上一篇博客,解读了日本的《魔力宝贝》(クロスゲート)这款网游在日本国内宣发的一篇文稿。而这次,要看看在同一份杂志的 2003 年 01 月,也就是距离上次一年半后,对于《魔力宝贝》第一个资料片( PUK=Power Up Kit )《竜の砂時計》,即大致相当于大陆服务器 3.0 版本《龙之沙漏》内容,其在发布前的宣传稿。

关于本期封面图
非常值得一提的是:本期杂志封面上使用到了《魔力宝贝》的宣传图,而且是一张我从没见过的,甚至从图中内容来看,是为本期杂志而全新绘制的封面图。就我自己所掌握的情况来说,《login》总共有 2 期是以魔力为封面图的,但是之后的一期并没有特别定制图。需注意的是,本期这张的图中有一个橘黄色的小龙,其实这不是《魔力宝贝》的宠物,这好像是《login》这本杂志在那几年间的特别封面角色。因为几乎那几年间,《login》的每一期都会把这个橘黄色的小龙和别的游戏作品画到一起,而且是以同样的画风,与封面作品中的角色有所互动。比如这一期,就是与魔力中的大地鼠互动。
此外,当我把这张封面图发到我自己所在的一个魔力群里时,有一位群友敏锐地指出:这张图代表了「下船」。而可能与另外两张当时 3.0 的宣传图——一张是「乘船」另一张是「奔赴新城镇」(一时半会儿找不到图)——构成了三张连贯的表现。我觉得这个说法很有道理,而这张「下船」似乎一直没有在中国大陆的《魔力宝贝》爱好者之间流传过,可能是因为它出现在这本杂志的封面上,仅以纸媒体的形式出版的缘故吧,因此直到现在才被我们知晓。
时值《魔力宝贝》日服开服 25 周年之日,うさぎ紳士也在周年纪念文《PUK1の下船直後のイラスト?》里介绍了这张图片(我之前发给他的,然后聊了聊)。
我还想到一点:在 20 年前还没有图像生成式 AI ,要能让这条龙以符合各期封面作品的风格,并且还能与各作品角色互动,或许是在那几年间,哪部作品想要上封面,那么哪部作品的制作团队就必须为本杂志提供一张定制图——是吧?总不可能是杂志编辑部有一个专门的话图人员,能对应从 2D 到 3D 各种画风的图像吧?或许从中可以看出《login》在当年的实力与影响力。
关于 PUK1 《竜の砂時計》
在解读本期杂志内有关魔力第一个资料片介绍文章之前,让我来说说自己对于龙之沙漏的看法吧。
从游戏内世界的不断探索旅程来说,龙之沙漏确实沿袭了之前本篇故事里:「芙蕾雅岛——索奇亚岛——莎莲娜岛」的步骤,在 PUK 中继续开放新的岛屿。然而从游戏故事方面来看,本篇的故事是在同一个王国的领域内,玩家角色不断成长、探索世界以及探索自我身世及使命的旅程(当然还有逐渐感觉到自己好像是在被各路人马坑蒙拐骗的旅程……);而到了《龙之沙漏》,玩家角色则是卷入了艾尔巴尼亚与兰国等国家之间的关系。不过好在 PUK 的制作组十分努力地把新国家的主线故事,与之前本篇中 4000 年前的叛乱者里雍小队,以及露比、阿鲁巴斯等角色的故事挂钩、发生关联,所以当时玩的时候并没有像是 PUK2 《楽園の卵》所造成的那种故事上的割裂感。
而 PUK 所带来的另一个重大改变,是引入了四个新职业:舞者、盗贼、侦探、仙人。盗贼和舞者,起初看起来是延续了本篇较晚阶段开放的格斗与咒术那样,是比较平稳的新职业开放,但是没想到的是,舞者的技能却成了日后严重打破职业平衡的新职业,特别是其在 PK 对战方面的优异表现。这便也引发了玩家们对于职业平衡的抱怨。而作为休闲职业的侦探与仙人,多么与世无争人畜无害的职业啊!(他们的功能仅在于一个是把自己的造型临时改变成其他玩家,另一个是临时改变成怪物造型。)却在目前《魔力宝贝》大陆怀旧服一直没有开放。我在时长服务器是 4 转仙人——歌仙,所以对于怀旧服不开放仙人职业我很有意见!
