国界的——我们都是法兰王国的居民,艾尔卡迪亚帝国的子民。然而,客观存在于历史的矛盾不可避免地影响着一部分中国玩家的游戏情绪。有个别人甚至表示:只要日本公司接手,他便结束魔力生涯。我认为唯有以优秀的服务,让玩家感受到贵公司确实是在以认真负责的态度运营魔力,才能化解民族矛盾带来的负面影响。

2.要争取长久的利益,魔力不是暂时的“跳板”

SEC社作为一个游戏公司,必然是以利益为目的的。然而,利益有远近、高低之分。大陆有一部分代理游戏的小公司,鼠目寸光,缺乏远见,往往获取第一次利益,骗走万家的第一批点卡资金就走人。而SEC社是一家有着长年经验的运营公司,相信在把握长久利益这一点上不会马失前蹄。

另一方面,玩家们也纷纷在猜测贵社将来的运营态度。有一种观点认为:魔力只是SEC进军大陆的一块暂时性的跳板,而其运营工作的重心将放在《树世界online》、《FFonline》等后续大作上。我认为持这种态度运营是十分危险的。中国玩家对游戏有一种深刻的忠诚——类似于日本武士道精神所要求对幕府的忠诚一样。中国玩家往往会见吃着他们所接触的第一款网络游戏。《石器时代》之所以能活到现在,就是由于此种“忠诚”的力量。我认识的几个朋友(包括我自己)都曾经试图尝试体验WOW,结果仍然回来了。这就是我们对于法兰的忠诚!故SEC必须以认真负责的态度回报玩家对游戏一如既往的忠诚!

3.坚持坚决打击外挂的原则,不动摇

魔力曾因网星坚决反对外挂而兴,又因网星与外挂妥协而衰。记得在魔力运营之初,有一位游戏杂志编辑采访魔力制作人时,联系到石器的外挂泛滥,提问魔力对于外挂的态度。当时这位制作人表示:会根据中国的实际情况,对外挂采取相应的态度。魔力四年来的运营经验告诉我们:比如坚持坚决打击外挂不动摇!

希望SEC社能学习网星运营前半期,一日封杀5万外挂的勇气与决心;避免网星后期出现的妥协。

我很高兴听说SEC社正在研发反外挂系统。但同时也想说的是:反外挂的关键在于运营商的态度:坚决打击则发展了玩家中正确的态度,妥协则主张了外挂对玩家的侵蚀。

2年前,我写过一篇反外挂的文章《论持久战》。首句便指出:“反外挂是一场持久战。”可惜网星没能坚持下来。今天,我再提出一个观点:“反外挂必须防微杜渐。”

4.将剧情发扬光大,体现RPG游戏的魅力与精髓

如果说之前的1、2点是作为普通玩家的Wild.Gun,第三点是作为反外挂激进分子的Wild.Gun,那么这一点,是作为魔力剧情研究者的Wild.Gun而提出的。我相信,自己完全有这个发言权!

魔力之所以吸引大批玩家,除了丰富的职业系统及生动可爱的人物外,更重要的是它博大精深的剧情。

从召唤之间的一无所知,到阿斯提亚神殿开启者的试炼;从天地之门被赋予神圣的使命,到黑之宫殿打碎龙之沙漏; 从黑白龙城世界观的选择,到森罗万象关于无常的哲学探讨;从兰国内部的勾心斗角,到逆十字组织的心怀鬼胎;从4000年循坏的时空,到两个法兰城的疑惑……一切的一切都是魔力剧情的巨大魅力所在。

如今大陆Lv主义盛行,游戏环境严重利益化,玩家们渐渐忘却了游戏的原始功能。望SEC社能大力发扬剧情的魅力,使我们体验到MMORPG的真正乐趣——角色扮演。

最后再次欢迎史克威尔艾尼克斯社亲自运营大陆《魔力宝贝X-CrossGate》并祝贺能在今后的工作中再创佳绩!

