近来败了一些宅物。
ACGN领域
美妙的意境与过于显然的目的性——SPtime社团原创同人游戏《翡翠月》玩后感(有剧透)
这个双休日在外宅了两天。
第一天是和TDC团里的几个朋友们出去玩桌游了。说起桌游,我感到这项娱乐活动——不知道是我身边的小范围内,还是整个上海乃至整个中国的年轻人群里——目前正刚起步,蓬勃地发展着。上海也有差不多十家,甚至更多的桌游店了。xiezhenggang去年下半年来上海发展了,目前在Funbox365工作;听说本月内杠子也会开一家,以后想必都会去看看。
说起桌游,我以前对之的理解和认识仅限于DND,不过近期在荣荣的带领下去桌游店的经历让我发现了除此之外,还有许多更短时间、更容易上手、更适合朋友间聚会娱乐的游戏形式,比如当前如日中天的“三国杀”,还有“lifeboat”、“卡坦岛”等等……
这类小游戏比之于DND,在简化规则、缩短游戏时间及游戏准备时间的同时,更注重的是基于规则博弈性,并且很大程度上丧失了规则以外的扮演发挥程度。也就是说,无论是比规则的还是比反应的,这类桌游都更靠近棋牌类游戏,而不是扮演类游戏。
今天好不容易玩上娱乐通的《红楼梦》了,于是记录一些玩的想法吧。
首先我是个没读过《红楼梦》的玩家,这样似乎看起来很不爱国,或者很没有文化底蕴……不过想想也好,反正游戏剧情中的男主角也是“穿越”到贾宝玉身上,所以对贾府情况一概不知的。
当然,另一方面AVG游戏也没玩过多少。
那么,说下引起我初次游戏(大约玩了3个小时)注意的问题吧:
首先,是游戏运行环境……这个要大说特说的了。这个游戏不支持Vista x64,还不支持虚拟机……折腾了半天,最后没办法,只好在自己原来的一台笔记本上玩了上去。
其次是鼠标,感觉彩色变化的鼠标与游戏画面风格很不契合……而且有一种幼稚感。
再次是人物……人物太多了吧@_@……虽然我对《红楼梦》原作中的人物数量之庞大也有所耳闻,但作为游戏小品而言,或许该适当删减一些……
目前有印象的人:林黛玉、薛宝钗、花袭人及其他三个宝玉的丫鬟、贾宝玉的外婆、贾父、某姥姥……差不多就这些了,估计只占见过的30%。
然后要说的是引擎,似乎在处理人物层和背景层的时候是分开的,常常能看见:人物层是淡出淡入的,而背景层是按照遮片效果(mask)消失的。不知为何不做成人物层和背景层都同时且同效果地消失。
另外,不知道在一开始表现贾宝玉头痛而使用的“扭曲”画面,是引擎根据正常的图片即时处理的,还是PS波纹化效果后的素材。
最后,某些CG有些崩……
总体上来说,《红楼梦》给我的感觉是很不错的,之前兰迪姐姐也向我推荐了它。文字所塑造出的环境,比起日式AVG中一些无法理解的冷笑话及打岔,《红楼梦》则显得更为亲切。
不知道等我玩完了之后还会产生什么新的感觉,以及对上面这些初玩的感想有什么变化。不过现在就推荐大家玩吧!
今天看了1月新番的三部,随便说些想法吧。按照我看的顺序:
《空罐少女》
怎么看怎么像去年的《鹡鸰女神》,一个幕后的变态男主导的一群废柴男+谜样少女的城市战斗游戏……当然,至于有没有战斗还不知道,第一话还仅是停留在三番五次用“喝”的方式召唤出空罐少女的情节上,不过听了那变态男的女助手说“又一个空罐少女出现了”(大意),看起来便是了。画面没有《鹡鸰女神》那么邪恶,不过台词和配音的XE度比起前者有过之而无不及。
属于有空才会看的作品。
说起来,我天天喝易拉罐饮料喝了那么多年,别说是少女,连个空罐都没碰到过……哎呀,只好YY一下了,要是我喝的零度可乐里碰巧有个是空罐少女,会是什么属性的呢?零度可乐:黑色包装、无糖饮料、贵。——莫非会是气质高贵的黑色礼服或哥特装三无少女?
