蔡文姬CN:懒醒
郭嘉CN:Milotic
摄影:wildgun
后期:瞳喵hitomi
最近又开始接触一些和三国杀有关的事情和话题,便回想起了以前小乐的一个观点:如果依三国杀的四种身份(主公、忠臣、反贼、内奸)来区分,现实生活中人人都是内奸。这个观点无论是当时还是现在,想来都是很有道理的。不过好像有些同学无法接受,于是我就把自己的思考摆出来,分析一下,看看有没有道理。
一共就四个备选项,因此可以用排除法来筛选。
首先排除掉的身份是主公。现实中每个人几乎都不可能是主公,虽然在一些励志书或宗教书籍中常常提到说“成为自己的主人”,但这是就个人心性而言的,作为一个社会人来看,现在几乎没有一个人是主公。就算你是一个部门的领导,那你的周围和上方还有更上一级的企业单位,再上去还有整个行业,乃至整个国家。就算是当今的美国总统,也受到各种制度和法律的限制,并不如三国杀游戏中的主公那么逍遥自在众星捧月。当然,除非是宗教领袖或是原始社会制度国家的首领酋长什么的……不然当今现实中每个人的身份不可能是主公。
朋友Cos三国杀黄月英,我这个设备准专业,技术准不专业的人充当摄影师,帮她咔嚓了几张。以下第一张是今年6月份拍的,其余都是今天在拍的,同样是在桂林公园。
照片已经她本人许可贴在本博客(http://wildgun.net/)。未经允许,禁止转载!
第一张是6月份的得意之作!个人感觉无论色调、构图、虚实,以及Coser的眼神都恰到好处,实乃天成之作。
后面今天的都是用35mm f1.8镜头拍出来的,算是在练习人像定焦镜,体会到了它的强大。
今天中午在食堂路过一桌,桌旁的同学们在玩《三国杀》:印象中这可是第一次看到《三国杀》出现在我们校园啊!
于是借此时机,来猜测一下,三国杀之所以如此流行的原因。
其实,拿游戏本身来比较的话,我很难理解为什么《三国杀》会如此流行,甚至占据了当下桌游大潮风口浪尖的位置。
《三国杀》的游戏规则较为复杂,花样繁多,其一个明显的特点是:每增加一种牌(武将牌、装备牌、锦囊牌,乃至普通牌),就是一条新规则。如果想玩得转的话,就必须熟记每一张牌的功能,并谙熟其优势劣势所在。
而至于其他游戏,拿《卡坦岛》或《唐人街》的商战游戏来说吧,就属于规则简短、游戏元素有限,但却可根据玩家自由的谈判及一系列的随机效应,产生变化无穷的局势,很是耐玩。
相比之下,后者属于“规则简单、可玩性高”的游戏,但《三国杀》绝非如此。
那为何《三国杀》得以如此流行呢?
ChinaJoyCosplay比赛舞台,对于TDC团的一些人来说是新奇,对另一些人来说是家常便饭。对我而言,是一份回忆,一年之前的成功与喜悦的回忆。
今年CJ初赛安排在浦东光环地带,虽然今年不出比赛但因为团里有一些人参加了另一个高达团,于是就以此为契机,跑过去看看。
我平时看的动画不多,而且多以非主流动画为主。《虫师》、《欢迎加入NHK》、《狼与香辛料》、《现视研》、《妖精的旋律》等貌似都不是很适合比赛cos。
18号的初赛,就人物及剧情而言比较熟悉的还是第二或是第三组的《Fate》,然而实际在台下观看的情况,却让我不知道他们要表现一个怎样的故事。每一小段的剧情都很清楚,谁和谁敌,谁和谁友。但对整场剧的来龙去脉却没有个头绪,就知道最后的大Boss似乎定在了Caster美狄亚。
这问题肯定不是出在表演者身上,整场表演是很清晰简白的,当然应该也不是出在我这边,因为我对Fate情节及人物关系多多少少也了解一些。看来只能认为是这种表现形式不善于交代剧情细节及矛盾起伏。
返观去年TDC的《空之轨迹》表演,虽然我们经过数次的对剧本斟酌修改,及无数次的排练让我们对剧情思路有了较为完善清晰的把握,但作为观众而言,真正看懂了我们想表达的内容,又能有几成呢?想起了jingjing前辈曾经说过的“要把观众当白痴”,果然如此。
再将此想法扩展至游戏甚至一切艺术表现形式,炫丽的外在表现力必然是吸引追捧者的必要手段,而真正理解表现内涵的少之又少。也难怪《魔力宝贝》的剧情称好者众而深知者寡了。
对今年的比赛我还有两点发现,其一是似乎配台词的多了,但没几个我能听清或听懂的;其二是跳集体舞的更多了,似乎不加一段集体舞就难以表现队伍的整体魅力。如上述提到的Fate团在最后就跟上了一段舞蹈,但我实在无法与Fate正剧联想起什么关系。TDC也跳过,如前年复赛跟风似地临时抱佛脚学了《晴天好心情》,后来总结的时候被认为是一大败笔;至于去年,则很巧妙地将舞蹈安排到了利贝尔皇宫的场景中,加上我(杜南)的致辞,使舞蹈融于正常表演之中而又有启后之效用。
虽然比赛中间帮朋友的团去搬扎古套装而跳过了几个团,不过与其他团做比较,发现TDC社团原来是很认真的一个社团了。毛主席说“世界上怕就怕‘认真’二字,共产党就最讲‘认真’。”诚然如此。
比赛之后又与朋友们玩桌游,一开始人较少,则玩了一些小型的。其中几个考验反应力的游戏算是难倒了我,不过通过游戏也让我清晰地认识到自己本不擅长即时反应。
再后来人多了,就换了牌类游戏,在大家的带领下我第一次玩到了传说中的“三国杀”游戏,虽然第一局比较混乱,一下子面对几十上百种不同类型的卡片似乎有些头晕,但两局过后便有了大致的了解。最后一场还以忠臣护主取胜的光荣战绩结束了当天玩到深夜0:30的热闹局面。
来比较一下当下桌游馆中流行的游戏,及我之前接触的DND的异同吧。
同为桌面游戏,肯定需要参与人数。但当下桌游游戏偏重局次短、上手简单、无需准备、规则体现于道具(卡牌)、偏重竞技及博弈;而DND,则是局次长、上手不易、需要准备(无论是GM还是PC,特别是GM)、规则体现于规则书及玩家自填人物卡、偏重战略与扮演。
这样看来,前者就比较适合随时、随地、随人的短局休闲游戏,而DND则是需要固定人员、定点、定时的长局角色扮演游戏。
显然,前者的受众会明显多于后者,并适合社会上不同生活领域的年轻人聚会休闲活动,而后者一旦投入,用户的粘度就会很高且很利于更丰富更内涵的游戏表现。
期待魔都能开出一家以DND游戏为主的桌游馆!