第一篇文章《クロスゲート -竜の砂時計- 発売直前!βテストレポート》
这篇在本期的 82-87 页,标题可以翻译为:龙之沙漏内测报告。下面就让我一边来解说杂志文章内容,看看制作和运营团队当时是着力在宣传哪部分内容。同时说出现在我看到这些内容的感想。
开头写了一句很有 RPG 韵味的话:「冒険に商売にと、プレイヤーごとの人生が待っているMMORPG『クロスゲート』に、パワーアップキットが登場!」这里强调了在《魔力宝贝》里,既有冒险也有贸易,而且玩家是具有自己独特的人生的。然后是强调了新角色形象、新职业、新的怪物和物品以及新地图。
有一点与大陆不同,对于新的资料片,日本玩家好像是要付费买新的软件包,然后才能玩到新内容。我记得大陆当年是没这回事的,哪怕不买游戏光盘,也能通过官方提供的客户端来升级。不过日服的这一系统设定依然延续到了大陆客户端里,所以直到现在,人物登入界面依然有一个「更新档案」的按钮。这个按钮对于大陆玩家来说就是点一下的事,而对于日本玩家,就是能不能玩到《龙之沙漏》内容的增值服务了。比如点开当年日服魔力更新的通知就会发现里面写得很清楚,这次更新为共同的部分更新了哪些内容,又专为 PUK2 、3 的部分呢更新了哪些内容。
文章接着开始介绍资料片的重点、看点。首先介绍道的是:伊尔村开放港口!
嗯?这是那么重要的事吗?不过虽说现在看起来,新职业和新技能还有新任务是资料片的「新」,但是就当时来说,对于所有玩家而言,最容易感知的自然是能去一个全新视觉元素(地图块、建筑)所构成的新城,而前往新城的做法,自然也就是去伊尔村坐船了。
有一点比较奇怪的是,杂志一直在介绍游戏内容上与本篇的延续关系。比如一直在说:即便到了 PUK ,之前培养的玩家角色还能继续玩哦。以及:PUK 的服务器与本篇是同一个服务器,所以世界是共享的哦。我读起来,觉得这不是废话吗?如果一个网游,开了新资料片,之前的角色不能用了,它的运营公司是想吃官司吗?我做一个猜测:本文之所以强调升级 PUK 了以后还能玩之前的游戏内容,是不是当时的日本网游玩家,有不少人还是在以单机游戏的认识来理解网络游戏的版本更新呢?因为单机游戏确实存在这个问题:同系列游戏第二作与第一作仅仅是世界观相同,但数据不继承、内容也不互通。
对于港口和乘船的体验,文中介绍了天空中会有海鸥飞过的这样设计上的小细节,以及推荐了在乘船后到达目的地的等待时间内,可以抓住商机进行买卖活动。文中后面还介绍了乘船会遇难、漂流到与目的地完全不同的小岛(亲善大使=舞者就职任务)。
文章的下一部( 84 页下半)分介绍了新怪物的造型(放出了几张 3D 模型图片)以及新角色的看点。对于新怪物,文中着重介绍的是菇类——看了这里我才注意到,原来菇类的怪物是有!手!的!我以前一直都以为那是蘑菇脸颊上的肉肉……对于新角色,文章挑出了矮人族少女那矮小但厚实的体型,以及舞娘角色攻击时倒立踢腿时「好像能看到!」的画面状态……
85 页上介绍了新城阿凯鲁法宽广,以及其中各处点缀着的别具匠心设计的建筑构造物。
文中还介绍了一个新道具——铲子。是一种可以将物品埋入地下,或是从地下挖掘出东西的道具。我自己都不记得有这东西了,一开始我读到这里的时候还以为是日服独有的内容呢。后来经群友提醒,发现大陆的魔力服务器也曾经开放过这个道具,在新浪魔力专区里有一篇文章:《新年大礼:神奇的铲子》不过其中提到「1.该任务将开放1周(12月31~1月7)2.铲子只能于开放的这一周内购买,要买趁早喔」。《魔力宝贝》在大陆 20 多年的运营史里,不会真的只开放了这一周吧?!