《纯白相册》
本来不会去下载,连介绍页面的链接估计也不会去点的,不过白天在KIDS Fans Channel看见了本动画的推荐贴,于是就下来看看。感觉不错,至少画面说不上精致那也算考究了。看了第一话后感觉上有些像前几年的一部小片《甜蜜声优》,讲的大概是男青年与新人女艺人之间的浪漫故事。较之《甜蜜声优》较窄较集中的视野,这部新番则是似乎将镜头在对准男主角的同时,更是推向了他们的朋友、家人、同事。第一话登场的非路人大概就有10位之多了吧。
属于如果能记得的话就会继续看的作品。
《圣母在上》第四季
这部片子的前几季下了没看,不过其大名也让我有所耳闻,印象中“百合”一词就是由之兴起。不过我对百合不是很敏感,所以看了第一话后也没发现有想象中的那种从头到尾的圣洁感。
属于如果要看,那会先把第一季看掉的作品。
1月新番还有一些新番,应该会尝试着看:
夏目友人帐、秀逗魔导士、龙之塔、源氏物语、钢壳的雷吉奥斯、提亚拉之泪
其他,随缘吧。
前一阵在极影上看见了《三眼神童》的全集下载,于是就下来看看。
印象中是讲述了一个生活在现代的三眼族男孩(看了动画后发现他是是高中生……)写乐保介的现代社会生活及不断发掘古代三眼族遗迹的故事……
一开场,便是朝着朝阳或是夕阳奔跑的经典场面。
标题出现!
变身前,一副天然呆+后天呆的样子……(这个截图有点邪恶,其实动画中是写乐保介在喊:“水枪,水枪 ~ ”)
美少女和登登场!
像超人或是毛利兰似地把欺负写乐的不良少年解决……
头上的橡皮膏被解开,漏出第三只眼睛,人格黑化。
有点像本季新番《十字架与吸血鬼》中的赤夜萌香嘛~!都是非人种族,都是被动变身且变身前呆滞变身后腹黑……而且都是十字型的封印物,只不过一个是十字架项链,另一个则是十字橡皮膏……
变身后……
一副要统治世界的样子……
和《十字架与吸血鬼》类似,动画中偶有准推倒剧情,不过在这里貌似是女方比较主动……(如下)
接下来的截图来自于昨天在一个古老的U盘发现的红白机模拟器……《三眼神童》同名游戏。
标题……
子弹攻击,除了普通子弹外,还有其他三种各有特长的子弹可以购买获得。
召唤“红色神鹰”
“红色神鹰”可以站上去,当跳板用
第一关的BOSS,感觉不错~
打败boss后的金币。
第二关是打“卜罗卜克”,一个单触手怪型的植物;
第三关貌似是个火箭……;
第四关是鬼;
第五关,刚才查了一下网上的资料,最终BOSS是古代机械哥莫拉,还有哥达鲁王子……
若不是提前看了介绍,我会认为这是一部欧洲的动画片。
然而,事实是:这是由吉卜力做的。
当我们沉迷于ACGN中的萌元素,目盲于各式的人设,耳聋于声优的配音,口爽于千奇百怪的设定、剧情及世界观……
这部剧场版动画片看起来却格外轻松。它既不宣扬任何思想,也不释放任何情结,更不进行任何穿越、代入、与跳跃。它只是以纯粹的画面——颜色和线条,还有空间感向观众展示时间如何在幻想的世界中流动,事物又是如何在时间之河中悄悄变化……
观看本作时既不需要也无必要去思考任何线索,猜测任何可能性,只要用双眼去看,去捕捉画面的静象及画面中的动象。
如果你的时间不是非常紧张——那么就暂缓一下追逐新番的脚步,花30分钟来轻松地欣赏一下这个线彩世界,这段纯粹的动画吧……!
