不过城隍庙古香古色的建筑物,无论是白昼还是黑夜,都是不错的。
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“生者寄也,死者归也。”
狼,归。
既然被你成为“毒舌杜南”,那么我就自动禁言吧。一个月内,去了两次瑞金,都没有见着你的面,想来是缘分太浅了。不过现在还是想写些什么。
一直记得你那句话:“要从内心开始真实起来,要么没灵魂饿。”(要从内心开始真实起来,要不没灵魂的。)
你拖置在我家的《瘦狼》瓦尔特cosplay服装及假毛已有一年之久,我想现在不还便没有机会了。于是周六就交给了萝卜,也听说周日,这套服装给你带去了。生命就像这套服装,只是寄托于斯,现在该归还了。
前几天看完了南师怀瑾著述的《人生的起点和终站》,里面提到人死后的中阴身会在世界游荡,见着生前感兴趣的事物就会被吸引过去,然后,就投胎于此地。作个比方就是《Fate stay/night》里英灵因为与主人有关联之处而被召唤,士郎体内因有剑鞘而取saber。
那么,愿你带着cosplay的服装,投身于一个充满动漫情趣的人家,继续cosplay的兴趣与梦想。
唉,不知不觉中又造了这么多口业。
既济,未济,及其他——2008 ChinaJoy Cosplay角色扮演嘉年华全国总决赛后的总结
时间终于流淌过了7月19日,并已经到了21日。我想,我该写些总结性的文字了。不过,赛后的这两天里,一只考虑着该为什么而做一个总结?是我07年上半年的兴趣安排?是我1年半的cosplay经历?是我大学三年的课余生活?还是我真正可以花大量时间去“不务正业”学生时代?……皆或是。
这篇文章码字的时候很不顺,思路总是会断流,也许是因为在复赛总结文时已总结得差不多而以至本文无需多言,当然更可能的一个原因是来自于心理本能的抗拒:似乎将这篇文章码完搁笔之日,也就是我告别这份经历、这段生活及这个社团的时刻。所以,想写又不想写,落笔却无字。——这种欢喜后惆怅的感情从第三方的视角来看,真是有趣。
来说一下决赛吧,萝卜的评价是:圆满。而我个人的看法是:成功但未圆满。换个说法,也就是得知进入决赛时原给本文所定的题目:《既济未济》。形象地说,一只小狐狸过河,辛苦地渡过了一条对它来说是很宽的大河后,发现对岸不远处又有一条更宽的河。
所谓“成功”,我们当然成功了!毫无疑问,本次的表演失误很少,在复赛的基础上改动之处非常出彩;幕间场景的安排、角色个性与人物关系的表达、音乐及音效的选用、大家对音乐切换与时间进度的准确把握、剑帝始终如一地左手持剑、每次光盘盘面的不同图案、艾南手中抱着的《红曜石(第六卷)》……以上无论是整体舞台排布还是细节问题的斟酌,无一不体现了我们对游戏的熟悉、热爱及对表演的熟练与考究:falcom社将《空之轨迹》游戏当作艺术品在雕琢,我们也将《空之轨迹》舞台剧当作艺术在实践。
而在表演之外,娱乐通公司、犬魂等许许多多我不记得ID的空之轨迹Fans都在网上预祝我们成功;和美姐、小舞、艾伦希亚等许多网友及同好来现场看我们表演……
毫无疑问,无论是在舞台上,还是在玩家集体中,我们都是迄今最成功的空之轨迹cosplay社团,如果自大一些,那么还可以加上四个字:没有之一。所以,我们当然是成功的。
之所以说“未圆满”,一来是因为我不喜欢把话说满口了,二来是因为确实没有圆满。