与大陆类似,日本的杂志这篇文章中也演示了铲子道具可以作为一项活动道具来发挥其作用。不过在文中介绍的是玩家之间发起活动,因此铲子算是一项增强玩家间社交的活动道具了。
在第 86 和 87 页,上是对新职业仙人和侦探的就职任务的故事介绍。显然,作为一份新资料片开放前的前瞻性的报道,这里更多的是用叙事手法,以及挑选就职任务中比较有趣的画面来介绍,而不是直接给出攻略步骤。
亮点在 87 页下方,有一个小栏目:「纪念 PUK 发售,来自 GM 的一句话」。这里给出了两位 GM 的台词,我先说第二位的吧。第二位是热砂的欧兹那克(熱砂のオズニック),他的大意是:各位精力充沛吗? PUK 好像要发售了哦。我也要 Power UP 自己然后卷土重来,因此你们各位也要继续修行啊。海底洞窟是不是也能 Power UP 一下呢?
(原文:みんな元気にしてるか? パワーアップキットが発売されるらしいな。俺のほうがもっとパワーアップして帰って来るから、みんなも修行しておけよ!海底洞窟もパワーアップしてくれね〜
あなぁ。)
而第一个 GM 的名字,则更是身份特殊。其名字是:「緑先生(正体)」,形象则是黑白龙城系列任务里小翠老师一样的黄褐色马尾辫的女性角色。这加强印证了对于小翠老师就是绿先生的都市传说。
此外我还注意到,这里还提到了「聖夜」这个 GM 的名字(也是游戏角色),甚至称她为偶像 GM (アイドル GM )。
印象里中国大陆服务器里出现的 GM ,都是一律采用红白造型的,而且名字上都是数字编号,比如我记得好像有个叫 GM47 的。
第二篇文章《月刊 手に職マガジン》
这个标题的栏目好像是《 login 》杂志专门为《魔力宝贝》开设的一个专栏文章。 ENIX 官网上还提到过并感谢了该刊为魔力开设了这么一个小栏目。
如果说前一篇文章是 PUK 开始前的一次开胃小菜,只能露出端倪。那么本期的这一篇内容就是揭开开发该资料片背后的秘密——采访了三位制作人员。之后还有对当前游戏活动的预告。
采访部分可分为两部分,前一部分是对ドワンゴ( DWANGO 多玩国)的佐藤与柴田两位的采访;后一部分则是对ツェナワークス( ZENER WORKS )的関本的采访。
我的解读先说在前:对ドワンゴ的采访内容里,两人回答的比例显得很诡异。这段采访里对ドワンゴ公司的两名工作人员进行了采访(我没有查到他们具体叫什么名字),《 login 》编辑部则是一位记者在提问。其中,ドワンゴ的柴田几乎自始至终都在以「这问题别甩给我呀」(「僕に振らないでください。」「そこで僕を見ないでください」「知りませんよ。」)近乎异常消极的态度在回答——根本就是在避答。所以整个对于ドワンゴ的采访部分就变成了这样一个循环:
《 login 》编辑发问——佐藤认真回答——(大概佐藤看向柴田,眼神征求意见)——柴田避答——下一个问题
采访文章对ドワンゴ公司的介绍是「開発担当」,但并没有具体说明这两位人员的工作职责分担。接下来看看问答里有什么吧。
编辑问了 PUK 大概是什么时候开始着手开发的。佐藤回答应该是 2 月份左右吧,天气还寒冷的季节。那么,联系到这份杂志是 2003 年 01 月出版的,因此这里应该是指 PUK 的开发工作是从 2002 年的年初就开始了。也就是说差不多距离日本《魔力宝贝》正式运营( 2001 年 07 月)过了半年。
编辑的下一个问题,是问在 PUK 中决定要开放哪些新职业、新技能和新怪物,是很顺利地就确定了的吗?佐藤回答说:新职业和新技能是很快就确定下来的了,但是新怪物则是先做出了想要「正统派奇幻风格」这样一个大方向的决定。
编辑追问到:是什么因素决定了要做侦探、仙人、盗贼和舞者呢?佐藤回答说:想要做能玩乐(遊べる)的职业,还有,就是无论如何都想要跳舞。
wildgun 的感想:想到后来舞者的职业技能、其对魔力职业平衡特别是 PK 战场的影响,如果在当时制作组真的是为了好玩这样的想法来制作的话,可见当时制作组对网络游戏的认识,可能还只是「为多数玩家提供有趣的游戏内容」这个层面,而没有意识到玩家之间直接竞争或是间接的练级空间的挤压(职业歧视)所造成的不公平感。
编辑然后转换话题,问了一个 PUK 中乘船相关的问题:推荐坐船时做些什么事好?佐藤回答:边看着大海边和人聊天啦,或是投骰子游戏也不错。
编辑问了下船之后能到达阿凯鲁法,和法兰城有什么不一样的元素呢?佐藤回答就是阿凯鲁法城本身,当然也做了风景不错的地方。
编辑问,在 PUK 中会有哪些任务呢?能不能给透露一些呀?佐藤意味深长地说:那是涉及到国家威信的事。此时柴田终于表达了意见,然而只是一句反问或是吐槽:「有那回事?」佐藤接着说:也许算是的吧。我们准备了篇幅很长的游戏剧情,希望大家能充分享受。
编辑又问:角色设计这次交给了ツェナワークス公司来做,作品整体给人的印象更加和蔼可亲(ホンワカ)了,那么从ドワンゴ你们公司的角度来看,ツェナワークス做出的的角色设计如何?