中国大陆的网络游戏玩家——特别是泡菜游戏玩家——中存在中一种类似于还原论的观点,我不知道是全世界玩家都如此,还是中国特色的现象。
先来看看什么是还原论。
根据百度百科:还原论的解释:
“还原论(Reductionism)主张把高级运动形式还原为低级运动形式的一种哲学观点。它认为现实生活中的每一种现象都可看成是更低级、更基本的现象的集合体或组成物,因而可以用纸级运动形式的规律代替高级运动形式的规律。还原论派生出来的方法论手段就是对研究对象不断进行分析,恢复其最原始的状态,化复杂为简单。”
网络游戏也是有结构层次的,首先它的核心是一堆数据、一个程序、一些算法,这些是数据层的内容;然后外面包裹上了图片、音乐、声效、特效,这些是感官层的内容;再外面,则是任务剧情、世界观、以及各个性格迥异的NPC,这些是属于精神层面的内容。这三层逐层递进、由下自上。
而网络上有一定比例的玩家,就很喜欢以“还原论”的眼光去看待、理解、剖析、期待并要求网游。
这些人通常不喜欢探索网游的世界全貌,不去了解网游世界中的历史与现实、忽视对游戏中的世界观的感悟、不热衷于了解每个NPC的故事……
这些人通常喜欢的是找攻略、看数值、比能力、论输赢……
我就想了:既然喜欢将网络游戏中的一切元素、一切事物都加以还原,那以后干脆开发一个网络游戏,没有剧情、没有故事、没有NPC、甚至没有画面特效背景声效吧!只有聊天界面与文字数值系统,就像看股票K线图那样纯数值、纯“还原”的游戏,这样的游戏,是否就是这些人心目中的“理想网游”呢?
不重视游戏的精神体验,只重视数值运算,虽然这是个人游戏方式问题,但我觉得太多持有“还原论”的玩家是不利于网络游戏朝着“第九艺术”的伟大前景发展的。因为能被冠以艺术之名的,绝非一连串的数值的演算,而应该是一段精神世界的旅行!
ACGN是怎样的世界?这是最近在考虑的问题。应该说,自从知道了“萝莉”这个名词,就开始考虑的问题。
之前认为ACGN是分类的世界,但今天忽然想到,与其说是“分类的”,不如说是“符号的”或“符号化的”世界。
我来写这个题目是个很奇怪的事,我既不是学艺术的,也不是搞符号学的,只是一芥ACGN爱好者,所以下面只能说一些我就这个主题的一些凌乱的想法。
~符号与符号学初级入门~
在展开“ACGN是符号的世界”这个话题前,不妨让我们初步地了解一下符号及符号学的相关入门知识。其实我也是很临时抱佛脚地百度+维基了一下才有了一个基本的概念。
在一种认知体系中,符号是指代一定意义的意象,可以是图形图像、文字组合,也不妨是声音信号、建筑造型,甚至可以是一种思想文化、一个时事人物。
例如“=”在数学中是等价的符号,“紫禁城”在政治上是中国古代皇权的象征,“中国”是中华人民共和国的符号,“布尔什维克”是共产主义者的符号。总的来说,符号的意思就是一种“特征纪念”,就像绰号是为了让人容易记住,方便辨认的称呼。
——以上两段摘自维基百科:符号。
符号学广义上是研究符号传意的人文科学,当中含盖所有涉文字符、讯号符、密码、古文明记号、手语的科学。……
索绪尔符号学的特点是:单一符号(sign)分成意符(Signifier)和意指(Signified)两部分。意符是符号的语音形象;意指是符号的意义概念部份。由两部份组成的一个整体,称为符号。 ……
——以上两段摘自维基百科:符号学。
