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此致!

向遇难者致哀!
向幸存者致福!
向援救者致敬!
向捐赠者致谢!

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特别提及是KFC论坛那位即将奔赴救灾前线的战士——ID:飞不起的燕子。

虽不曾有过交流,然而却再次改变了军人在以往作品中给我的陈旧印象:比路人甲更路人的国家机器之零件。

原来军人中也有如此般热爱galgame的玩家。

大概每位军人都是如此,只不过在作品中和在纪律下,个性必被掩抑而形成整体。

那么,如果出发了,祝你平安归来吧。

说明:此文为我毕业设计《游戏〈十字之门〉策划、剧本、脚本工作》正文部分,一些内容从略。

请勿转载,要转载也等我论文通过了以后再转载吧……

目录提纲

一、工程简介
二、策划部分
–制作起因
–人员分配
三、剧情部分
–剧情简介
–网络游戏与单机游戏剧情上的区别
四、脚本部分
–脚本语言简介
–脚本规范
–脚本范例
–图示
五、总结与感想
六、现有程序截图及与游戏原作截图比较
注释

一、 工程简介《十字之门》工程及工作组的目的在于将经典网络游戏《魔力宝贝》(CrossGate)以电脑单机游戏的形式继承下来。该工程是由艾伦希亚在互联网上发起的、几位《魔力宝贝》爱好者共同参与的同人游戏制作。该工程从06年1月起始,至今一直在缓慢进行中。

二、 策划部分
制作起因:
《魔力宝贝》(CrossGate,以下简称魔力)是由日本Square-Enix公司开发的一款网络游戏,不论在角色设定还是游戏企划上,都有高水准的表现。魔力继承了《勇者斗恶龙》的种种特点:丰富的职业、详细的设定、精彩的剧情故事……特别是其博大精深的世界观背景和错综复杂的剧情故事,给玩家们留下了深刻的印象。在故事中,玩家扮演「开启者」的角色,穿过一扇扇交错的时空之门,解开宿命的轮回与羁绊,给世界开启新的未来。然而,魔力毕竟是一款网络游戏,必然受到自身游戏生命周期的限制,正如游戏中启示——「万物皆生自四元素终必毁灭」——的那样,而玩家们越来越感到魔力日益衰败,外挂①、盗号②等事件又如蛀虫般缩减游戏的寿命,使原本非常优秀的游戏失去了她应有的光彩。我们不断的回忆当年的法兰,当年的战友,当年挥剑许下的诺言???那时的魔力是纯洁的乐园,魔力货币也是所有网游中价值最高的。而如今,礼乐崩坏、人心涣散、物价飞涨、民不聊生……我们担心突然有一天,魔力从我们的身边消失,永远的终止了她的寿命;我们也担心,人们会忘记这部宏伟的史诗。因此,我们策划了这个魔力宝贝单机版,藉此寄托勇士们对于这片热土的忠诚与信念!以后的某一天,当你打开单机版游戏——便回到了熟悉的法兰大街上,跟着故事的主角――「开启者」一同沿着曾经走过的道路,穿越炎热索奇亚沙漠,探索失落的哈贝鲁文明,领略雪国莎莲娜的风光,倾听刻写在石碑上那传说中的勇者之故事???
这是一个游戏,也不仅仅是一个游戏,了解善恶是非,了解自己。
(——摘自《〈十字之门〉策划书》,wildgun撰写)

人员分配:
原定人员分配:程序1名、脚本2名、剧情3名、视频1名、美工若干、庶务若干。
实际陆续工作着的人员只有艾伦希亚与我。
艾伦希亚是整个工程的发起人,为主程序员。现主要负责程序、网站、脚本(程序相关)等工作;
而我是剧情总负责人,现主要工作为剧情、工程策划、对外宣传、脚本(剧情相关)等。

