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前按:从《虹色旋律》到《New Game》再到《Memories Off 8》(《告别回忆8》,原《秋之回忆8》),GloriaWorks这个名字逐渐被中文galgame玩家群体熟知,乃至日文玩家们所了解。伴随着赞许、期待和批评,《Memories Off 8》中文版也即将迎来它的发售日期(预计为10月25日)。作为一家关注于ACGN业界、关注于ACGN生活的媒体,和邪社注意到了这家由两位中国ACGN业者在日本东京组建成立的公司。前不久,我们特别采访到了两位社长,并就GloriaWorks的创业历程、MO8的制作和发售情况、该公司的自身评价及未来的打算等问题进行了采访。我们的采访还关注到了两位社长如今在日本的工作及ACGN生活状态。期待通过这个采访,能看到「中国ACGN从业者在日本的生活」这样一个普遍的话题,是如何体现在GloriaWorks这家罕见的在日华人独立品牌游戏公司两位社长身上的。

注:本采访报道中所引用的游戏相关图片,其著作权属于GloriaWorks公司或其相关合作伙伴公司。

日期:2018年10月5日

地点:日本东京品川区GloriaWorks公司办公室

采访人:wildgun

受采访人:

GloriaWorks代表取缔役shin社长(微博链接

GloriaWorks代表执行役A.one社长(微博链接

GloriaWorks公司官网网站公司微博

——第一部分:关于GloriaWorks的发展历程——
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大家一起爱上火车吧!——来自《爱上火车》编剧进行豹先生的中文问候

《爱上火车-Pure Station-》是一款以致力于艹火车使古老列车恢复运营为主题的温馨风格galgame。目前该作已经在Steam平台发行了中文版。游戏故事温馨、系统操作界面友善,而且游戏编剧进行豹先生还是个非常有趣的人!

对的,本篇报道要讲的主要不是游戏,而是进行豹先生!以及他与中国玩家的渊源。

进行豹是位开朗、幽默、平易近人的男性,在自己推特上频繁与Fans们互动,每天热情评论转发Fans的推文。自己也几乎每天都用推特报道今天准备要去哪里、今天的工作计划等等。正好10月7日在东京日比谷公园有一个铁道展,他提前几天在推特上预告了他会去现场。正好那段时间我在日本旅行,便在那里「偶遇」了他,以及其他几位日本的《爱上火车》(まいてつ )的Fans。

我提出请他签名,以及录制两段视频请他向中国《爱上火车》的玩家打个招呼,他都十分爽快地答应下来,以他轻松活泼的语气和独特的方言风格进行了问候。

日文部分意思大致如下(水平尚浅,粗略翻译):

各位,大家好!我是《爱上火车》(まいてつ )的企划及编剧进行豹。这次,对于《爱上火车》中文版的发布我感到非常高兴。中国的原创铁路人偶 ,尽情期待。 能得到你们的应援,也非常高兴!让《爱上火车》的「轨道」也延伸至中国吧! 下面,试着挑战一下中文阅读! (以下为进行豹用中文问候) 「中国的机关士们,你们好。我是进行豹。大家一起爱上火车吧!」 谢谢,Bye Bye~!

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这几个月,一部宣布引进中文版的GalGame作品频频被提及,那就是《爱上火车》——日文名是《まいてつ》。由日本LOSE社开发,HIKARI FIELD公司(据悉为中国人建立的日本公司)翻译并宣布引进。正巧、正巧,前几天我在摩点上看到了这部作品的众筹活动

前叙:我与《爱上火车》的双重因缘

为什么说是「正巧、正巧」呢?其实,我与《爱上火车》的缘分或许可以追溯到两年以前——

2016年夏天,我前往日本鹿儿岛县种子岛进行《秒速五厘米》之《宇航员》篇及《机器人笔记》的圣地巡礼后,来到鹿儿岛市及周边进行了几天的旅行。期间就乘坐了「隼人之風」号特快列车进行观光,途径「嘉例川」站,大概我是要在这个车站换乘吧,便下车拍照。事前并没有做功课,下了车便发现那是一座老式的木质结构的车站建筑,颇有以前时代的风情。当然,「嘉例川」站并没有出现于《爱上火车》中,至少是没有出现在我玩过的共通线中。

然而,记得当时有一位日本年轻人拿着一个布偶在与嘉例川站的站猫合影。依稀记得那个布偶是一个小女孩,穿着黑色军服式样的服装。因为那段时间我没在玩《Fate/Grand Order》,但却对形象有那么些概念,我误以为是FGO中的ノッブ。现在回想起来,那个人偶应该正是《爱上火车》的女主角86才对。而该作日文版的发售时间是2016年3月25日,同年7月份看到有日本爱好者拿着布偶与九州铁道嘉例川站吉祥物站猫合影,也就顺理成章了。