更常见的是将Signifier译为“能指”,将Signified译为“所指”。——wildgun注。
~符号化的人物及作品~
上文提到,这个问题的思考其实从我接触到“萝莉”这个词开始便隐约产生了。我发现,动漫人物千奇百怪,从远古部落酋长到距十万八千里远的外星人,从隔壁家的宅男到万人瞩目的伪娘明星,从古巴比伦的神明到匍匐于森林的触手怪,从帝王将相到老弱病残……三千大千世界的一切都可以作为人物出现。然而,尽管人物是不受拘束的,但却是可以分类的,可以符号化的。就女性角色而言,根据年龄及生理阶段可以抽象出“萝莉”、“御姐”、“人妻”、“幼女”等符号;根据关系可以抽象出“青梅竹马”、“同学”、“没有血缘关系的姐姐/妹妹”、“继母”等符号;根据职业可以抽象出“修女”、“巫女”、“女仆”、“保健教师”;根据性格特征可以抽象出“腹黑”、“天然呆”、“娇蛮”、“强气”等符号……
ACGN人物虽然错综复杂,但总是可以归属于一个或多个符号。这就是ACGN世界较之于现实世界的简单可把握性。现实世界中往往“过于现实”而使每个人都难以被把握、概括并抽象成以一个符号,而ACGN世界则可以做到。所以,就这个意义上来说,ACGN世界是简单的、明确的。
纵观ACGN业史上塑造成功的动漫角色,一定是一个高度符号化的人物。要么他/她/它是一个符号的典型代表,要么他/她/它索性就开创一个新的符号。如《新世纪福音战士EVANGELION》中凌波丽的“三无少女”、《SchoolDays》中伊藤诚的“人渣”、《多啦A梦》中多啦A梦的“保姆兼友人型机器人”、《Fate/Stay Night》中Saber的“女性王者”(不等于 女王)……甚至连宅男自己也被符号化,成了《电车男》的主角。
同样,作品本身也是符号化的。从剧情的主题及时代背景来说可以有“剑与魔法”、“萝卜片”(即以机器人为主题的动画作品,因机器人的英语robot发音类似于“萝卜”而得名)、“穿越文”(即故事由时空穿越而展开或为线索的小说)、“赛博”(即以计算机网络空间为主题的科幻作品,“赛博”一词源于控制论的前缀:cyber)等符号,而从人物关系及其发展来看,作品又可抽象出“后宫片”、“组队冒险”(如《龙之塔》)、“单人巡游”(如《虫师》)、“团队日常”(如《现视研》)等符号……
~人物及作品符号化的原因、效果~
为何ACGN热衷于将人物及作品符号化呢?我认为应该从两方面探讨:
一方面,由于商业的需要,在ACGN的人物及作品的创作构想阶段与其将每个人物/作品都不以符号化思维的方式设计,不如引入符号化思维。
这样一来对商业而言至少有两个好处:1、创造效率高——创造人物及作品的工作基本变成了符号的选择与组合;2、宣传效率高——符号化的人物及作品往往会有触类旁通举一反三的效果,易于宣传和接受。
另一方面,观众也乐于接受符号化的人物及作品。上文《符号与符号学初级入门》中已经提到“符号的意思就是一种“特征纪念”,就像绰号是为了让人容易记住,方便辨认的称呼。”而《符号化的人物及作品》也已经阐述了符号具有简单性与明确性。
ACGN必然具有娱乐性,而娱乐性就使之不能过于复杂。ACGN可以很方便地用符号的思维及语言来谈论各类作品现象,而不至于像“红学”那样研究《红楼梦》中的一个人物就能耗费一辈子的精力。
易于把握且特征明确是符号的积极效果,但同时也有消极的一面。譬如过度(而非高度)符号化的量产作品会导致人物形象肤浅、教条且不丰满;也会导致作品严重同质化、缺乏新意。