三、 剧情部分
剧情简介:
《十字之门》的剧情以网络游戏《魔力宝贝》作为主要参考,在其基础上会因单机游戏模式而增改部分内容。整体剧情以期能让《魔力宝贝》的玩家感到熟悉与温馨,又能作为一款独立的单机游戏剧情来看待。
因日本方面游戏制作公司及制作组人员的变更,所以《魔力宝贝》的剧情大致可以划分为三个章节(忽略中国大陆及中国港台地区代理公司原创剧情):
1、 开启者传说
2、 两国勋章
3、 克苏鲁神话
《开启者传说》篇大致对应了《魔力宝贝》的初版及第一个资料片《竜の砂时计》的沙漏剧情部分。讲述玩家控制的人物被召唤到游戏世界中,被赋予了“拯救国家与灵魂”的使命,并从此以“成为开启者”为目标展开了旅程,在经历了一系列的试炼与探索之后,终于确认了自己在历史中的身份,并将游戏世界中存在着的三座造成时空不断循环的“龙之沙漏”打碎,使世界的时间得到了延伸向未来的开启。故名为:“开启者”。
《两国勋章》篇大致对应了《魔力宝贝》的第一个资料片《竜の砂時計》的勋章剧情部分。剧情上承前篇,在新航路开辟后,玩家控制的人物乘坐航船探访位于东方的三个岛屿国家:苏国、艾尔巴尼亚王国、兰国。在此期间被迫涉入兰、艾两国之间的纷争,以“勋章”为标志的玩家被分为了两派,分别效忠于两个政治立场对立的国家。故事以兰国军师露比的真身被揭露,一场恶战之后被来自异世界者荷特普带走为终结,下启第三篇章故事。
《克苏鲁神话》篇大致对应了《魔力宝贝》第二和第三个资料片:《樂園之卵》、《天界の騎士と星詠の歌姫》。剧情以西方现代恐怖小说《克苏鲁神话》③系列为素材,结合了游戏原有剧情并使其时空观拓展到了4000年之后(疑)。故事围绕着神秘组织「逆十字」公会及精灵神与旧日支配者的矛盾展开……
作为网络游戏的《魔力宝贝》其剧情尚未完结,虽然日本方面已经停止了游戏的运营,但大陆地区与港台地区的剧情仍由各地代理商继续自主编写。然而考虑到据我所了解大陆地区开发运营公司并不拥有完整翔实的游戏剧情资料,所以其对剧情的掌握及驾驭能力恐怕还不及民间玩家。故非日本原制作公司发布的游戏资料片我一律不放于视野之内。

网络游戏与单机游戏剧情上的区别:
我认为:我在这个工作组中所担任最重要的任务便是将网络游戏的剧情改造成单机游戏的剧情。
所谓剧情,我的广义理解便是世界观+人+事。世界观是人与事的舞台,人是演员而事是剧目。
世界观方面继续沿用《魔力宝贝》那中世纪欧洲剑与魔法的主题。
人和事方面则需要用心思辨并进行改造了,而思辨的核心起因就在于网络游戏与单机游戏这两种游戏模式存在着根本上的不同之处——多人游戏模式与单人游戏模式。简而言之,网络游戏的世界只是舞台背景,游戏性更多地体现于玩家间的互动;单机游戏的世界则更像是魔术或能乐的舞台道具,游戏性完全体现于玩家所控制的角色与游戏世界本身的互动。
人:网络游戏中玩家控制的那个角色是不可以有性格的,因为每个玩家会根据个人喜好将不同性格代入其中并与其他玩家进行交互,所以他只能是一个“空壳”。而单机游戏——这里特指角色扮演游戏——中的主角(游戏大部分时间玩家以此身份作为观察者)是必然有自己的性格、兴趣、喜恶,不仅主角要有,还要凭空在游戏中添加与主角有密切关系的队友,而这些队友也要有各自的性格、兴趣、喜恶乃至家庭出身、信仰等……所以,对原本“空壳主角”及新增队友的人物设定便是重中之重,他们的身世要与剧情历史联系起来,他们在游戏中的言行则必须始终符合各自的人物设定。往极致了说,要写几个主角及队友,就是要编剧将自己的思维分割成N+1个部分——N个互相独立的个体思维加上一个整体思维——幸好这一点我在玩TRPG④时渐渐掌握并习惯了。
事:《魔力宝贝》在网络游戏界以剧情著称,在经典的世界观上构建起了一段段或深刻、或温馨、或宏伟、或悲感的剧情。然而由于日本方面制作组的多次变动,不免出现一些剧情无后续、一些剧情出现过于唐突、甚至前后剧情存在潜在矛盾等问题。作为此次《十字之门》剧情部分的总负责,我希望能以自己对游戏剧情的了解及掌握程度,加入适量自己对现有剧情的理解,将《十字之门》的剧情在《魔力宝贝》的基础上更完善,更能自圆其说、更符合单机游戏这一模式。
所以,将一款网络游戏改编成单机游戏,不仅仅在程序上要重新写过,在剧情上也要以单机游戏模式的思想去改造,去重组,去创作。