首先就奖项上而言,没有得到“最佳剧情奖”我确实有些怨念。想当初我就是看了06ChinaJoy决赛上北服破立社团的《EVA究级解密报告》而对cosplay舞台剧感兴趣,他们得了“最佳剧情奖”,也是我一直幻想和妄想着的目标,所以就我个人而言,并没有圆满;
其次空之轨迹表现方式而言,在这一年半立冒出了许多想法,比如DV剧、比如白花恋诗、比如全台词配音、比如从头到底恶搞空之轨迹,比如反串,比如在舞台上出现单机游戏特有的Save/Load……然而,这些想法终究因客观条件有限而没有实现,所以就空之轨迹的表现方式而言,并没有圆满;
再从游戏剧情上来看,我在去年暑假就在团里说过:与空之轨迹相关的剧情还会延续要英雄传说系列的续作,赛姆利亚大陆世界观的后续还很长,至少到09年这个世界观仍会活跃着并不断演绎着新的故事。而就空之轨迹三部曲本身,我们团也仅仅是着重表现了SC的剧情,the 3rd仅是以莉斯昙花一现以及《Cry for you, Cry for me》的背景音乐做了一个铺垫,向观众预示了后续。所以就赛姆利亚大陆的剧情而言,并没有圆满。
在这里我想到了《空之轨迹the 3rd》的小标题:《时光的终焉,艰辛的彼岸》,萝卜在复赛时的发言里我也建议她引用这句话。现在看来我们确实过了一条河,达到了一个艰辛的彼岸,但是前方仍有另一个彼岸。前方的大河谁去渡过?也许是TDC,也许是北京的NKNL,也许是上海的LOS或TPS,也许是“卷土重来”的DR,更也许是正在酝酿中尚未成立的空之轨迹社团……引用一句毛主席语录:“世界是你们的,也是我们的,但是归根结底是你们的。你们青年人朝气蓬勃,正在兴旺时期,好像早晨八九点钟的太阳。希望寄托在你们身上。”——这么一说好像我老了一样,不过决赛后吃饭时,萝卜是说我老了……(算是平时我说她年轮脸又大了的反击么……)
好吧,我于此婆娑3d世界之身确实是老了,但是我2D之心是不老的!新番要追、galgame要做、剧情要写、角色要定……cosplay舞台剧我算是玩过了,其他更丰富的表达方式等待着我去探索去实践。ACGN之路长远,同人之魂不灭!
虽说已到“功成身退”的时候了,但也许几天之后我又会像宫崎骏那样宣布封笔但过一阵又出新动画的……所以本文第一第二段的文字尽管有些伤感,全是废话,看过即可,大可不必认真。你若要当真,我哪天想继续玩cosplay了也就不好开口了……游戏一世,权凭兴趣。
最后,感谢时间的沙漠能来现场观看比赛。
本月19号我们TDC社团将参加ChinaJoy cosplay角色扮演嘉年华的决赛 有爱的孩子们来看我们的表演吧~
地点:上海新国际博览中心(浦东龙阳路2345号)W3展馆
时间:2008年7月19日上午9点半
场次:上午第一场
(友情提示:因为ChinaJoy是全国性的游戏盛会,所以会有很多观众参加,希望做好充分的时间提前量,个人建议提前一个小时以上。)
谢谢大家一直以来对我们社团的支持~ 我们会表演出最完美的空之轨迹~
ChinaJoy官方网站:http://www.chinajoy.net/
TDC社团博客:http://hi.baidu.com/tdc_cosplay
Cosplay中包括许多元素:从个体来说,有造型、服装、体态、动作……,从整体来说,有舞台布局、音乐、剧情等……
而每一段剧情间、每一幕之间的切换,就是队形变化。队形变化是要经过设计的,特别是在修改剧本时。大概因为我是学理科的关系,在设计队形变化时我总能联想到函数。