所以,应在ACGN的各方面积极地创造新型符号以保持整个领域的创新源泉,并适当引入非符号化的元素以提高作品的玩味价值。
~ACGN周边的符号化~
ACGN的周边相关领域也是符号的世界。
声优是符号的。最典型的例子便是现有《被姐姐使唤来使唤去睡不着CD》《被女孩子爱的要死睡不着CD》《被妹妹缠的累得要死睡不着CD》三张CD的推出……
制片是符号的。如TV、OVA、剧场版之分。其能指是播放时间及播放形式的不同,而所指却可以是作品本身的创作质量、企划规模等……
情绪是符号的。orz、囧、XD、雷,这每个符号都能神奇地概括许多种情绪,更神奇的是他们又能恰如其分地表达出当事人的情绪。
交流是符号的。一些经典或流行作品中的剧情元素往往被浓缩成一个语言短句的符号。如“补魔”(《Fate/Stay Night》)、“回老家结婚”(《龙之塔》)、“领便当”(所指死亡,源于拍摄电影过程中当自己人物的戏份完成(死亡)后就可以去吃午饭的想法)、“俸俸伲购美病”(所指公司不负责任的行为,或指出人意料的错误。起源于娱乐通对《空之轨迹SC》汉化第一版的错误而导致出现“俸俸伲购美病”这样莫名其妙的乱码语句。类似的还有“先不说我那美丽的羽毛”,原应译作“先不说这破损的机翼”,可见严重的翻译质量问题。)……
~符号思维~
在我看来,符号思维是介于形象思维与抽象思维间的阶段,它比形象思维更抽象,又比抽象思维多了些形象元素。
符号从具体的形象个例中脱颖而出,提高到了一个概括与标记的层面;但它又不如抽象思维那么彻底地抛弃个例直指理论。它依靠一些简单的形象元素(能指)来表达背后的另一些抽象的内容(所指)。
从人类文化发展角度而言,符号常常出现于宗教、神秘主义、占卜等人类“青少年”阶段的文化现象中。比如五芒星、阴阳鱼、大洪水、无沾成胎、橄榄枝、潘多拉魔盒……人类中的圣贤们开始从日复一日的劳作中解放出来,思考规律性概括性的事物并以图形、故事、人物形象等符号来凝聚一些思想,并使之便于传播且易于被大众理解。在此过程中符号的所指也会随时代的变化而变化,比如原本作为绞刑工具的十字架成为了基督教胜利的象征;波塞冬的三叉戟演变成了小恶魔的干草叉;“卍”字则更是从牛犊的毛发转到了印度宗教再成为了德意志国家社会主义党的标志。
同样,对于个人而言,符号思维也是从幼年时期的形象思维转向成年时期的抽象思维的过渡阶段,恰好对应了青少年这个阶段。
我想,正是因为符号化这个特点切合了年龄阶段的思维习惯,所以使得ACGN普遍更受到青少年接受与喜爱。
~经典案例:《新世纪福音战士EVANGELION》~
EVA太成功了!
想到凌波丽就能联想起三无少女、母性的Lilith、人造人等一大堆情结。
想到碇真嗣就能联想到恋母情结、逃避、少年的责任、少年的彷徨以及反复听的那段Mid。
想到Magi-System就能塑造出一个在母亲、女人与科学家三个身份之间融合矛盾的三贤人。
想到渚薰就能联想起《欢乐颂》,更成功的是听到《欢乐颂》就能联想到渚薰!
想到人类补完计划,那一大堆诸如里死海文书、黑之月、朗基奴斯枪、卡巴拉生命树等一系列宗教名词就如泉涌如潮水般地逐一显现。
EVA太成功了!成功的原因就在于它的高度符号化。它不仅仅自身创造了许多ACGN史上堪称经典的符号,更是能吸引一批又一批EVA爱好者研究、整理、归纳出一系列的符号!