四、 脚本部分
脚本语言简介:
艾伦希亚是主程序员,他选择的开发语言是Delphi。在程序设计方面我还帮不上什么忙,一是因为我习惯于.NET架构,二是因为以我目前的技术水平还不足以参与游戏引擎的开发。
而他选择Lua语言作为游戏脚本语言。Lua 是一个小巧的脚本语言。该语言的设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。它的主页是 www.lua.org
如果说开发语言是游戏程序得以运行的基石,那么脚本语言就是游戏世界得以运行的基石。一切剧本、图片、音乐、动画等皆是由脚本语言整合在一起并由程序解释执行的。所以可以说脚本是程序与剧本之间的桥梁,所以也是主程序员艾伦希亚与剧情负责人我必须共同掌握的部分。

脚本规范:
见 附1:《十字之门脚本规范文档》
(——文档前半部分参考网上相关Lua教程,后半部分由艾伦希亚编写)

脚本范例:
见 附2:《脚本源文件01511.cgs》
(——剧情部分由wildgun编写,艾伦希亚负责搭建为Lua脚本语言)

图示:

我的毕业设计:《游戏〈十字之门〉策划、剧本、脚本工作》正文部分(很宅…) - wildgun - ???

五、 总结与感想

ACGN(Animation、Comic、Game、Novel,动画、漫画、游戏、小说),“我生命之光,我欲念之火。我的罪恶,我的灵魂。”⑤自有记忆以来便是我生活的主题,同时也是除睡眠与学习外花费时间最多的活动项目。
从小便有自己创作的想法与行动,但终因技术或人力不足半途而终:动画、漫画两方面对于没有美术功底的我而言很是棘手;而文字方面我也不擅长写叙事性的文章,所以偶作小说也只归于三流以下。自从选择并考上了计算机相关专业,我感觉自己离制作游戏梦想更进了一步,经过了半年的大学学习,就在大一第一学期的寒假(记得很清楚,是2006年的1月15日)艾伦希亚找到我说想请我参与开发《十字之门》——到现在,我能清楚地认识到这一天晚上对于大学三年的兴趣、学习、生活及今后的人生拥有着怎样的重要意义。仅就学习而言,《十字之门》正是不断激励我大学三年期间认真学习计算机专业课程的源动力。所以也请评审论文的老师理解并原谅我的“任性”——将如此“不务正业”的内容作为毕业设计的主题。对我而言却是以毕业设计的形式对自己在这三年中的最高目标给予阶段性的整理与学术上的自我肯定!我因之而骄傲!
做同人游戏⑥确实不容易,最大且也是贯穿工程始终的三个问题:时间、人员、版权与政策。

第一是人员问题。
能找到一群对游戏原作热爱并拥有技术的人是非常不易的。一方面,游戏的受众本来就是学生及年轻人,持有相应技术及经验的人本就不多;而在有技术的少部分人群中,许多也仅仅把游戏当作是游戏——休闲,并不打算为之付出许多精力来进行二次创作。
如何将一群人集合在一起并分配任务便是工程开始阶段亟需确定并解决的问题。
首先要分析该工程需要哪些技术人员——我认为这也是一种需求分析,对人员的需求。接着要分一个轻重缓急,哪些是重要的,哪些是次要的,哪些是现在马上就要开始的,哪些是可以等工程进行到一个阶段再启动的……然后再通过各种渠道(如论坛、QQ群及好友推荐)了解拥有相应技术能力的玩家,并主动与之联系,说明工程情况并邀请参与。所以,艾伦希亚与我除了不断完成本职任务外,还要担当策划、人事等分工。相信不仅同人游戏是这样,一切刚起步的工作组都是如此充分调动“复合型人才”。在找来了这些人之后,因为大家刚开始都不熟,所以工程组织者就要积极主动地在他们之间沟通信息与创作内容、进度,进而提醒并鼓励他们相互主动交流,即使组织者一天不在网上整个工作组也能井然有序地展开工作。
当然,就我们《十字之门》工作组而言目前只有主程与主剧情两位在陆续工作,其他人员处于休眠状态……
第二是时间问题。
《薄伽梵歌》中奎师那说:“我就是时间。我是创造,也是毁灭。”毛主席也说过:“凡是在历史中出现的,注定要在历史中消亡。”确实如此,一切已成形的民间制作组的大敌,除了以版权之名义前来取缔的官方公司外,便是时间了。工程制作组在时间中成立,但同样也会随着每位成员年龄的增长、学业的升级、生活的变动与兴趣的转移,而逐渐离开工程制作组。或是整个工作组就如此沉寂下去……对此,我们无法责怪任何一位离开我们的朋友,对于那些曾经在一起的合作者,我们只有感激他活跃时曾做出的创作及贡献,并目送他追逐自己更新的志向。对于一切皆以兴趣与爱为基石、为羁绊的制作组而言,兴趣是如此富有活力但又松散的事物,爱是如此长久深沉但又短暂飘忽的体验。何以在时间中发展并不因时间的推移而流逝呢?在此我以四字自勉,并与一切同人工作组共勉,曰:
贵在坚持。

