今天在KidFansChannel上看到帖子说AppStore有免费的iphone版mo2,后来才知是免费体验,玩到一半会提示收费的……
于是先下载来看看,反正我看不懂日文,不太可能经不住诱惑而付钱的……
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《红楼梦:林黛玉与北静王》一周目完成,有感
我认为,凡是评价,都有主观性——甚至对作品的评测本就应该是一件个人化的事。所以,本篇评价是我个人性质的——蘸满了我个人的游戏体验、感受与想法。
既然是个人评价,那就介绍一下个人的情况。《红楼梦》原著我是没读过,且与《红楼梦》相关的一切作品,之前都没接触过。现在的状态是:完成了一个Ending——《永久的等待》。虽然这是个很失败、让我很失落并且莫名其妙无疾而终的Ending,我也知道只玩了这个Ending根本不能算是玩通了这款游戏——因为任何一个角色的线都没进入——但,基于对AVG类游戏持有“扮演唯有一次的生命即为最真实的体验”这样的想法,我还是想以此Ending作为我于贾宝玉、于神瑛的第一次体验,并记录下对游戏的想法。毕竟——二、三及次第诸周目皆仅是江月而已了。
今天好不容易玩上娱乐通的《红楼梦》了,于是记录一些玩的想法吧。
首先我是个没读过《红楼梦》的玩家,这样似乎看起来很不爱国,或者很没有文化底蕴……不过想想也好,反正游戏剧情中的男主角也是“穿越”到贾宝玉身上,所以对贾府情况一概不知的。
当然,另一方面AVG游戏也没玩过多少。
那么,说下引起我初次游戏(大约玩了3个小时)注意的问题吧:
首先,是游戏运行环境……这个要大说特说的了。这个游戏不支持Vista x64,还不支持虚拟机……折腾了半天,最后没办法,只好在自己原来的一台笔记本上玩了上去。
其次是鼠标,感觉彩色变化的鼠标与游戏画面风格很不契合……而且有一种幼稚感。
再次是人物……人物太多了吧@_@……虽然我对《红楼梦》原作中的人物数量之庞大也有所耳闻,但作为游戏小品而言,或许该适当删减一些……
目前有印象的人:林黛玉、薛宝钗、花袭人及其他三个宝玉的丫鬟、贾宝玉的外婆、贾父、某姥姥……差不多就这些了,估计只占见过的30%。
然后要说的是引擎,似乎在处理人物层和背景层的时候是分开的,常常能看见:人物层是淡出淡入的,而背景层是按照遮片效果(mask)消失的。不知为何不做成人物层和背景层都同时且同效果地消失。
另外,不知道在一开始表现贾宝玉头痛而使用的“扭曲”画面,是引擎根据正常的图片即时处理的,还是PS波纹化效果后的素材。
最后,某些CG有些崩……
总体上来说,《红楼梦》给我的感觉是很不错的,之前兰迪姐姐也向我推荐了它。文字所塑造出的环境,比起日式AVG中一些无法理解的冷笑话及打岔,《红楼梦》则显得更为亲切。
不知道等我玩完了之后还会产生什么新的感觉,以及对上面这些初玩的感想有什么变化。不过现在就推荐大家玩吧!