借用卡莲女神的话:“SEC社啊···你真正要开启的···不是这样一扇无意义的门···而是为这个有如螺旋般不停回转的世界···开启新的未来”

Wild.Gun
2005年11月1日

某学长曾经告诉我他的朋友在做设计酒瓶的工作,而且似乎薪酬很高。当时我抱以将信将疑的的态度,心想:酒是用来喝的,怎么会有人舍本逐末地对酒瓶进行考究的设计呢?

最近我发现自己考虑错了。像我这样的新手对于葡萄酒没什么实践经验,所有的知识也只是停留在对一两本鉴酒书籍的翻阅以及对一些相关网站资料的查阅上,所以对酒瓶的好感直觉就成了购买的主要影响因素。

比如上图的这瓶葡萄酒,购买的时候我只是想着要买一瓶白葡萄酒,其他方面就完全是因为看中了她幽蓝的色调及匀称的身姿。这种蓝色是很神奇的,在不同光线、不同心情、不同视角的环境下,能显现出沉静与妖冶两种截然不同的性格:一如感性、一如性感。

 

 

接下来说一些和这瓶酒本身有关的知识,当然我也是批发贩卖过来的。

这是一瓶德国产的白葡萄酒,产地是德国Weltachs酒庄,时间是2007年。在网上购买时商品名是“德国晚秋清甜白葡萄酒-Weltachs – Spatlese”,Weltachs是酒庄名,Spatlese是酒的种类:晚收。

德国的葡萄酒分为四级,依次是:Tafelwein:日常餐酒、Landwein:地区餐酒、Qualitaetswein bestimmter Anbaugebiete:简称QbA,优质葡萄酒、Qualitaetswein mit Praedikat:简称QmP,特别优质酒。

QmP级别内根据葡萄不同的成熟度,还可以细分为6个等级:
1. Kabinett:珍藏
2. Spatlese:晚收 <——我这次买的就是这种。
3. Auslese:精选
4. Beerenauslese:简称BA,颗粒精选
5. Trockenbeerenauslese:简称TBA,用深度贵腐的葡萄酿成,葡萄大概要失去95%的水分,酿成的酒也最甜。
6. Eiswein:冰酒,是用冰冻的葡萄酿造的酒。

(转自:http://zhidao.baidu.com/question/38509715.html?si=4

Spatlese用比正常成熟度晚七天采收的葡萄酿制。因为葡萄得到额外阳光的照射,使酿制出的酒风味较浓。——摘自《爱恋葡萄酒》。
可以想象,去年深秋这些Weltachs庄园里的葡萄生长在树上。时过深秋,凉风虽已阵阵吹过,但这些白色的颗粒仍努力地从吸收来自阳光中的精华。不久之后,在一个适宜的日子里,它们被酒庄的工人亲手摘下并经过一步步传统工序的加工酿制,最后成了液态的白葡萄酒。当倾瓶倒出时,它们散发着淡淡的金黄色,就像将德国秋日的阳光与空中的果香凝聚在液体中,又在杯中缓缓释出。

——听着《陽だまりにて和む猫》(2008变奏版),写下这段暖洋洋又懒洋洋的文字,又重新发现了阳光中蕴含的诗意。

最后还借由这瓶酒发现了一些有趣的词汇现象。

比如冰酒在德语中是“Eiswein”,虽然我不会读,但大致能猜测它就相当于英文中的“Ice wine”;另外,白葡萄酒在德语里是“Weisswein”或“Weiβwein”,对应的英语就是“White wine”,如此一来,”Weiss”与“Weiβ”大概就是白色的意思。再联想到《空之轨迹》中第三柱使徒『白面』盖鲁格·怀斯曼的英语名就是“Wiseman”,恐怕其本意也与白色脱不了干系了。——西欧的语言就是怎么回事啦~

白葡萄酒、阳光,及语言学——啊,我若真的是吟游诗人wildgun那该多好呀!