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《秽翼的尤斯蒂娅》差不多玩完一周了,感觉这部游戏很出色,August社也如同网上评论所言:转型很成功。

这是一部内容很立体化的作品,怎么说呢?它剧情中涉及了一个社会的多个阶层,有脏乱差的社会底层——牢狱,有平民工薪阶层的《下层》以及王孙贵族所在的《上层》,有人评论说这是一部中世纪的作品,我想,其实不然。或许其风格中借鉴了不少中世纪的元素,包括杯子上的绘图、科技程度、国家与宗教的关系等等……然而我想它更是任何一个社会的缩影,任何一个社会,无论古今,都会分为稀有的上层、庞大的中层和苦难的下层。试做比较,其实过去也好现在也罢,下层社会都一样充满着掠夺、欺凌和在此之上建立起来的潜规则秩序。所谓时代的演进,只不过是科技的发展,带来了一些新的产品,然而人际关系与资源严重稀缺的情形依然。

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最近在玩《秽翼的尤斯蒂娅》,它是一部真实的游戏,这里不仅仅是指游戏背景图片的真实性,也不仅仅是游戏社会环境的真实性,更重要的是指它主题的真实性——它立意深刻而富有现实意义。

这游戏总是在追问这样一个问题:人生的意义是什么。尽管主角凯伊姆说这个问题是有闲人才会考虑的,牢狱的人只考虑生存。但事实上他也是给出了一个答案:人生的意义在于生存。

对于这个问题,我从另一个角度来推理,得到了一个答案:
试想,一个人什么时候不再追问人生的意义?当一个人享乐时。是的,也就是说:人生的意义在于享乐。没错,这是一个非常享乐主义的回答。然而确实如此,或者更精确一点的回答是:人生的意义在于满足自己的需求。当一个人需求正在被满足时,他就不会去追问人生的意义;而当他的需求未能被满足时,他就会以各种其他的伪意义来安慰自己:为了他人、为了世界、为了求知、为了国家、为了信仰……等等。这些伪意义有些是完全假的完全用来欺骗自己的,而另一些则是那个真实的意义——需求被满足——的一部分。

当然也有人正处于享乐过程中,他仍会追问人生的意义,这是为什么?这是因为他对当前的享乐习以为常了,于是意识或潜意识中产生了新的需求,而这些需求尚未被满足,因为他就开始又一次的思考人生的意义。借用马斯洛有关人生需求的五个层次学说,这就是需求的递进——当一个人的生存需求被满足了,他就继续追寻安全的需求,进而是爱和归属,再是尊重,最后是自我实现。由此看来游戏中主角凯伊姆的答案也包含在其中:生存是包含在需求被满足之中的,那是生存的需求,因此活下去确实是人生的意义,但并不完全。因此我给出的完全版的答案是:人生的的意义在于满足自己的需求。
没办法,虽然这个享乐主义式的答案让我看起来变得很庸俗,但这确实是我从“一个人什么时候不再追问人的意义?”这个问题找到的答案。
当然《秽翼的尤斯蒂娅》这个游戏我还没全玩完,说不定等到游戏结束时,它又能给我带来什么新的思想呢!

该讨论源自:http://tieba.baidu.com/p/1117304100?pn=1 这个帖子。其中47楼阐述了信息的概念,并得出结论“这个36byte问题原来我发过帖子,总结就是不可能”但我觉得正是他对信息的解释,让我觉得压缩是可能的。我回复如下(博客里还多了几段):

 

 
不过我觉得就是如同47楼所言的这个理由,因此把3.24T的数据压缩到36byte才是可能的。

正如47楼所指出的“你高电平持续个一年,一亿年 他也就1bit的信息,你一个高电平再跟个低电平2个电位信号如果在0.00000001秒内经过电线或者其他介质传输出去 他就是2bit的信息,跟时间和其他的都没有关系。”
也就是说,如果一段电磁波是无限可分的,那它就可以表达无限多个bit的数据。如果一段电磁波并非无限可分,而是有一个最小分割量的,(少于这个最小分割量的一小段电磁波将无法明确地表达一个高电平或一个低电平)那么这段这段电磁波可表现的最大信息量是电磁波的长度÷最小分割量。再进一步,如果一段信息被加载到一段电磁波上,不是以最小分割量的长度被紧密排列加载的,那么这段电磁波就仍有冗余,即是说这段电磁波还可以加入其它信息。

