桌游

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学期初参加我学学生组织的一期有关桌游文化的社团活动,听主持人提起最早的“桌游”出现于古埃及,而中国古代也有类似的游戏,例如“五行棋”,并流行至今。

今天在搜找中世纪相关的图片,不得了!居然搜到了许多古代桌游的盘局图像!

http://www.douban.com/photos/album/15463114/?start=0

看起来和现在桌游并没有很大差别!

http://t.douban.com/view/photo/photo/public/p246113993.jpg
比如这张,就有点像某次和荣荣一起玩的抓小偷的游戏……

《圣经·传道书》上说“已有的事,后必再有;已行的事,后必再行。日光之下,并无新事。岂有一件事人能指着说这是新的?哪知,在我们以前的世代,早已有了。”
但是,它的后一句要改一改了!“已过的世代,无人纪念;将来的世代,后来的人也不记念”——然而,活在现在的我们却得以借助信息技术使这些资料尽可能地流传给将来的世代。

日光之下,并无新事。 - wildgun - ???

 

葉落知秋——昨日桌游店二三事之联想

前言:这篇是关于我和两个朋友昨天在某桌游店游戏的前后情况,因为有些是负面的情况,而该桌游店老板的态度实在是很好很客气,负面情况实为客观情况所造成,因此我在本文内就不明示是哪家桌游店了。说实话昨天无论是我还是我的朋友,大家都玩得很高兴。于是本文就事论事地说一下昨天的经历让我联想到了中国桌游业内的一些现状及问题。

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恭喜恭喜,恭喜自己的《卡坦岛》经验文被《卡牌·桌游》杂志采用! - wildgun - ???恭喜自己。

我写的《规则之上:智慧、口才与运气的较量——《卡坦岛》高阶交易心得》,被《卡牌·桌游》杂志社采用,刊登在该杂志的第三期上。

或许有些朋友已经在我博客里看过这篇文章了,没有看过的请去买一份杂志吧!(刚发行的杂志,建议可以在网店订购。)

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今天中午在食堂路过一桌,桌旁的同学们在玩《三国杀》:印象中这可是第一次看到《三国杀》出现在我们校园啊!

于是借此时机,来猜测一下,三国杀之所以如此流行的原因。
其实,拿游戏本身来比较的话,我很难理解为什么《三国杀》会如此流行,甚至占据了当下桌游大潮风口浪尖的位置。

《三国杀》的游戏规则较为复杂,花样繁多,其一个明显的特点是:每增加一种牌(武将牌、装备牌、锦囊牌,乃至普通牌),就是一条新规则。如果想玩得转的话,就必须熟记每一张牌的功能,并谙熟其优势劣势所在。

而至于其他游戏,拿《卡坦岛》或《唐人街》的商战游戏来说吧,就属于规则简短、游戏元素有限,但却可根据玩家自由的谈判及一系列的随机效应,产生变化无穷的局势,很是耐玩。

相比之下,后者属于“规则简单、可玩性高”的游戏,但《三国杀》绝非如此。
那为何《三国杀》得以如此流行呢?

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这个双休日在外宅了两天。

第一天是和TDC团里的几个朋友们出去玩桌游了。说起桌游,我感到这项娱乐活动——不知道是我身边的小范围内,还是整个上海乃至整个中国的年轻人群里——目前正刚起步,蓬勃地发展着。上海也有差不多十家,甚至更多的桌游店了。xiezhenggang去年下半年来上海发展了,目前在Funbox365工作;听说本月内杠子也会开一家,以后想必都会去看看。

说起桌游,我以前对之的理解和认识仅限于DND,不过近期在荣荣的带领下去桌游店的经历让我发现了除此之外,还有许多更短时间、更容易上手、更适合朋友间聚会娱乐的游戏形式,比如当前如日中天的“三国杀”,还有“lifeboat”、“卡坦岛”等等……

这类小游戏比之于DND,在简化规则、缩短游戏时间及游戏准备时间的同时,更注重的是基于规则博弈性,并且很大程度上丧失了规则以外的扮演发挥程度。也就是说,无论是比规则的还是比反应的,这类桌游都更靠近棋牌类游戏,而不是扮演类游戏。