第三是版权与政策问题。
《十字之门》工作组是同人制作组,绝不以盈利为目的,而是将网络游戏改造成单机游戏模式,并且我们的游戏引擎皆是自己编写源码,与游戏运营公司并没有直接的利益冲突,所以至少就现阶段而言,版权与政策问题并不是我们制作组一个突出的问题。当然我们在制作组成立的第一天就考虑过,因为这是大多数制作组无法绕开的一道墙。
中国ACGN开发环境不是很好,特别是游戏这样既需要技术又牵涉版权等敏感问题的事务。“人民日益增长的物质文化需求同落后的社会生产。”这一社会主义初级阶段根本矛盾在此充分体现:青少年需要接受优秀的丰富的ACGN作品,然而我国在这方面的产业却刚刚起步且仍不成熟,部分政策呈现阻碍及倒退现象。(如广电总局颁布的限时禁播国外动画规定)所以许多青少年求诸网络,通过互联网、盗版等渠道获得国外优秀的作品。
然而互联网与盗版都是传播途径,真正将作品引入的还是工作组。这些人们无私地以自己的学识将国外作品翻译汉化至中文,并免费发布提供广大网民下载欣赏。在分享与再发布的过程中,往往会涉及版权问题。虽不会常常浮现,然而一旦追究相应责任则是沉重的打击。就在今年5月9日,三位热衷于在网上共享新番动画的日本友人被日警方逮捕,给中日两国的动画界,特别是中国的日本动画片爱好者群体带来沉重的影响。让我们向这三位邻邦友人致敬并给予祝福:YS2YSUOe1cLtf(牧和弘)、92JeyRfcya(伊野波盛良)、YnXmHqtxqS(大友貴裕)。同时我们应当深思在如今国内外环境下,如何合法地获得、创作ACGN及相应同人作品。

遥望日本国内每年两届的Comiket⑦同人展如火如荼地开展着,成熟稳定且富创意的ACGN文化产业链也已被世界认可;再返观中国内地方才起步但又曲折畸形的前景,不免发出“哀其不幸,怒其不争”⑧的感叹,同时也深感同人制作事业责任之重大。《十字之门》只是中国游戏爱好者的一个探索,还有千千万万团队与我们一样做着类似的事,向着同一个方向摸索着、前进着。

我相信,踏遍千山万水,经历无数黑夜后,必见那一轮明月!⑨

“蒹葭苍苍,白露为霜。
所谓伊人,在水一方。
溯洄从之,道阻且长;
溯游从之,宛在水中央。”⑩

“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索!”?

六、 现有程序截图及与游戏原作截图比较

(略)