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今天凌晨,Sptime工作组发布了《雾之本境》的Demo,即体验版。这是一款国产的悬疑类游戏,详细请点击:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5f38afb90100sn89.html 。
《雾之本境》DEMO我玩了,虽然就15分钟不到的体验时间(因为只是个DEMO嘛),但让我觉得保持了sptime在之前《翡翠月》和《雪之本境》中的高水准以及对剧本氛围的准确呈现和传达。特别是后者《雪之本境》,新作《雾之本境》和无论是名字还是故事概要上来看都是姐妹篇的关系。当然也继承了前两作“一推就倒、一破就解(?)”的优良传统……恩。

“均衡感”是编剧小仆在我第一次购买他们《翡翠月》时介绍的优点,在本作DEMO中也体现得很到位,无论是疑问重重的对话、诡异紧张的音乐,还是神经质表情的立绘,以及窗外幽蓝阴森的光泽,都是对环境、气氛与情感很好的表现。一场深山校园中的悬疑惨剧就这样大幕渐开了……

而小仆最大的特点么,就是能把他坚持号称的现实世界观写得装神弄鬼、怪力乱神、光怪陆离、神经兮兮……我和他吐槽说这Demo就奠定了本作这样的基调呀!
于是CF01上再见吧!

这是KID社制作、娱乐通在中国大陆发行的一部AVG,买了很久了都没玩,这几天每天花了零散的几个小时,把这个游戏玩了一下,通了熊野柚香和稻敷枫的TureEnding和GoodEnding。

说实话,这是一部很简陋的作品,作品很短小且不精湛,是标准的AVG作品,但基本没什么亮点,可以说是KID破败之际的象征。

游戏背景描写的是2026年战争以及天象剧变后的日本东京,有关几个超能力孩子以及平民孩子之间的故事。其实这里的战争也好,超能力也好,至少就我玩的这两条线而言仅仅是作为可有可无的背景,毫不深入关键剧情,而且这两条故事线也并不感人,与游戏包装盒上写的“我在这里,与你一起寻找生存的意义……”差了十万八千里了。

本来想攻略枫线的,却因为一个模棱两可的关键选项而走到了柚香线。不过后者虽然在共同线中剧情少之又少,但也并不讨厌就继续了下去。没想到设定很讨人胃口——机械女仆啊!!!可惜,并没有展开多少。而回过头看枫线,虽然同样提及了一些令人揪心的家庭纠纷,但整体来看剧情也是显得平淡。

剧中唯一的亮点,或者说让我觉得可圈可点之处,就是男主角的吐槽和毒舌啊!接二连三如秋风扫落叶般饱含萧杀之气的吐槽,真是一大看点啊!

综上,如果这是一部国产同人的话,大概我还能接受(事实上有些国产同人对玩家情感的调动和剧情的挖掘已经超过它了),不过作为日本商业游戏的话,我看这是一部不成功的作品。

 

【缘起】
自从一年之前玩了SPtime的首部作品《翡翠月》,就一直在关注该社团。时隔一年,终于在ComiCup6上买到了《雪之本境》。以下是我经过约一天时间游戏之后的玩后感。
【整体效果】
如游戏中归海枫的提示——动态,我对游戏的评价也是动态的。

一开始玩了十分钟左右,大致是白悠悠看上了江城雪“天然属性”的那一段,我对游戏的评价是“很有趣的一款游戏”,确实,每一句吐槽和恶搞都恰到好处,既不生涩,也不夸张,恰能引人发笑。

后来随着游戏的深入,我对游戏的好感度节节攀升。评价“深入人心、精彩绝伦”是毫不过分的。从签订协议、诱骗、吃人、残杀到最后接通无线电波时众人的反对情绪……游戏中的悲剧与惨剧渐次展现,对理智与内心的拷问也步步逼近。游戏进程中将历史上各种道德困境、伦理挣扎与博弈问题有机且自然地融入剧情,真实地模拟了一场天灾人祸下的众生相。比之同灾难题材的《Remember11》,我觉得后者偏失于对时空转换的现象探讨与本质揭露,反倒是转移淡化了玩家对朱仓岳小屋本身雪暴灾难的直视与深刻体验;比之同猎奇效果的《沙耶之歌》,后者纯粹是基于“现实世界-异常世界倒转”这一空想假设而展现的荒诞世界,而绝无《雪之本境》那样身临其境的危机感与恐惧感。因此在我眼里,《雪之本境》完全达到了可以商业化的游戏水准,它作为AVG游戏,虽然游戏时间并不长,游戏支线也不多,但给我的游戏代入感是非常强烈,非常真实的,而于其他游戏之罕见。可以说是齐肩于《Fate/Stay Night》给我的体验与震撼。

美中不足的是,玩到游戏结局,一头雾水的我仍不得不在评价上动态地添加上五个字:“可惜烂尾了”。

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