从我的博客上可以得知,最近我在用Krkr做同人游戏。主要工作是写剧本和脚本,而脚本编写,也即是一种广义的程序设计。

曾经有过自己用VB或C写引擎,然后用自己的引擎做galgame的想法,但无奈于程序设计不是短时间能学会的,于是便选择使用已有的gal引擎:NScripter,或Krkr。

最近在用Krkr写,发现其实并没有想象中的那么简单,用Krkr也必须深入掌握一定的语法、了解许多对象、方法等概念,才能写出自己想要的特效。——如此看来,即使使用现成的引擎写,也是需要深入研究一番的。

然而,这些研究都具有一定的时代局限性。比如当Krkr引擎被淘汰之后,我现在所做的研究则会变得毫无价值。同样,当C语言被淘汰之后,与C相关的知识也会被淘汰。再说得远一些,当人类的科技发达到可以完全抛弃现有计算机模型时,那么现在的所有计算机知识都是陈旧的、过时的和陈腐的。

反过来,我又想到了在人类历史上的那些被称为“迷信”的事物:如占卜,如巫术,如炼金术,如宗教……文王推演八卦、牛顿研究炼金、孔子注解周易、圣阿奎那著《神学大全》……历史上多少贤哲圣师将毕生经历投入到这些古代伟大的事业中,而我们又怎可以“迷信”一词就简单地用时代局限性来否定其时代价值呢?

或许,那些被我们称为“迷信”的事物,在古代正是如程序设计那样的科技;又或许,那些现在被我们奉为科技的程序设计思想,在未来则被批驳为“迷信”。

在“迷信”中看见智慧,在“科技”中看见迷信,才是真正不受时代局限的智慧之眼!

ACGN是怎样的世界?这是最近在考虑的问题。应该说,自从知道了“萝莉”这个名词,就开始考虑的问题。

之前认为ACGN是分类的世界,但今天忽然想到,与其说是“分类的”,不如说是“符号的”或“符号化的”世界。

我来写这个题目是个很奇怪的事,我既不是学艺术的,也不是搞符号学的,只是一芥ACGN爱好者,所以下面只能说一些我就这个主题的一些凌乱的想法。

~符号与符号学初级入门~

在展开“ACGN是符号的世界”这个话题前,不妨让我们初步地了解一下符号及符号学的相关入门知识。其实我也是很临时抱佛脚地百度+维基了一下才有了一个基本的概念。

在一种认知体系中,符号是指代一定意义的意象,可以是图形图像、文字组合,也不妨是声音信号、建筑造型,甚至可以是一种思想文化、一个时事人物。
例如“=”在数学中是等价的符号,“紫禁城”在政治上是中国古代皇权的象征,“中国”是中华人民共和国的符号,“布尔什维克”是共产主义者的符号。总的来说,符号的意思就是一种“特征纪念”,就像绰号是为了让人容易记住,方便辨认的称呼。
——以上两段摘自维基百科:符号

符号学广义上是研究符号传意的人文科学,当中含盖所有涉文字符、讯号符、密码、古文明记号、手语的科学。……
索绪尔符号学的特点是:单一符号(sign)分成意符(Signifier)和意指(Signified)两部分。意符是符号的语音形象;意指是符号的意义概念部份。由两部份组成的一个整体,称为符号。 ……
——以上两段摘自维基百科:符号学
更常见的是将Signifier译为“能指”,将Signified译为“所指”。——wildgun注。