注释:
① 外挂:某些人利用自己的电脑技术专门针对一个或多个网络游戏,通过改变网络游戏软件的部分程序,制作而成的作弊程序。用户利用外挂这种作弊手段可以轻易得到其他正常用户无法得到、或必须通过长期运行程序才能得到的游戏效果。(百度百科:外挂)
② 盗号:利用木马、诈骗等方式非法取得他人游戏帐号,并进而占有或毁坏他人游戏账号中的物品、虚拟人物。
③ 克苏鲁神话:克苏鲁神话(Cthulhu Mythos)是以霍华德?菲利普?洛夫克拉夫特的小说世界为基础,由奥古斯特?威廉?德雷斯整理完善、诸多作者共同创造的架空神话体系。克苏鲁并非此架空世界中的主神,虽然它是在地球上很常见的信仰,这些神话的题材可能来自世界各地神话传说的再诠释(如北美传说中的雪怪温迪戈(Wendigo))。只要是接受洛夫克拉夫特小说的概念而衍伸创作的小说都可以纳入此神话的一部分,所以此神话系统至今还在扩展,仍有许多新的创作。(百度百科:克苏鲁神话)
④ TRPG:TRPG是Table-top Role Playing Game的缩写。Table-top:桌面,桌上的;role:角色;playing:游戏、表演;game:游戏。故TRPG直译为桌面角色扮演游戏。国内一般俗称”跑团”。
TRPG是通过团员互相交流过程中的语言、选择、故事情节等,来塑造一个全新的形象;跑团的世界观则没有任何可参照的原作,完全是团长和团员以自己丰富的想象力共同建造并推动发展的。
(百度百科:TRPG)
⑤ “我生命之光,我欲念之火。我的罪恶,我的灵魂。”——《洛丽塔》,弗拉基米尔?纳博科夫。
⑥ 同人游戏:同人一词来自日语的“どうじん”(doujin),原指有着相同志向的人们、同好。作为动漫文化的用词,指“自创、不受商业影响的自我创作”,或“自主”的创作。它比商业创作有较大的创作自由度,以及“想创作甚么,便创作甚么”的味道。同人志则是这种创作的自制出版物。这个界别则称为“同人界”。(百度百科:同人)
⑦ Comiket:Comic Market (コミックマーケット),是由Comic Market准备会举办的日本以至全球最大型的同人志即卖会。略称Comiket(コミケ)或 CM。(百度百科:Comiket)
⑧ “哀其不幸,怒其不争”——鲁迅。
⑨ 借用《千山万水》的歌词“千山万水 无数黑夜 等一轮明月”——曲:周杰伦,词:方文山
⑩   引自《诗经?国风?秦风》中《蒹葭》篇。
? “路漫漫其修远兮,吾将上下而求索!”——《离骚》,屈原。
(正文部分将发表于我的个人博客:http://hi.baidu.com/wildgun

我的毕业设计:《游戏〈十字之门〉策划、剧本、脚本工作》正文部分(很宅…) - wildgun - ???

 

先拿这次地震说事。

尽管我们的科技那么发达,我们有了互联网、手机、探月乃至探日卫星……我们曾以为已靠科技了解并控制了这个星球的大概。我们曾相信唯物辩证主义是王道……

然而,灾难还是降临了……

如各宗教传说中的启示:无常、灾祸、大洪水……

在巨大的灾难面前,作为个人仍是无力无助的,在充分重视物质救援之上,若是我们有坚实的信仰而带来的强大信心,那该有多好呢?

马克思主义者认为:要使宗教消亡,就要提高、发展生产力。当人类的生产力发展到一个足够高的水平,宗教自然而然会消亡。

当真如此吗?人的欲望相对于物质的稀缺性而言是无限的,所以人生总有不满;世界因为充满着随机性,所以不可能人人都会一样走运、一样富有,所以人生总有不平。哪怕是没有灾厄的现代社会,也会有诸多心理疾病、精神疾病……这些症状可以由科学进行治疗或改善,然而不满与不平的根源不是靠生产力发展能解决的,而是这个世界本身的缺憾,此岸本身的不圆满。

如是,看来宗教还是很有必要继续存在的。

大家好,又到了《书店即地狱》栏目时间~(笑)

最近尽管事情不少,但仍趁机去福州路的大众书局及上海书城转了一圈,买了六本书回来。

 

这次买的书基本都是与中国文化有关,特别是与中国古代宗教、巫术有关。

一方面是《勇者之光》设定的兴趣余热尚未退却,另一方面,端午节临近,本打算在五一短假内弄明白《九歌》巫术仪式中需要哪几个扮演者的,现在看来只希望能在端午节前弄明白即可。

《明清八股文鉴赏》 ,说实话从小在语文或历史课上听到无数次对八股取仕的批判,然而看了南怀瑾的书后才开始考虑一个问题:何谓八股文?

为什么说它是八股文呢?如果是愚化文人的,又是如何进行的呢?如果当真弊大于利,为何又延续了数千年以至于在当今高考作文仍能看见其影子呢?