印象中非常深刻的是:函数有三个元素:自变量、应变量、对应关系,自变量的集合叫做定义域,应变量的集合叫做值域。y=f(x):x-自变量、y-应变量、f-对应关系。
从计算机编程的角度来说,就是:输入、输出和运算过程。也可以类比于链表中的前驱结点、后继结点和指针……
拿到cosplay舞台上的队形变化上来看,这三个元素就变成了:变前队形、变后队形、变化过程。
在设计舞台队形变化,特别是在原有剧本上修改时,这一点就尤为突出。
比如我们原有剧本中某段感到不满意,需要将这一段重新改变,然而其之前和之后的段落都是不需要修改的,也就是说:变前队形和变后队形是确定了的,要改的只是且只能是变化过程。
还有些时候,不需要考虑与之前段落的连贯性(比如以“清场”的方式过度,就不用考虑队形的连贯性了,举例:TDC08年CJ复赛时结社登场之前。)但已经有了一个合理的变化过程与一个既定的变后队形,此时的设计,就要根据最终队形以及变化规律来推测本段开始时应以一个怎样的队形出场。——这样“倒推”式的设计过程,在我用Photoshop制作舞台走位变化图时深有体会。
当然最常见的,还是从变前状态及既定的变化过程,推出变后的队形状态。
可见,对于队形变化的设计,往往就是确定了“变前队形、变后队形、变化过程”三个元素中的任意两个,设计出第三个。
最后来个预告,如果不出意外的话,TDC社团这次08CJ决赛剧本中,将有一段精彩的队形变化过程,就是以几条简单的规律,在十几个人之间繁复演绎,最终构成了无论是数学上还是宗教上都有意义的有趣队形。对于我来说这段可是很有成就感的哟~
那我想说一下TDC社团已经出了1年的空之轨迹了,然后一年以来我们都一起为了同一个目标齐心协力,然后今天我们终于走到了这里。去年的五月二号同样是第九场、同样是华师大,在当时在台下的人许多已经成了我们现在的伙伴,我要感谢现在站在我身后陪我一路(?)走过来的我的团员们,也要那些缅怀离我们而去的人。“时光的终焉,艰辛的彼岸”,我相信这次比赛对我们而言也许是一个终点,但是会有更加多的空之轨迹在这个舞台上继承游戏的意志。我们回到原点,也已经演出了我们心中最完美的空之轨迹。对每一个支持我们的人,发表由衷的谢意;以及幕后的民工、化妆师们,没有你们就没有我们舞台上的辉煌,真的谢谢大家。
发言:胡萝卜艾
录入:wildgun
我们的表演已经结束了近8个小时,现在正听着周杰伦的新歌《千山万水》。其实这篇文章已考虑良久,我这人总是喜欢码些字、写些感想什么的,而参加cosplay活动从07年2月起,至今已将近15个月。在这五个季度内也经历了不少事,有了一些对cosplay从纯观众到参与者及组织者的转变而带来的感想。
一、缘起
为何我会参加Cosplay这一游戏形式呢?
这个问题我曾问过自己多次。主要原因大家有这么三个:
客观原因是07年除夕正值我大二时,课程比较空闲,而且当时二次元禁断症候群也没那么严重,所以就想打算参加一个社团活动,在课余时间做一些从未尝试过的事。
主观原因有二,其一是对cosplay这种角色扮演形式的探索;其二是对《空之轨迹》的爱。
说到角色扮演,我是从小“脑内补完”成习惯的,每每看一部动画片,总希望在剧情中加入一个自己的角色,或在现有角色中找一个给自己代入——这种情结大家应该多多少少都有过吧?