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ChinaJoyCosplay比赛舞台,对于TDC团的一些人来说是新奇,对另一些人来说是家常便饭。对我而言,是一份回忆,一年之前的成功与喜悦的回忆。

今年CJ初赛安排在浦东光环地带,虽然今年不出比赛但因为团里有一些人参加了另一个高达团,于是就以此为契机,跑过去看看。

我平时看的动画不多,而且多以非主流动画为主。《虫师》、《欢迎加入NHK》、《狼与香辛料》、《现视研》、《妖精的旋律》等貌似都不是很适合比赛cos。

18号的初赛,就人物及剧情而言比较熟悉的还是第二或是第三组的《Fate》,然而实际在台下观看的情况,却让我不知道他们要表现一个怎样的故事。每一小段的剧情都很清楚,谁和谁敌,谁和谁友。但对整场剧的来龙去脉却没有个头绪,就知道最后的大Boss似乎定在了Caster美狄亚。

这问题肯定不是出在表演者身上,整场表演是很清晰简白的,当然应该也不是出在我这边,因为我对Fate情节及人物关系多多少少也了解一些。看来只能认为是这种表现形式不善于交代剧情细节及矛盾起伏。

返观去年TDC的《空之轨迹》表演,虽然我们经过数次的对剧本斟酌修改,及无数次的排练让我们对剧情思路有了较为完善清晰的把握,但作为观众而言,真正看懂了我们想表达的内容,又能有几成呢?想起了jingjing前辈曾经说过的“要把观众当白痴”,果然如此。

再将此想法扩展至游戏甚至一切艺术表现形式,炫丽的外在表现力必然是吸引追捧者的必要手段,而真正理解表现内涵的少之又少。也难怪《魔力宝贝》的剧情称好者众而深知者寡了。

对今年的比赛我还有两点发现,其一是似乎配台词的多了,但没几个我能听清或听懂的;其二是跳集体舞的更多了,似乎不加一段集体舞就难以表现队伍的整体魅力。如上述提到的Fate团在最后就跟上了一段舞蹈,但我实在无法与Fate正剧联想起什么关系。TDC也跳过,如前年复赛跟风似地临时抱佛脚学了《晴天好心情》,后来总结的时候被认为是一大败笔;至于去年,则很巧妙地将舞蹈安排到了利贝尔皇宫的场景中,加上我(杜南)的致辞,使舞蹈融于正常表演之中而又有启后之效用。

虽然比赛中间帮朋友的团去搬扎古套装而跳过了几个团,不过与其他团做比较,发现TDC社团原来是很认真的一个社团了。毛主席说“世界上怕就怕‘认真’二字,共产党就最讲‘认真’。”诚然如此。
比赛之后又与朋友们玩桌游,一开始人较少,则玩了一些小型的。其中几个考验反应力的游戏算是难倒了我,不过通过游戏也让我清晰地认识到自己本不擅长即时反应。

再后来人多了,就换了牌类游戏,在大家的带领下我第一次玩到了传说中的“三国杀”游戏,虽然第一局比较混乱,一下子面对几十上百种不同类型的卡片似乎有些头晕,但两局过后便有了大致的了解。最后一场还以忠臣护主取胜的光荣战绩结束了当天玩到深夜0:30的热闹局面。

来比较一下当下桌游馆中流行的游戏,及我之前接触的DND的异同吧。

同为桌面游戏,肯定需要参与人数。但当下桌游游戏偏重局次短、上手简单、无需准备、规则体现于道具(卡牌)、偏重竞技及博弈;而DND,则是局次长、上手不易、需要准备(无论是GM还是PC,特别是GM)、规则体现于规则书及玩家自填人物卡、偏重战略与扮演。

这样看来,前者就比较适合随时、随地、随人的短局休闲游戏,而DND则是需要固定人员、定点、定时的长局角色扮演游戏。

显然,前者的受众会明显多于后者,并适合社会上不同生活领域的年轻人聚会休闲活动,而后者一旦投入,用户的粘度就会很高且很利于更丰富更内涵的游戏表现。

期待魔都能开出一家以DND游戏为主的桌游馆!