~符号化的人物及作品~

上文提到,这个问题的思考其实从我接触到“萝莉”这个词开始便隐约产生了。我发现,动漫人物千奇百怪,从远古部落酋长到距十万八千里远的外星人,从隔壁家的宅男到万人瞩目的伪娘明星,从古巴比伦的神明到匍匐于森林的触手怪,从帝王将相到老弱病残……三千大千世界的一切都可以作为人物出现。然而,尽管人物是不受拘束的,但却是可以分类的,可以符号化的。就女性角色而言,根据年龄及生理阶段可以抽象出“萝莉”、“御姐”、“人妻”、“幼女”等符号;根据关系可以抽象出“青梅竹马”、“同学”、“没有血缘关系的姐姐/妹妹”、“继母”等符号;根据职业可以抽象出“修女”、“巫女”、“女仆”、“保健教师”;根据性格特征可以抽象出“腹黑”、“天然呆”、“娇蛮”、“强气”等符号……

ACGN人物虽然错综复杂,但总是可以归属于一个或多个符号。这就是ACGN世界较之于现实世界的简单可把握性。现实世界中往往“过于现实”而使每个人都难以被把握、概括并抽象成以一个符号,而ACGN世界则可以做到。所以,就这个意义上来说,ACGN世界是简单的、明确的。

纵观ACGN业史上塑造成功的动漫角色,一定是一个高度符号化的人物。要么他/她/它是一个符号的典型代表,要么他/她/它索性就开创一个新的符号。如《新世纪福音战士EVANGELION》中凌波丽的“三无少女”、《SchoolDays》中伊藤诚的“人渣”、《多啦A梦》中多啦A梦的“保姆兼友人型机器人”、《Fate/Stay Night》中Saber的“女性王者”(不等于 女王)……甚至连宅男自己也被符号化,成了《电车男》的主角。

同样,作品本身也是符号化的。从剧情的主题及时代背景来说可以有“剑与魔法”、“萝卜片”(即以机器人为主题的动画作品,因机器人的英语robot发音类似于“萝卜”而得名)、“穿越文”(即故事由时空穿越而展开或为线索的小说)、“赛博”(即以计算机网络空间为主题的科幻作品,“赛博”一词源于控制论的前缀:cyber)等符号,而从人物关系及其发展来看,作品又可抽象出“后宫片”、“组队冒险”(如《龙之塔》)、“单人巡游”(如《虫师》)、“团队日常”(如《现视研》)等符号……
~人物及作品符号化的原因、效果~

为何ACGN热衷于将人物及作品符号化呢?我认为应该从两方面探讨:

一方面,由于商业的需要,在ACGN的人物及作品的创作构想阶段与其将每个人物/作品都不以符号化思维的方式设计,不如引入符号化思维。
这样一来对商业而言至少有两个好处:1、创造效率高——创造人物及作品的工作基本变成了符号的选择与组合;2、宣传效率高——符号化的人物及作品往往会有触类旁通举一反三的效果,易于宣传和接受。

另一方面,观众也乐于接受符号化的人物及作品。上文《符号与符号学初级入门》中已经提到“符号的意思就是一种“特征纪念”,就像绰号是为了让人容易记住,方便辨认的称呼。”而《符号化的人物及作品》也已经阐述了符号具有简单性与明确性。

ACGN必然具有娱乐性,而娱乐性就使之不能过于复杂。ACGN可以很方便地用符号的思维及语言来谈论各类作品现象,而不至于像“红学”那样研究《红楼梦》中的一个人物就能耗费一辈子的精力。

易于把握且特征明确是符号的积极效果,但同时也有消极的一面。譬如过度(而非高度)符号化的量产作品会导致人物形象肤浅、教条且不丰满;也会导致作品严重同质化、缺乏新意。