秉着“不入虎穴焉得虎子”的精神,于是就买了一本看看……

《鬼谷子》 ,是中国纵横家的代表作。据说《孙子兵法》是侧重宏观战略的,而《鬼谷子》则是具体的战术细节,无论是对辩论、军事还是经商都有指导意义。

《宗教伦理与中国上古祭歌形态研究》、《中国自然崇拜》、《恍兮惚兮 中国道教文化象征》 ,这三本就是主要用来作自己的游戏设定中《九歌》祭舞参考的。特别是第一本,很是需要。其中也尤其提到了《九歌》的内容。楚巫文化确有一番魅力。

第六本《幻兽·龙 事典》 在当天就借给了朋友,所以不在照片内。

其实这本书是一系列中的一本,另外两本《神名事典》与《恶魔事典》前几年就买了,对我考察《魔力宝贝》PUK2后主线剧情与克苏鲁神话的关系,起了比较重要的作用。一些魔力中的怪物(比如 猫脸女神巴斯铁特)在书中也有相应资料。

另外还有件小事,昨天下午买完书出来后,在地狱门口遇到一个算命的女子,使着外地口音和我说了一大堆似懂非懂的话,提到了一句:能帮我从小到老都算出来。

我这人虽然对预言感兴趣,但算到老这种带有宿命论意味的事还是略有保留的,于是我就没理她……

她继续吹,拿出了一张“名片”自称是九华山的佛门弟子。我一看就笑了,心中便立刻想到了《金刚经》中的三句话:“过去心不可得。现在心不可得。未来心不可得。”

本打算把这句话拿出来忽悠她一下,也好让她碰一鼻子灰的,不过后来因为要赶时间,于是继续无视。过不了多久她也无趣地离开了。

那我想说一下TDC社团已经出了1年的空之轨迹了,然后一年以来我们都一起为了同一个目标齐心协力,然后今天我们终于走到了这里。去年的五月二号同样是第九场、同样是华师大,在当时在台下的人许多已经成了我们现在的伙伴,我要感谢现在站在我身后陪我一路(?)走过来的我的团员们,也要那些缅怀离我们而去的人。“时光的终焉,艰辛的彼岸”,我相信这次比赛对我们而言也许是一个终点,但是会有更加多的空之轨迹在这个舞台上继承游戏的意志。我们回到原点,也已经演出了我们心中最完美的空之轨迹。对每一个支持我们的人,发表由衷的谢意;以及幕后的民工、化妆师们,没有你们就没有我们舞台上的辉煌,真的谢谢大家。

发言:胡萝卜艾

录入:wildgun

我们的表演已经结束了近8个小时,现在正听着周杰伦的新歌《千山万水》。其实这篇文章已考虑良久,我这人总是喜欢码些字、写些感想什么的,而参加cosplay活动从07年2月起,至今已将近15个月。在这五个季度内也经历了不少事,有了一些对cosplay从纯观众到参与者及组织者的转变而带来的感想。

一、缘起
为何我会参加Cosplay这一游戏形式呢?
这个问题我曾问过自己多次。主要原因大家有这么三个:
客观原因是07年除夕正值我大二时,课程比较空闲,而且当时二次元禁断症候群也没那么严重,所以就想打算参加一个社团活动,在课余时间做一些从未尝试过的事。
主观原因有二,其一是对cosplay这种角色扮演形式的探索;其二是对《空之轨迹》的爱。
说到角色扮演,我是从小“脑内补完”成习惯的,每每看一部动画片,总希望在剧情中加入一个自己的角色,或在现有角色中找一个给自己代入——这种情结大家应该多多少少都有过吧?
而到了06年3月间,我无意中在书中、在网上得知了一种有趣的角色扮演形式:TRPG(Tabletop Role Playing Game,桌面角色扮演游戏),大致就是一群人围在桌子旁,或是在网络聊天室内扮演各自的角色,以文字表现出该角色的言行,共同编造一个故事。大概就是这么回事,具体不详展开,有兴趣的可以问我。总之,这是一种基于文字的、自由度极高的小众化角色扮演游戏——这一玩至今就是两余年。期间便也一直思考着和实践着角色扮演,而当07年初看见TDC前身在百度贴吧的招人贴时,就想尝试这么一种不同于TRPG的、基于服装和肢体语言的角色扮演,顺便一提的是我在准备入团时我便百度了一下cosplay的原始词义:Costume Play——服装扮演。
至于《空之轨迹》,起初是在我的朋友艾伦希亚的推荐下尝试的单机游戏——之前我很少玩单机游戏。无论是世界观、剧情还是人物性格和台词设计上都是一款不错的游戏大作,然后就开始在网上寻找同好,找着找着就来到了贴吧,看见了招募贴,报名之。