而到了06年3月间,我无意中在书中、在网上得知了一种有趣的角色扮演形式:TRPG(Tabletop Role Playing Game,桌面角色扮演游戏),大致就是一群人围在桌子旁,或是在网络聊天室内扮演各自的角色,以文字表现出该角色的言行,共同编造一个故事。大概就是这么回事,具体不详展开,有兴趣的可以问我。总之,这是一种基于文字的、自由度极高的小众化角色扮演游戏——这一玩至今就是两余年。期间便也一直思考着和实践着角色扮演,而当07年初看见TDC前身在百度贴吧的招人贴时,就想尝试这么一种不同于TRPG的、基于服装和肢体语言的角色扮演,顺便一提的是我在准备入团时我便百度了一下cosplay的原始词义:Costume Play——服装扮演。
至于《空之轨迹》,起初是在我的朋友艾伦希亚的推荐下尝试的单机游戏——之前我很少玩单机游戏。无论是世界观、剧情还是人物性格和台词设计上都是一款不错的游戏大作,然后就开始在网上寻找同好,找着找着就来到了贴吧,看见了招募贴,报名之。
二、求索
对cosplay而言我完全是一名新手,当时所有的印象只在于动漫网站那些香艳的cos图片,及过往几届ChinaJoyCosplay决赛的表演,所以刚进团的第一件事——凭着以上这些完全不成熟的认识,照着06年CJ决赛《新世纪福音战士终极解密》表演中逐句配音的剧本,自告奋勇地写了一份长达两万字的剧本——按照正常读音速度,算下来需要两个小时才能念完——就这样我的第一份剧本被天然枪毙了。
后来有幸和萝卜一起当选上了社团的副团长,所谓“当选”,大概就是KeroLoli稀里糊涂地选,而我则稀里糊涂地当。现在想来,我何德何能足以凸显于各位cos前辈之间呢?不过也正由于这样一个机会,开始了我与萝卜的合作。
萝卜是一位有责任心、有进取心、对游戏有爱、有并愿意付出足够多的时间,且有多次cosplay台演经验的同学,这样的她,对于今后胜任TDC团长一职是当之无愧的,也是被时间所证明了的:她始终在社团内起着不可替代的作用。而我这个既是cos小白又不善于处理人际关系、整天沉迷于二次元世界的人,大概也只能配合着做一些打杂的后勤工作,以此来支持她吧。所以,TDC能有今日之成长与成就,在归因于大家共同努力的同时,也要将至多的功劳归于萝卜。换言之,若是没有我则没有今日TDC之名(因为TDC这个名字是我想的-___-),而若是没有萝卜,则没有今日TDC之实。此言不虚。
当然,社团中的各团员对自己高标准严要求,及团外的空轨爱好者对我们的支持鼓励建议与批评也是TDC成长的阶石。要感谢的人很多,在此一言以概之:谢过所有与TDC结缘的诸君!
三、疑虑
接下来想说一下我在cosplay中碰到的疑问及曾经让我忧虑的事,如果不必说得那么文绉绉的,那么这段就是我的一些牢骚:
一曰:亲友团
亲友团,换个词叫裙带关系,很有中国特色的一个词。
有积极的作用,也有消极的一面。积极的作用在于可以促进社团内形成团结的氛围,并且新入社成员的建议和问题也能由这种关系来传达;然而其消极意义也是同时存在的,即一旦亲友团中的某一位持有消极或反感的情绪,那么很快也会顺着这种关系传播到每位亲友小团体成员间。
我们曾经就在这个问题上犯过错误,好在我们之后又加入了许多人才来填补由于亲友团链条断裂而造成的缺位,看来是因祸得福了。不过我始终对亲友团现象不存在什么好感,大概也是由于我就不善处理人际关系之故;并且我相信当一群陌生人在经过一定时间的认识、交流与磨合之后,同样能形成一个不依附于既定亲友关系的良好合作氛围。
二曰:爱好者与专业者
我一直以我们社团能保持大多数成员是空之轨迹玩家乃至爱好者而自豪,若是整场表演换套衣服还能继续看,或是别的毫无干系的团中大部分成员输入另一个团,此类事件我是不能接受的。若是以参赛展示自我为目的,确实需要一定的表演技术,然而爱好者与专业者的交集并不多,能找到在交集之中的人少之又少。当然我们可以通过时间的培养,使作品爱好者逐渐积累cosplay的经验并训练出表演的技巧;当然也可以将个别有经验的cos请来并慢慢使他了解自身扮演的人物性格和背景。此二者间拿捏的分寸决定着社团整体的风格与价值取向,我还是比较支持前者,因为这符合cosplay的初衷与本意,而且我本人就是如此出身。
三曰:滥情
有句话是这么说的:爱是一个人的事,我爱你管你什么事?