所以,应在ACGN的各方面积极地创造新型符号以保持整个领域的创新源泉,并适当引入非符号化的元素以提高作品的玩味价值。
~ACGN周边的符号化~

ACGN的周边相关领域也是符号的世界。

声优是符号的。最典型的例子便是现有《被姐姐使唤来使唤去睡不着CD》《被女孩子爱的要死睡不着CD》《被妹妹缠的累得要死睡不着CD》三张CD的推出……
制片是符号的。如TV、OVA、剧场版之分。其能指是播放时间及播放形式的不同,而所指却可以是作品本身的创作质量、企划规模等……
情绪是符号的。orz、囧、XD、雷,这每个符号都能神奇地概括许多种情绪,更神奇的是他们又能恰如其分地表达出当事人的情绪。
交流是符号的。一些经典或流行作品中的剧情元素往往被浓缩成一个语言短句的符号。如“补魔”(《Fate/Stay Night》)、“回老家结婚”(《龙之塔》)、“领便当”(所指死亡,源于拍摄电影过程中当自己人物的戏份完成(死亡)后就可以去吃午饭的想法)、“俸俸伲购美病”(所指公司不负责任的行为,或指出人意料的错误。起源于娱乐通对《空之轨迹SC》汉化第一版的错误而导致出现“俸俸伲购美病”这样莫名其妙的乱码语句。类似的还有“先不说我那美丽的羽毛”,原应译作“先不说这破损的机翼”,可见严重的翻译质量问题。)……

~符号思维~

在我看来,符号思维是介于形象思维与抽象思维间的阶段,它比形象思维更抽象,又比抽象思维多了些形象元素。

符号从具体的形象个例中脱颖而出,提高到了一个概括与标记的层面;但它又不如抽象思维那么彻底地抛弃个例直指理论。它依靠一些简单的形象元素(能指)来表达背后的另一些抽象的内容(所指)。

从人类文化发展角度而言,符号常常出现于宗教、神秘主义、占卜等人类“青少年”阶段的文化现象中。比如五芒星、阴阳鱼、大洪水、无沾成胎、橄榄枝、潘多拉魔盒……人类中的圣贤们开始从日复一日的劳作中解放出来,思考规律性概括性的事物并以图形、故事、人物形象等符号来凝聚一些思想,并使之便于传播且易于被大众理解。在此过程中符号的所指也会随时代的变化而变化,比如原本作为绞刑工具的十字架成为了基督教胜利的象征;波塞冬的三叉戟演变成了小恶魔的干草叉;“卍”字则更是从牛犊的毛发转到了印度宗教再成为了德意志国家社会主义党的标志。

同样,对于个人而言,符号思维也是从幼年时期的形象思维转向成年时期的抽象思维的过渡阶段,恰好对应了青少年这个阶段。

我想,正是因为符号化这个特点切合了年龄阶段的思维习惯,所以使得ACGN普遍更受到青少年接受与喜爱。

~经典案例:《新世纪福音战士EVANGELION》~

EVA太成功了!
想到凌波丽就能联想起三无少女、母性的Lilith、人造人等一大堆情结。
想到碇真嗣就能联想到恋母情结、逃避、少年的责任、少年的彷徨以及反复听的那段Mid。
想到Magi-System就能塑造出一个在母亲、女人与科学家三个身份之间融合矛盾的三贤人。
想到渚薰就能联想起《欢乐颂》,更成功的是听到《欢乐颂》就能联想到渚薰!
想到人类补完计划,那一大堆诸如里死海文书、黑之月、朗基奴斯枪、卡巴拉生命树等一系列宗教名词就如泉涌如潮水般地逐一显现。

EVA太成功了!成功的原因就在于它的高度符号化。它不仅仅自身创造了许多ACGN史上堪称经典的符号,更是能吸引一批又一批EVA爱好者研究、整理、归纳出一系列的符号!

忆起当年我在EVAcn参与讨论,真是一段丰富且难忘的网上经历。以本文主题ACGN符号的角度看来,我们当时所做的正是在庵野秀明给出的一大堆“能指”与“所指”之间找出深邃的、隐晦的符号。甚至在更多情况下,符号的能指近在EVA剧内(如在人类补完计划中真嗣的自我反省),而符号的所指却远在人类社会科学乃至自然科学知识中(如弗洛伊德的“自我、本我、超我”理论)。