现在,是末日凌晨。准确地说,是08年最后一天的即将凌晨时分。
人类进入水瓶时代已过8年,诺查丹玛斯的大十字架预言也失效将近10年。
记得之前在饭否中就写过“我们所记忆的不是时间,而是事件。”确实如此的,时间只是一个物理量,只有当我们去回忆并想起“发生过什么”的时候——哪怕只是回忆起刚才发呆了5分钟——才能意识到时间的存在。
不知是因为写了博客习惯了记录生活,还是因为参加了cosplay当了副团长要安排排练进度,或是参加了工作感觉自己老了,总之,今年比往年更有意无意地在意时间的流逝。
年初寒假,玩了《秋之回忆》,让我从一个前所未有的视角体会到了感情——无论是喜悦的还是痛苦的,负罪的还是伤感的。听着《Swallow》,这是一段关于初夏的故事。
“魔法的树上长出了七个苹果,在我的心里种下了七颗种子。当春天来临 它们就会长成魔法的歌谣,我一路蹦蹦跳跳 把歌儿唱给所有人听。 ”
春天来临时,听着《リンゴ日和~The Wolf Wishing Song 》走在路上,上班的路上、回家的路上、去排练场地的路上……
偶见地铁站地下屋里湘老酒的广告牌,那瓶酒从去年夏天的冰镇,变成了去年秋天的蟹肥菊黄,再到了冬天,就成了裹着围巾的暖酒形象了。时间的流逝就是如此体现的。
时间在哪里?就如《One more time,One more chance》所提到的那几句歌词:“一直在寻找 期待在某处看到你的身影 ,对面的房间 小巷深处的窗户”、“在十字路口 在梦中”、“周围的小店 或是报纸的一角 ”……在去华师大田家炳楼前的小道上,偶一次,花絮飞扬于空中,我想,这就是春天吧。
夏天的记忆除了就职成功外,都属于TDC排练比赛和Galgame设定制作。
TDC迎来了登上龙阳路新国际博览中心舞台的机会,一时间各种创意各种想法云涌而起。不过,踏踏实实地排练、记住每个动作,每个细节及每次聚会时的交流,才是这个社团留在大家记忆中的原因。
听着姬神的歌,时间流到了7月19日,决赛当日及前一天,如火如荼,记忆犹新。前夜的兴奋、喜悦、紧张、不安,以及因此契机而与时间的沙漠及艾伦的见面,还有决赛时的精彩表现,这些都是记忆。这是社团活动,我自己的活动则主要将精力集中在Galgame引擎的学习上。目前为止也只完成了一部很短的(游戏时间15分钟内)小作品,其他也设想、设定乃至着手做了一些,比如Fate同人,比如原创的校园世界观《霖谧》、比如……等等,也都因为找不到合作者或没有时间,处于坑或半坑状态。不过,这些仍是美好的记忆。
秋冬两季过得比较平淡,因为社团活动暂缓,所以双休几乎都宅在了家里,除了几次聚会和同人展。《魔杰座》的几首新歌倒是很有趣。
TRPG方面,总算是在第四使徒的主持下,将太阳门团画了一个属于他的句号。诗人wildgun则停留在了12级。现在我们这群人都在等天上降个DM来带团,或者就互相怂恿对方开团。
再来就是《魔力宝贝Ⅱ》与《魔力宝贝(怀旧)》的启动,对我而言都三分希望三分失望四分无视吧,毕竟,已经没有那么多时间花在不怎么有创造性的网游上了。
今年买了不少书,又因为工作的关系,所以每周有两个下午的看书时间,所以今年消化掉了不少书,各种各样的都有,不知除了打发时间外,这些书能否也在我的记忆中留下什么呢?
最后是《十字之门》。每近年关,艾伦希亚总是会冒出来提起《十字之门》的制作事宜,过不了多久又会失踪。这次又冒出来了,不过看起来大概总算能发布测试版了吧。
总之,2008年我的两大收获:其一,和TDC社团的朋友们一起参加了ChinaJoy比赛;其二,开始接触Galgame这种类型的游戏。——别笑哦,我真的是今年才开始玩Galgame的。
好,然后看看09年,有什么是我期待的:
《十字之门》测试、《天使与魔鬼》电影版、EVANGELION剧场版《破》、《红楼梦》AVG、《秋之回忆6》、《狼与香辛料》《夏目友人帐》《龙之塔》等第二季……还有好多好多的游戏好多好多的新番好多好多的设定好多好多的设想好多好多的梦想……
08年好多好多的时间成为回忆,09年还有好多好多的时间将要来到,那么,在此刻祝大家09年愉快吧!