此话确实有一定道理,爱是一个人的事,是单向的,而爱情则是两个人的事,是双向的且具有交互性的。
对ACG作品,近两年也经常把“有爱”挂在嘴边,多说了反倒觉得无义。对ACG的爱是个人的事,然而当这爱发展成了爱情,即参加了相关的团体活动——比如cosplay时,就变成了一种有交互性的集体行为,这种行为最基本的条件是时间。有些coser非常滥情,报了许多社团,然而真正为之付出时间和精力的却寥寥无几甚至没有。然而cos表演的水平是遵循木桶原理的,即对cos的评价往往是根据最不熟练的一位。要是有足够的时间和精力,且保证团与团之间不会有时间冲突,那没问题;但如果没有足够的时间和经历去投入多个社团,我觉得还不如不报,不然会影响其他团的排练及比赛安排。
四曰:聪明
其实不仅仅在cos,从小到大每当要参加学校的广播操比赛,或是军训最后一日的列队表演时,之前的训练是很乏味很冗长的,也总有人会这么想:训练是多余的,我们只要比赛时认真就一定没问题。
持有这样观点的人,我的第一感觉是此人很聪明,很有天赋——至少他对自己的聪明天赋很有信心。然而这样的聪明可靠否?非也。
首先,就广播操和队列表演而言,能用语言描述的动作都是很定性的、很模糊的。手怎么伸、脚怎么踢,这些都无法通过言语的交代来说明,必须在实际训练中一点点地纠正,使之整齐划一。所以要使动作从定性的描述精确到定量的行为,是需要通过反复实践来量化的。
再者,cosplay不同于广播操和队列表演,较之于后两者而言情况更复杂:
cos是一种具有交互性的表演,不是每人完成自己的一套动作就能成功的,特别是打戏更具有不确定性;
cos是一种具有舞台感的表演,表演者并非只立于一点,而是位于一个舞台空间内;
cos剧本是一种尝试性的草稿,每份剧本在最初定下时与最后演出时肯定有很大不同;
所以,就必须保证有足够的排练时间,且在每次排练时都认真对待,全体注意力高度集中,并不断思考如何改进,这样才能降低两人乃至多人动作中的不确定性;这样才能使站位及走位都恰如其分地嵌入所给定的舞台空间内;这样才能得到一份不断完善着且最终得以成功实现的剧本。
字人人会写,然而王献之却练了十八缸水;蛋人人会画,但是达芬奇就画了几年的蛋。
若是认为平时排练时可以懒散可以放松,比赛时大家“齐心协力”地认真便可,这样的人要么是神,要么就是聪明反被聪明误的侥幸者。
四、收势
回头审视当初玩cos的三个起因,如今好像都已有了变化:
客观时间上,其实从07年底就开始打理实习和就业,至今尚未搞定,所以估计下一阶段也不会像大二时那么空闲了;
在角色扮演的考察方面,虽然我只涉身cos一年多,但对这种表演形式中体现出的角色扮演意义我已经有了一定的了解、也思考和与TRPG等其他形式作了比较,感觉已可以“浅尝辄止”了;
至于对空之轨迹的爱,说实话cosplay不是一种“廉价”的表达爱的方式:需要投入大量时间和金钱,来实现15分钟的精彩。所以cosplay则是有钱有闲家的小姐公子们的游戏。再者我比较注重精神世界的收获与付出,所以我觉得同样是在爱的驱动下进行的创造输出活动,比起cosplay来,写文是一种更自由更随意更轻松也更“廉价”的方式;
经历了“千山万水”,如今终于来到了“时光的终焉,艰辛的彼岸”。
我这人比较信奉道家哲学的,《老子》曰:“功遂身退,天之道。”
借用宫崎骏的封笔之言——我今后不会再以这种形式继续创作了。
五、之后
之后的我,会怎样?
对于贪玩的我而言,ACG仍将是近未来几年内的主题,但应该会更具有深度和创作性。
我会继续看动画,继续脑内补完,继续构思剧情,继续玩TRPG,继续写游戏设定和剧本,和继续沉浸在二次元的世界中。
欢迎大家今后联系我QQ或访问我的博客:http://hi.baidu.com/wildgun
之后的TDC,会怎样?