明日香400%的同步率、加持对待情感与事业的态度、碇远渡与SEELE救世理想的分歧、渚薰生死同一的领悟、美里与真嗣所反映出的代沟问题、神之子碇真嗣对“恭喜恭喜”或“真讨厌的感觉”两个世界的选择、碇唯高于且更甚于他人的存在感……时隔多年,这些话题至今仍是EVAFans津津乐道侃侃而谈的话题。

难忘,是因为EVA是一个符号;
难忘,是因为它已作为一个符号及一个符合集合印在了我们的记忆中;
难忘,是因为我们曾目睹乃至参与了这些符号的符号化过程。
所以,它成功了。
~总结~

综上所述,ACGN是一群习惯于符号思维并热衷于符号化的人所参与所欣赏的一种文艺形式,它是一个符号的世界。在符号化弊端渐露的同时,新颖的“能指”元素与“所指”元素也被不断引入,构建起新的元素。

符号思维作为一种思想过程,一定会长期存在并活跃于人类及个人的思考及生活中。同样,ACGN符号世界也必作为一种富有活力的文艺形式而长期存在,并得到不断的充实与多元化发展。

最后,如果将ACGN看做是一个符号的能指,那么其所指则是人们将世界万物符号化这一思维过程的本身吧!

在我看来,一个理想的网络游戏应该是这样的:

☆该网络游戏世界(包括空间与时间)是尽可能独立的;(即与现实世界关系越疏远越理想)

☆其中一切事与物都符合该网络游戏世界观的;

☆玩家乐于并确实能很好地进行符合该世界观的扮演行为;

☆NPC不仅仅是智能的,而且是有记忆、有个性、有情感、有出错可能性 及 有智慧的;

☆NPC的失误在表面上看上去应该是偶然的,但深入分析则应该是有原因的;(就像弗洛伊德分析人类的口误及笔误与潜意识有关)

☆登出/登入应该有符合游戏世界观的解释;(到底是休息/睡觉/进入特殊状态/时间暂停?)

☆新人物不能无限制地出生,而是应该符合该人群(包括玩家及NPC)的生育规律与生育规则;——生育规律是指生物、自然及医疗条件等对生育率及存活率的影响,生育规则是该世界该地区对生育的政策……

☆新人物可以直接被赋予一个少年或成年的人体(而不是从零岁开始)但不能是凭空出生,而是寄托在一个已有的NPC身上,并且当他被赋予在这个人物身上时,必须同时继承该人的家庭、经历、性格等……

☆真·死亡只有一次;(能被复活的死亡不算死亡)

☆如果游戏世界中不存在真·死亡,那必须合理解释为何物质没有极度稀缺;

☆死亡之后的玩家以新角色再登入游戏世界时不应该带有之前的记忆与仇恨;(有灵魂转世的世界观除外)

☆同样,不仅仅是人类,生物也不能凭空出现和消失;

☆过度滥杀某类生物可能造成该生物的灭绝;

☆一种生物的灭绝可能造成整个生态系统的破坏,从而影响到人类居住环境;

☆同一个任务不应该重复出现,除非任务本身就具有重复性(如每年收割麦子,或者每天送报等…);

☆世界应该足够自由,以使玩家自己也能发布任务;

☆人物必须要有休息的时间;(除非这个世界本身就不需要休息)

☆游戏中有自己的经济规律,所以贩卖给NPC的价格不应该是一尘不变的;

☆NPC可以因为你的不友好而拒绝收购你的物品、道具;