二、求索

对cosplay而言我完全是一名新手,当时所有的印象只在于动漫网站那些香艳的cos图片,及过往几届ChinaJoyCosplay决赛的表演,所以刚进团的第一件事——凭着以上这些完全不成熟的认识,照着06年CJ决赛《新世纪福音战士终极解密》表演中逐句配音的剧本,自告奋勇地写了一份长达两万字的剧本——按照正常读音速度,算下来需要两个小时才能念完——就这样我的第一份剧本被天然枪毙了。
后来有幸和萝卜一起当选上了社团的副团长,所谓“当选”,大概就是KeroLoli稀里糊涂地选,而我则稀里糊涂地当。现在想来,我何德何能足以凸显于各位cos前辈之间呢?不过也正由于这样一个机会,开始了我与萝卜的合作。
萝卜是一位有责任心、有进取心、对游戏有爱、有并愿意付出足够多的时间,且有多次cosplay台演经验的同学,这样的她,对于今后胜任TDC团长一职是当之无愧的,也是被时间所证明了的:她始终在社团内起着不可替代的作用。而我这个既是cos小白又不善于处理人际关系、整天沉迷于二次元世界的人,大概也只能配合着做一些打杂的后勤工作,以此来支持她吧。所以,TDC能有今日之成长与成就,在归因于大家共同努力的同时,也要将至多的功劳归于萝卜。换言之,若是没有我则没有今日TDC之名(因为TDC这个名字是我想的-___-),而若是没有萝卜,则没有今日TDC之实。此言不虚。
当然,社团中的各团员对自己高标准严要求,及团外的空轨爱好者对我们的支持鼓励建议与批评也是TDC成长的阶石。要感谢的人很多,在此一言以概之:谢过所有与TDC结缘的诸君!

三、疑虑

接下来想说一下我在cosplay中碰到的疑问及曾经让我忧虑的事,如果不必说得那么文绉绉的,那么这段就是我的一些牢骚:

一曰:亲友团

亲友团,换个词叫裙带关系,很有中国特色的一个词。
有积极的作用,也有消极的一面。积极的作用在于可以促进社团内形成团结的氛围,并且新入社成员的建议和问题也能由这种关系来传达;然而其消极意义也是同时存在的,即一旦亲友团中的某一位持有消极或反感的情绪,那么很快也会顺着这种关系传播到每位亲友小团体成员间。
我们曾经就在这个问题上犯过错误,好在我们之后又加入了许多人才来填补由于亲友团链条断裂而造成的缺位,看来是因祸得福了。不过我始终对亲友团现象不存在什么好感,大概也是由于我就不善处理人际关系之故;并且我相信当一群陌生人在经过一定时间的认识、交流与磨合之后,同样能形成一个不依附于既定亲友关系的良好合作氛围。

二曰:爱好者与专业者

我一直以我们社团能保持大多数成员是空之轨迹玩家乃至爱好者而自豪,若是整场表演换套衣服还能继续看,或是别的毫无干系的团中大部分成员输入另一个团,此类事件我是不能接受的。若是以参赛展示自我为目的,确实需要一定的表演技术,然而爱好者与专业者的交集并不多,能找到在交集之中的人少之又少。当然我们可以通过时间的培养,使作品爱好者逐渐积累cosplay的经验并训练出表演的技巧;当然也可以将个别有经验的cos请来并慢慢使他了解自身扮演的人物性格和背景。此二者间拿捏的分寸决定着社团整体的风格与价值取向,我还是比较支持前者,因为这符合cosplay的初衷与本意,而且我本人就是如此出身。

