网路游戏

All posts tagged 网路游戏

刚才在练级,想到这么一个问题:魔力里每个练级点里出现的同一种怪物,是没有性格之分的。无法通过其上一回合的行动估算其下一轮的行动。也就是说,如果一个怪物(例如哥布林)上一回合防御了,我们不能认为其下一回合也多半是防御。这个游戏现象的本质是:魔力里的怪物的行动概率是以回合来确定的,而不是以场次来确定的。

 

反过来想:如果魔力里的怪物是有“个性”的,那会怎么样呢?例如一只怪物第一回合防御了,我们就可以猜测它是一个胆小的怪物,会侧重于使用防御类的技能(例如防御、圣盾等等)。如果怪物是这样有“个性”并能被我们所预估的,那对魔力的战斗将带来一些变数。例如我们会倾向于优先消灭掉具有攻击性个性的怪物,并且会倾向于对推测有胆小个性的怪物使用崩击技能。

 

那么,让我们来看看,现有的SEC能否做到这一点呢?我认为是可以的,而且实现方法很简单:现有的魔力每个练级点通常有2~4种怪物,而其中每种怪物都取自同一个技能概率设定。(例如东门外所有哥布林都是一样的概率,而迷你蝙蝠又是另一种概率),所以这就导致在一个练级点,同一种怪物的每个个体之间的“个性”(或者说战斗倾向)是没有差异的。现在,只需SEC将每个练级点的怪物概率种类增加到十几个,但其中仍保持2~4种怪物的外形与名字,即可实现。具体来说,看上去海底只有水龙蜥和蜥蜴战士这两种怪物,但实际上有普通的水龙蜥、胆小的水龙蜥(善于防御)、勇敢的水龙蜥(善于普通攻击)、聪明的水龙蜥(善于石化攻击)、普通的蜥蜴战士、胆小的蜥蜴战士(善于防御)、勇敢的蜥蜴战士(善于普通攻击)、好战的蜥蜴战士(善于连击)。这些怪物的名字与外形仍是原来水龙蜥与蜥蜴战士的名字与外形,然而个性却是可以通过玩家在战斗中观察推测的。

 

当然,还有其他一些方面可以体现怪物的个性,例如我们知道牛场练级最后一个人特别容易挨打,而罗连斯研究塔中等级最低的玩家容易遭到怪物打击。这些打击位置的倾向以及打击玩家等级的倾向,都可以构成怪物个性设定的一部分。

 

如果玩家要高效、精准地练级,就需要耐心并仔细观察和推测练级点怪物的“个性”,并据此作出下一回合的战斗指令,这样会不会很有趣呢?

 

 

辅助祭司Denebola不死单刷地狱狮蝎的一些个人经验
就在刚才,我完成了一个个人心愿,那就是单刷地狱狮蝎,虽然很早之前就有祭司已经单刷过了,不过还是想把自己的体会写下来,做个记录。有几点要说明:
一来这是我的个人经验,并不通用,每个人的应战风格不同,自然也会形成各自不同的经验与作战方式。这篇文章并不是从普遍情况来写的,而是我个人的记录,普遍不普遍我也不知道,还望理解。
二来关于标题上的“辅助祭司”这一点,因为没有一个明确的定义,因此不好界定什么是辅助什么又不是辅助。大致说一下我的技能吧:祭司部分雷系的只点出了电光箭,右侧buff还有圣物(xx之手)系的基本全点满。因此我想大概可以被归类为辅助系祭司。

继续阅读