Fate/StayNight

All posts tagged Fate/StayNight

《Fate/Stay Night Heaven’s Feeling》第一章(《命运之夜——天之杯:恶兆之花》)简体中文版于2019年1月11日,也就是日本第二章首映前一日上映了。我在日本的电影院看过两遍该作品,当时尚因为语言隔阂,对部分台词没有听懂因此也未能理解细节关系。这次1月11日,我又在上海的电影院里看了一遍简体中文版的动画。就影片内容来说,我基本保持去年1月份所写影评《《Fate/Stay Night Heaven’s Feeling》第一章剧场版观后感》的感想。而今次本文,我想提一下在他人的影评以及短评中「粉丝向」这一个概念,是否合适用于该作品的问题。换言之,本文是影评的评论

见过不少影评,或是回复短评,总是乐于告诉别人这是一部「粉丝向」的作品。其实,我自己是不同意这样的说法的。当然,出于网络礼仪或更广泛的公共礼仪,每个人当然可以保持自己的观点,可以认为这就是一部粉丝向的作品。那么,我也来详细说一下,为什么我不认为这是一部粉丝向作品,以及为什么我不愿意认为这是一部粉丝向作品。

继续阅读

2018年年初,去日本进行了一次比较长期的旅行(23天),期间看了两遍FSN HF线剧场版的第一章。因为是直接看日本影院电影,没有字幕,因此是基于我尚浅的日语水平及对FSN游戏的印象而观看的影片,台词也是半听半猜,可能理解有所偏差。

总体感觉是:Fans向倾向作品特征明显,主角缺乏明显的成长轨迹。3D打斗画面表现出色但却有炫技嫌疑,间桐樱依然是路人女主角,电影里后半场表现缺乏——但是我依然喜欢樱!以及:主题曲《花の唄》越听越享受。

出色但过盛的战斗场面

其实在看电影的大概两周之前,我看到新浪微博上有一条介绍该作品中第二战Lancer VS Assassin的分镜设计介绍,当时觉得这画面还蛮酷炫。但实际观看后发现,这一段真的是在炫技:战斗的两人在大约五到十分钟的时间内,一连更换了三四个战斗场面:桥墩顶上、高架飞驰的车辆上、大楼顶上以及最后的池塘内。而且这一系列连续战斗角度变化多端,采用了3D+2D混合的制作方法,却造成了一个「应接不暇」的负面效果:作为观众的我,尚未能在脑海里建立起一个关于场地空间的大概印象(这是什么场景、多宽敞、有哪些局限条件需要克服、有哪些条件可以被利用、对谁更有利、谁因环境而处于劣势)等,打斗就已经进行到了下一个场景环节。 在观看(特别是首次观看)的同时,根本就没有时间好好体会理解场景。所以,之前在新浪微博上被提出介绍的这一段,反而是我最不喜欢的一场打斗。

第一战Saber VS Berserker还算不错,近战打斗,有些实打实的看头。

柳洞寺是我最喜欢的一战,无论是前还是后半段。首先这一战整体场景空间确定,围绕柳洞寺本堂分为两个部分:堂内是卫宫士郎与间桐脏砚的近战,堂外门廊上及庭院内是Saber与Assassin的战斗。整体画面昏暗风格一致,透过纸窗的战斗身影效果特别有表现手法趣味。室内室外、士郎与Saber主从二人各自面对自己眼前的敌人,亦有释放令咒的配合,可谓两人第一次的配合,内外战斗之间切换也流畅不唐突。

继续阅读

愚人节日本ACGN厂商往往会推出一些恶搞新闻,比如要出什么续作啦,或是恶搞的周边啦等等。这次《Fate/Grand Order》的厂家颇有诚意,开发了一个名为《Fate/Grand Order Gutentag Omen》的游戏——是确实可以下载的APP,甚至还有官方主页

这是一款类似《Pokemon Go》的游戏,不过并不需要以实际地图为参照寻找对象,只是在一张虚拟的小地图上随便找找,就可以找到各位从者,并投以圣晶石即可抓捕召唤入手。当然,入手后的卡牌也是和去年的愚人节一样,是恶搞的画风。另外它还有一个现实增强AR的功能,可以将已入手的从者(恶搞画像)与设备摄像头捕捉到的画面相结合拍照。《FateGOGO》的运营时间只有愚人节的这一天(这样苹果还真会允许上架?!),我便拿出一些粘土及扭蛋玩具,拍了如下一些照片:

有没有听到「Duang~」的一声?梅林这张的动作是最适合与现实合成一起的……
继续阅读