名叫柴田的这位此时终于表达了有意义的内容意见:ツェナワークス做的内容,除了现在放出的造型设计外,其实还有各种各样的候补内容,都是非常优秀的设计,因此我们也很难进行抉择。
这一回合倒是佐藤进行了简短的附和:选的时候确实很烦恼啊。
柴田此时追加:ツェナワークス的图画十分适合《魔力宝贝》的氛围,能够一起工作真是非常高兴。
此时佐藤又进行了简短附和:很高兴的。
wildgun 的感想:读到这里,我心中猜测,佐藤可能是《魔力宝贝》 PUK 的实际负责策划的人,而柴田可能是他的上司,但不负责具体业务。所以在回答具体游戏新内容的时候,都是由佐藤主动回答,然后每次都请示柴田的样子,而柴田却屡屡避开表达自己的意见。只有当被杂志编辑问另一家公司(ツェナワークス)的作品,希望能从ドワンゴ的立场来评价另一个共事的伙伴公司时,才由职位比较高的柴田来进行评价。当然以上只是我的猜测,唯一让我不解的是,本文在介绍这两人的时候,佐藤的名字是写在柴田前面的,这就看起来不太像是我所猜测的佐藤是具体业务人员而柴田是上司的关系。也可能是这样的:佐藤是对内业务负责,而柴田是对外在两个公司之间联络的协调关系人员。
采访的下一段,是《 login 》编辑采访了ツェナワークス( ZENER WORKS )的関本。由于在采访中提及了《ボクと魔王》这部作品,我这里可以很有把握地说,这里的受采访者関本,应该就是另一部作品的角色设计人员:関本努。
照例,一上来杂志编辑问,是什么时候开始 PUK 的作画工作的?関本回答说是今年 4 月( wildgun 注:应该是 2002 年的 04 月)。
编辑问:那么,关于设计,从エニクッス( ENIX )公司和ドワンゴ公司收到过怎样的要求啊?( wildgun 注:说明这里提到的两家公司可能都有业务上的权利对関本所在的ツェナワークス公司发出设计要求。)関本回答道:在角色方面,要继承之前的角色设计并且更加可爱。而对于怪物的设计,则希望作出像是我以前做的 PS 上的《ボクと魔王》中那样充满独特个性的造型。
编辑追问:这次要新设计 14 个角色,像是矮人族啦精灵族、亚人种、忍者角色等等,具体有什么难点吗?関本说,既要不与之前已有的 14 个角色重复,又要能够作出有魅力的新角色,这就是挺难的事。还有就是不能弄乱了《魔力宝贝》的世界观整体风格。
编辑又深入问起原有角色的事:要重新设计原有角色这件事的难点呢?関本说,既要不改变原先角色的配色和服装,还要能与新角色的造型相协调。我在设计时十分在意的是,新画出的原有角色图,能否让老玩家接受。
编辑又把话题转向了一个更为广泛的领域:设计方面 PUK 内容的看点。関本回答:图像风格更加圆润了,要做出比原来更佳温馨可爱的风格。这就是 PUK 的设计主题。
编辑又问了喜欢哪个角色。関本先说:都喜欢。而且在怪物设计工作上,我们公司的其他员工也参与了制作,大家都很喜欢。( wildgun 注:也就是说角色造型设计可能是関本一个人承担的?)関本还接着透露,他自己设计的狮鹫兽(グリフォン)两度成了废案,不过好在后来变得更好了(而被采用了)。
编辑最后请関本向《 login 》读者们说一句话。関本则说了一句比较四平八稳的话:エニクッス公司和ドワンゴ公司及我们一同,让《魔力宝贝》更加能得到各位的喜爱。我们还在想新角色能不能得到大家的认可支持。请多关照。
采访就到这里结束了。我自己其实有这么一个疑惑:因为这两段采访是前后分开的。文中也没有明确表示两段采访是否在同一天,甚至是不是同一地点进行的。换言之,进行角色设计、怪物设计的个人或团队,是不是平时在一起工作?两者之间对于 PUK 整体有没有足够的密切沟通?甚至是一同参加世界观、剧情的讨论会,共享各种细节设定呢?