~未完待续,啥时候续就不一定了……~

曾经在高二时写过一篇文章: 《生死及其相关》 ,当时就发表在了网上(在哲学人生论坛几乎没有引起什么反响,却在EVAcn下属文教研究局LOCK第三届论文竞赛中被评为“LOCK最高研究员级文章”)。此文中提出了我的世界观模型。(后详)
时隔五年,不知是因为前几天看了关于几个机器人通过图灵测试的新闻,还是刚才受到《世界人氏血脉书系——意大利人》中关于哲学唯心唯物流派介绍的影响,总之,今天偶然间又产生了对高二提出的世界观模型的进一步思考。
当时提出的世界观模型,是心物二元的。我(当时)认为,物质和精神是两个且仅有的两个的存在。物质和精神互相缠绕、互相渗透、互相依存但又保持各自存在的独立性。物质和精神同属第一性。物质的基本构成物是“广义原子”,即某种尚未发现的但确实存在的最小物质单位。(可能可以被发现,也可能由于测不准原理而无法发现但确实存在。)它可能是夸克、量子、弦、等等……代称为“广义原子”。而精神的基本构成无是信息。最基本的信息应该是表示“0-1”的1位2进制数。(这并非说世界就是2进制的,在大学电工学实验课中我亲手用2进制电路搭出过6、7、10等多进制电路)而意识则是信息的复杂集合体——就如同肉体是广义原子的复杂集合体一样。
以上,就是我高二在《生死及其相关》一文中提出的世界观模型,受用至今。
不过,今天下午想到的一个问题似乎与以上模型相矛盾。不过,在提出这个问题之前,还是再来看一下模型。
根据以上模型我们可以从中发现一个隐含的关系。物体由广义原子构成,所以,物体的存在必然要以广义原子的存在为先决条件,而广义原子的存在却不能以物体的存在为先决条件。换言之:广义原子的存在不依赖于物体的存在。(通俗地讲,儿子的存在必须以老子的存在为前提,而老子的存在却不以儿子的存在为前提。换言之:就算儿子不存在,老子也是存在的。在这里,广义原子就是老子,而物体则是儿子。)既然物质有这样的关系,那么精神也应有类似这样的关系,即:意识的存在必然要以信息的存在为先决条件,而信息的存在却不能以意识的存在为先决条件。换言之:信息的存在不依赖于意识的存在。
信息是什么?我暂且无法给出准确的定义,但我可以举出一些例子:音乐中带有信息,无线电波中带有信息,计算机磁盘中带有信息。
然而,当我作如下设想时,就遇到了问题:如果人类造了一台以太阳能为能源的无线电波发射台,它可以在无人操控的状态下播放各种语音、音乐信息的无线电波。有一天假设我们星球上所有生命都消亡了,而此时有一台收音机在废墟旷野中播放着上述无线电波的内容。那请问:此时收音机中播放的内容还能算携带着信息吗?
同样地,如果一架UFO坠毁在地球,我们从中发现了外星人使用的类似于电视机的仪器,但我们无法理解播放的内容,对我们而言那只是一堆来自外星的马赛克图像(或者是“雪花粒子”,就是数字电视和模拟电视信号不良时所显示的画面)。那么对于这样一台外形电视机,我们如何确定它播放的内容是否携带信息呢?
以上2个例子其实提出了同一个问题:信息是否以被意识理解而存在?也就是说:信息的存在是否取决于意识?
其实我早就发现了一个与之相关的现象,只是没有考虑到信息与意识的存在关系问题上去。
假设现在有一张唱片,我们播放它。对于正常人类来说,应该可以得到“是一个女子的歌声”这条信息;如果是一个精通多国语言的人,那他可以得到“有一个女子在唱德语歌曲”这条信息;对于熟悉这位歌手的人来说,他可以得到更多信息,如歌名、专辑名、唱片发行日期等等……;而对于一个医生而言,说不定可以从歌声中判断出这位歌手还有某种咽部疾病。
总而言之,对于不同的人而言,一条信息的内容也是不同的,以前我对这种现象的理解是“信息好比一把打开意识仓库的钥匙。至于能反馈出多少相关信息,取决于意识本身有多少相关信息。”(如语言知识的信息、歌手知识的信息或医学知识的信息)然而今天我想到:如果让一个动物或者一个外星人去听这张唱片,那它完全可以否定这张唱片中携带信息。
又,换言之:信息的存在是以能被意识理解为前提的。这样看来,信息不是意识的构成元素,反倒是意识的附属品、产物或衍生物。
可怕的事情发生了!可怕的推论出现了!一直以来我凭直觉坚信机器人可以产生意识。之所以我认为机器人有意识,是因为机器人是由复杂的物质及信息构成的。既然信息不能构成意识,那么:要么机器人没有意识,要么机器人的意识产生于物质。
这个“要么……要么……”的句式,前半句摧毁了我关于机器人存在意识的美好幻想,后半句则彻底颠覆了我“心物二元”的世界观乃至直逼唯物境地。对我精神世界来说真是一场痛苦不小的打击。
现在我不得不修正我的世界观。最保守的修正方案是:继续承认心物二元,但精神的组成部分不再是信息。至于是什么?是逻辑吗?我尚未考虑深入。
最后说一个引申话题。每个人都是通过信息交流而认识他人的。(如眼神交流、言语交流、网上交流等)那么,当认识到“信息无法决定意识是否存在”后,你又何从判断他人是具有意识的呢?可怕!可怕!萨特说:“他人即地狱。”,果真如此!