忆起当年我在EVAcn参与讨论,真是一段丰富且难忘的网上经历。以本文主题ACGN符号的角度看来,我们当时所做的正是在庵野秀明给出的一大堆“能指”与“所指”之间找出深邃的、隐晦的符号。甚至在更多情况下,符号的能指近在EVA剧内(如在人类补完计划中真嗣的自我反省),而符号的所指却远在人类社会科学乃至自然科学知识中(如弗洛伊德的“自我、本我、超我”理论)。
明日香400%的同步率、加持对待情感与事业的态度、碇远渡与SEELE救世理想的分歧、渚薰生死同一的领悟、美里与真嗣所反映出的代沟问题、神之子碇真嗣对“恭喜恭喜”或“真讨厌的感觉”两个世界的选择、碇唯高于且更甚于他人的存在感……时隔多年,这些话题至今仍是EVAFans津津乐道侃侃而谈的话题。
难忘,是因为EVA是一个符号;
难忘,是因为它已作为一个符号及一个符合集合印在了我们的记忆中;
难忘,是因为我们曾目睹乃至参与了这些符号的符号化过程。
所以,它成功了。
~总结~
综上所述,ACGN是一群习惯于符号思维并热衷于符号化的人所参与所欣赏的一种文艺形式,它是一个符号的世界。在符号化弊端渐露的同时,新颖的“能指”元素与“所指”元素也被不断引入,构建起新的元素。
符号思维作为一种思想过程,一定会长期存在并活跃于人类及个人的思考及生活中。同样,ACGN符号世界也必作为一种富有活力的文艺形式而长期存在,并得到不断的充实与多元化发展。
最后,如果将ACGN看做是一个符号的能指,那么其所指则是人们将世界万物符号化这一思维过程的本身吧!
近年来看了四部有关灵异的动画片:《虫师》、《怪-化猫》、《天月》,今年7月新番《夏目友人帐》便为其三。
无论怎么看,《夏目友人帐》都是一部小作品。整部作品就像《虫师》一样,由每一话独立的故事组成,这种形式本身就限定了很难将太多太浓重的感情融入其内。
淡淡的悲伤,淡淡的欣喜,淡淡的分离,淡淡的聚合……每一话的故事就如同水月镜花,只是随意一瞥、一抹浮光掠影、一段往事回声,夏目贵志就在不经意中经历了在妖与人两世间的交流。
之前在《〈怪-化猫〉观后杂谈》中提到:“《虫师》是解决惹出事件的虫,而《怪-化猫》则是解惑惹出妖怪的事件。”从这个思路去剖析,《夏目友人帐》中的妖怪则是完完全全地被人化了,成为了每段故事的主角或者主角之一。
和族崇妖,就如同汉人崇仙一般,总是有说不完的故事、取不完的灵感。《夏目友人帐》中有可爱又别扭的猫咪老师、威武的三篠(就是那只小青蛙的主人)、天真活泼的小狐狸、铜(撑伞的大哥)、以及更多的是守候着自己羁绊所在的妖怪。虽人与妖之间两世相隔,但在点点萤火群起飞扬的草原夜空中,引起的却是同一份思念。
第八话的剧情高潮,我认为是全剧中最感人的一幕(没有之一)。和族不擅写“大”,但却能写小入微。所以即使没有“但愿人长久,千里共婵娟”这样大气中秋的句子,但也能将这样的情绪反应在萤火虫的光芒内。
以前看到一句诗:“扇中折日月,茶里看春秋。”,是说蜀人喝茶的年代久远。我若是擅改为“茶里看悲欣”,就能形容日本的茶道清寂的主题了:从小、从微、从平淡中浮现出人世间悲欢之影。正如《夏目友人帐》片尾曲《夏夕空》的名字,这故事将“夕阳无限好”之欣与“只是近黄昏”之悲化作夏日天边淡淡的红云,又和妖怪一样:不惹人注目,但细看却能体悟一番情感。
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