为什么我要这么问?其实对于《魔力宝贝》我很在意剧情和图像素材的关系。在很早之前玩的时候,我就尝试过去理解学习「宠物邮件」技能的那个任务里,所提到的古老村中过去驱使魔物背负炸弹成为生物武器的这一则传说,与在故事发生场景——索奇亚岛上一大片沙漠中零星散落着的各种生物骨骸脊椎、颈部断裂的形态。我当时的理解是,那些部位折断的骨骸,可能就是作为魔物兵器背负着炸弹爆炸身亡后的魔物的遗骸。现在看来或许是解读过头了,但这种对于游戏中「非文字」的要素的探索也是一种乐趣。几年前青梅小茶的视频里,他也很注意对这种图像元素的探索,我在他的多个魔力开荒视频里看到了他的这一点。
然而问题是,从《魔力宝贝》本篇的佛利波罗任务开始,特别是李贝留斯,再到《龙之沙漏》中有关叛乱者小队里雍一行人的形象造型,可以说根本不符合游戏剧情中对角色的描写——给我的感觉就是:剧情里要安排一个 NPC (静态图片)出场战斗了,于是就随便拿一个看起来的很有威严感的怪物来当作这个 NPC 的造型。所以,如果在 PUK 的开发过程中,对于游戏整体设计和美术设计(怪物设计)的工作团队不是始终在一起,而是分属于不同组织,乃至位于不同的空间、时间来进行各自工作推进的话,那就有可能变成这样的情况:负责整体设计团队的公司先给出一个氛围要求,负责美术的团队做出一批能供选择的怪物造型,然后剧情团队从已有的(但不是专为某个 NPC 设计的)素材中随便挑选——说实话我感觉《魔力宝贝》很大程度上都是这样的,而这一点到了 PUK2 开始有所改善。
好,上面的几段是我( wildgun )的感想,下面再来解读本期杂志 141 页的内容,也就是采访工作人员结束之后的另一部分。
第一块是介绍了一个线上活动,好像是去各地找金币、回答问题。第二块则是介绍了当年 10 月的更新内容——合击的伤害修正以及文字提示。还有 10 月份中由玩家ラールズィア举办的活动「綺竜祭〜秋の部〜」。
最后还有一个边栏,是分享玩家有趣截图的。比如有人用史莱姆等宠物还有盐等道具在街上摆出了个神社或者许愿箱一样的场景。边栏这里给出一个玩家投稿的例子,里面提到建议玩家写入自己经常出没的服务器。这里提到了一系列服务器名字,记录一下(应该是神的名字):アルゼス、ディオメア、ファニティス、エメウス、オルニス、フレアト。
读了本文后,总体感想:日本的制作方十分强调的是可爱的氛围。但是这很难说就是大部分日服玩家的心态。虽说早有耳闻日服玩家在魔力的场景里买卖的时候真的会排队成列等候,但也毕竟是要消耗点卡还有自己的时间来进行游戏的活动。现在我也比较难追踪本文开头所指出的那个问题,也是 PUK 开放所带来的最大的问题——这不是我说的,这是目前大陆怀旧服的设置中所表现出来的——也就是舞者的出现导致的职业不平衡、职业歧视。不知道日服玩家当年是如何面对突然出现的这么一个高能职业所带来的强烈冲击的呢?显然从客观数据上来说,魔力升级人物、宠物和技能所要求的超高经验值,都是相当不容小觑的数字。
附:我之前让 AI 整理了日服关停前当时魔力的状况,参考:《法兰城为什么在2007年熄灯》。