三曰:滥情

有句话是这么说的:爱是一个人的事,我爱你管你什么事?
此话确实有一定道理,爱是一个人的事,是单向的,而爱情则是两个人的事,是双向的且具有交互性的。
对ACG作品,近两年也经常把“有爱”挂在嘴边,多说了反倒觉得无义。对ACG的爱是个人的事,然而当这爱发展成了爱情,即参加了相关的团体活动——比如cosplay时,就变成了一种有交互性的集体行为,这种行为最基本的条件是时间。有些coser非常滥情,报了许多社团,然而真正为之付出时间和精力的却寥寥无几甚至没有。然而cos表演的水平是遵循木桶原理的,即对cos的评价往往是根据最不熟练的一位。要是有足够的时间和精力,且保证团与团之间不会有时间冲突,那没问题;但如果没有足够的时间和经历去投入多个社团,我觉得还不如不报,不然会影响其他团的排练及比赛安排。

四曰:聪明

其实不仅仅在cos,从小到大每当要参加学校的广播操比赛,或是军训最后一日的列队表演时,之前的训练是很乏味很冗长的,也总有人会这么想:训练是多余的,我们只要比赛时认真就一定没问题。

持有这样观点的人,我的第一感觉是此人很聪明,很有天赋——至少他对自己的聪明天赋很有信心。然而这样的聪明可靠否?非也。
首先,就广播操和队列表演而言,能用语言描述的动作都是很定性的、很模糊的。手怎么伸、脚怎么踢,这些都无法通过言语的交代来说明,必须在实际训练中一点点地纠正,使之整齐划一。所以要使动作从定性的描述精确到定量的行为,是需要通过反复实践来量化的。
再者,cosplay不同于广播操和队列表演,较之于后两者而言情况更复杂:
cos是一种具有交互性的表演,不是每人完成自己的一套动作就能成功的,特别是打戏更具有不确定性;
cos是一种具有舞台感的表演,表演者并非只立于一点,而是位于一个舞台空间内;
cos剧本是一种尝试性的草稿,每份剧本在最初定下时与最后演出时肯定有很大不同;

所以,就必须保证有足够的排练时间,且在每次排练时都认真对待,全体注意力高度集中,并不断思考如何改进,这样才能降低两人乃至多人动作中的不确定性;这样才能使站位及走位都恰如其分地嵌入所给定的舞台空间内;这样才能得到一份不断完善着且最终得以成功实现的剧本。
字人人会写,然而王献之却练了十八缸水;蛋人人会画,但是达芬奇就画了几年的蛋。
若是认为平时排练时可以懒散可以放松,比赛时大家“齐心协力”地认真便可,这样的人要么是神,要么就是聪明反被聪明误的侥幸者。

四、收势

回头审视当初玩cos的三个起因,如今好像都已有了变化:

客观时间上,其实从07年底就开始打理实习和就业,至今尚未搞定,所以估计下一阶段也不会像大二时那么空闲了;
在角色扮演的考察方面,虽然我只涉身cos一年多,但对这种表演形式中体现出的角色扮演意义我已经有了一定的了解、也思考和与TRPG等其他形式作了比较,感觉已可以“浅尝辄止”了;
至于对空之轨迹的爱,说实话cosplay不是一种“廉价”的表达爱的方式:需要投入大量时间和金钱,来实现15分钟的精彩。所以cosplay则是有钱有闲家的小姐公子们的游戏。再者我比较注重精神世界的收获与付出,所以我觉得同样是在爱的驱动下进行的创造输出活动,比起cosplay来,写文是一种更自由更随意更轻松也更“廉价”的方式;

经历了“千山万水”,如今终于来到了“时光的终焉,艰辛的彼岸”。
我这人比较信奉道家哲学的,《老子》曰:“功遂身退,天之道。”

借用宫崎骏的封笔之言——我今后不会再以这种形式继续创作了。

五、之后

之后的我,会怎样?
对于贪玩的我而言,ACG仍将是近未来几年内的主题,但应该会更具有深度和创作性。
我会继续看动画,继续脑内补完,继续构思剧情,继续玩TRPG,继续写游戏设定和剧本,和继续沉浸在二次元的世界中。
欢迎大家今后联系我QQ或访问我的博客:http://hi.baidu.com/wildgun

之后的TDC,会怎样?
这就等仍燃烧着cos之爱的诸位及高考结束后得以解脱的继往开来之人来给出答案吧!

Cosplay,「Memories Off」……

——Trako De ?elo社团杜南·冯·奥塞雷斯公爵coser:wildgun,于2008年5月2至3日。
截至5月3日下午,得知我们已入决赛,此文暂且作废。
《易》之最后两卦:既济、未济。
天不亡我,我便要活得更精彩!