这就等仍燃烧着cos之爱的诸位及高考结束后得以解脱的继往开来之人来给出答案吧!
Cosplay,「Memories Off」……
——Trako De ?elo社团杜南·冯·奥塞雷斯公爵coser:wildgun,于2008年5月2至3日。
截至5月3日下午,得知我们已入决赛,此文暂且作废。
《易》之最后两卦:既济、未济。
天不亡我,我便要活得更精彩!
今天TDC群里讨论起了关于多重人格还有角色扮演的问题,起因大约是D向jingjing请教关于对“勇者之心”这一性格的追忆的问题。
期间jingjing说到:
「 不论是第一还是第二人格
都是你自己
两个加起来才是完整的你 」
于是我就想到了一个月前曾经作过的职业性格测试,以下两张图片第一张是以我本人的兴趣爱好,第二张则是以出没于莫瑞德世界、第四使徒所属秋之回忆2世界的那位wildgun的身份来进行测试的。
职业兴趣类型解释(研究型)
喜欢各种观念、思想、想法打交道,偏爱具有研究性、钻研性的工作,以从事反映和提高智能的活动为乐趣,好独立,好奇心盛。
在管理活动中,以从事研发性工作为志向,主张工作的逻辑性、条理性,凡事主张理性解决,喜欢推敲细节。往往愿意单独工作,喜欢独立思考而寻求问题的解决;对工作执着,但不太喜欢被条条框框困住手脚;喜欢表达的精确性,偏好以脑力活动为满足感的来源;喜欢满足好奇心和创造力的活动,有自觉的科学意识,在对人际事物的处理上显得比较刻板;比较自信。
所适宜的工作环境:研发工作,有自主性的独立环境,不过分受外界的干扰和约束,对其智力有充分肯定,不过分涉及人际事物,有创作性激励的工作。
职业兴趣类型解释(艺术社会型)
十分热衷与艺术性强、社交性强的活动,对人和观念性对象都有兴趣,喜欢有艺术色彩和人情味浓的事物、活动;往往在工作和生活中具有热情、开放、外向等特点,喜欢与人交往,注重人际关系,乐于帮助他人。
在管理方面,注重个人优势的表现,有唯美倾向,以积极的心态进行人际交往和合作,关心他人,善于体察上级和下属的情感反应、思想变化以及其它方面的细节,能够体会并理解上下级的感受。关心团队氛围的建设和维系,强调促进集体的凝聚力和向心力;不喜欢陷入具体事务的安排和严格化的监督,不太注重树立务实感。
所适宜的工作环境:要求与人交往的社会性活动,对人际敏感性要求较高的工作,工作角色与职能有一定的可塑性和灵活性,但制度化约束及工作常规性、刻板性不宜过高。
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从图片上第一直观感觉:wildgun的形象其实就是在我本人的性格上大大增加了艺术型及社会型上造诣。
而文艺与社交,也正是wildgun形象出现的初衷——扮演莫瑞德世界的一位吟游诗人——所要求的:一位极富才情、能言善辩、社交广泛的人。
于是我便认为:自己的性格就是自己,而其他扮演的性格则是以这个性格为原型,然后在其他几个方面艺术地人为地夸大或缩小某个能力。
这么看来,这种原型和衍生物的关系和D&D中的种族设定很像:在所有种族中,人类是最没有特点的,半身人和矮人则是缩短了的人,兽人是人与兽的集合体(夸大了兽性和野性部分的人),精灵则是耳部拉长并对面部进行柔美化的人类……
至于其他角色扮演大师与前辈能达到扮演“与自己性格完全不同的人”,我尚未达到这种境界,也无法知道这种扮演是否真的与扮演者性格无关。
看来在角色扮演上还有很长的路要走,吟游诗人wildgun这个形象从“出生”起到现在也算占了我本人生命的1/10了——又或许,自我本人出生起他就一直与我同在?
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又想起了其他一些事物:荣格的人格面具、日本能乐……下次再侃吧。