    今天去听了一个医学知识科普讲座比赛,其中多位选手都提到要吃得清淡、少吃油炸、过甜、过咸的食物。记得其中许多位选手都举了肯德基等西洋快餐为例。

于是我就有一个疑问了:为什么这些“垃圾食品”那么好吃呢?

以前在上艺术设计课时得到一个观点:人类对颜色的不同感觉是进化而来的,是有利于人们的。比如红色一般是火焰和流血,所以在人类进化过程中就自然而然地产生了对红色的紧张感;再者蓝色一般都是天空这样很无害的事物,所以人类面对蓝色就会产生安详感。等等……

同样我相信,味觉(食物口味)给人带来舒适或厌恶的情绪,也是人类所进化出的,以分辨食物对人体有利或有害的反应信号。从这个观点看来,那些诱人的冰激淋啦,鸡翅啦应该是有益于身体健康的,而一些粗纤维的绿叶蔬菜则可能对身体有害。——然而这又为何与现代医学提倡的相反呢?

※按时间顺序排列

1、崔茂龙老师:“ wildgun是个编程的料。 ”(当然啦,当时是叫我本名的……)

——这句话是大一下学期刚开始学汇编语言,我比别人更快更准确地理解了汇编语言,于是崔老师就这么表扬我了。虽然也许他只是一时无意的夸奖,不过这句话却至少激励了我大学三年专业课的学习。可见不吝啬于对他人的鼓励是能产生巨大积极效应的!

2、龚著琳老师:“ ……你们可以随便试试,反正又不会弄坏。 ”

——这句话是大二上学期VB课程第一堂课龚老师对大家说的,鼓励亲自实践熟悉一下VB的IDE界面。虽然这句话也许也是她无心一说,不过却让我开始敢于解除程序设计的不同领域(虽然大多数都浅尝辄止了……)记得初中时在图书馆使用Win98不当,弹出对话框“非法操作”,把我吓得半死,以为误操作损坏了公务,警察要来抓呢- -。勇于探索,勤于实践,便是龚老师的这句话带给我的启示。

3、陈瑛老师:“wildgun你是个很有思想的同学。 ”

——这句话是在大三实习前夕陈瑛老师和我私聊时说的。在我看来,当今这个时代,“有思想”是对处于大学时代的我一个最好也是最贴切的评价了。其实也是事出有因,谈话的前几天正好轮到上交《医学图像处理》课程学习感想。当同学们都纷纷网上摘抄相关技术文章应付了事时,我却原创地写了一篇为计算机数字电路的离散性与现实世界模拟连续性主题的感想。更值得自豪的是,题目写得很有创意,是引用了雷锋的话——《“把有限的生命投入到无限的为人民服务之中去!”——学习〈医学图像处理〉引发的感想》——我还记得陈瑛老师看见文件名时略带疑惑的表情。