最近在玩娱乐通发行的《Remember11》。目前整体文字阅读量79%,通了心和悟的GoodEnding,以及几个BadEnding。虽不可说是全懂,也没有完全了解游戏中异变的深层原因,但至少了解了个大概——最起码把雪山/精神病隔离所两地的大部分剧情和游戏视角切换模式弄明白了。至于对游戏主题的理解,除了量子论、二元论及时空顺序等物理问题外,大致可以体现于成龙《生死不离》的歌词中。
想来已近年关,去年过年正是和第四使徒合作进行“恋爱模组实验团”时。若不是这次实验团,大概我也不会玩AVG类型的游戏。
把这两件事联系起来考虑,就得到了一个有趣的想法:《Remember11》是很好的一份TRPG实验团剧本——或者说,《Remember11》可以很好地改造成一份TRPG模组。
首先,该游戏对两位主角的身份背景要求都是不高的——不像在《Fate Stay/Night》中很强调且很需要卫宫士郎的“英雄梦”以及打不死的小强精神——《Remember11》中心是一个大学研究生(貌似?),所需的身份背景也无非是“调查犬伏景子”这个引子做起因;而至于悟,干脆则是一个失忆的人,更不需要玩家了解什么身份背景。
其次,《Remember11》的游戏模式,是类似于一种在蝌蚪往人团里被称为“多核CPU”的DM工作模式,也即是:DM需要在同一时间与不同的、相互隔离的PC发生交互,而最精彩的就在于,这两组相互隔离的PC,在DM的引导下发生着间接交互。最典型的一个例子便是《伪娘?伪娘! 》团中wildgun(本人的同名PC,扮伪娘)通过DM和其他PC开了一个天大的玩笑。当然,这里是一个PC+一群PC的多核模式,而《Remember11》——如果把它改造成实验团的话——则更为简单,只是1PC+1PC的模式,DM在中间起着既引导又隔离的作用,三人即可完成。
当然,若是把《Remember11》改造成TRPG模组,对DM的要求也是比较高的:
1、DM要同时处理——至少是在同一段短时间内交替处理——两个PC视角的事。所要扮演的NPC则大致有6~8个。
2、DM要非常了解《Remember11》游戏流程且非常具有即时逻辑性。因《Remember11》是逻辑性很强,且时间性很强的游戏。一次错误或不准确的描述,就可能误导PC。
3、DM要能把握好两位PC的时间。因为在《Remember11》中,两PC视点交换是同时的,但在DM与PC的互动中,可能有的PC选择发呆,于是几句话就能带过本段;而另一个PC细心询问并研究,导致花费许多时间。如果使一边的PC不至于等待太长时间,这是个问题。
如此,这就是我在初步完成了《Remember11》游戏之后,就将其改造成TRPG实验团模组的一个初步想法。
《C君的回忆与L君的回忆》(Memories of C&L)原本是一篇为南燕老师庆生而写的秋之回忆2同人小作品,期间我正好在研究AVG引擎NScripter,便有了将之做成电子小说的想法,于是就有了这样一部简单的同名电子小作品。
剧本原文请见:http://wildgun.net/2008/05/【南燕:提前庆生选战应援mo2同人】c君的回忆与l君/
因为游戏所需时间较短,也没有分支选项,所以不提供存档功能。
游戏无须安装,运行C&L.exe即可进入游戏;同样无须卸载,将文件夹删除即可。
作者博客:http://wildgun.net
wildgun
2008.7.24
KIDS Fans Channel 论坛形象代言人选战2nd火热进行中
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《RP社团的COS日记》玩后感
《RP社团的COS日记》是在本次ComiCon02展会上发售的一款同人galgame。因为最近我自己也在玩cos、也在写游戏剧本,所以怀着半学习半支持的想法,便买下了这款游戏。
SchoolDays前五话玩后感——兼谈我对AVG游戏的困惑
首先要感谢汉化组冒着客观上中国游戏环境的混乱状况,及主观上对伊藤诚在某些剧情上的人渣行为的厌恶与抵触情绪,将《SchoolDays》游戏汉化到了第5话。
玩了前五话,我自己发现了两个比较困惑的问题,都是有关面临选择时的抉择依据。
其一:客观上,是依据男主角的视角还是根据“神”的视角?
这里所谓的男主角视角,就是游戏中表现出的,且男主角参与或者听说了的剧情;而“神”的视角,则是男主角没有以任何方式参与,但在游戏里却表现给玩家看的剧情桥段。——这里的“神”换言之便是“玩家”。
这些“神所见”的剧情片段,往往又是揭露真相的,而此真相对于男主角视角来说却是隐匿的。
比如第五话《不再爱上任何人》中西园寺世界与桂言叶在天台上“推测”伊藤诚移情别恋到了加藤乙女身上,进而桂言叶还掏出水果刀,表现出暴力倾向。
从角色扮演的思想来说,这些事是伊藤诚无法知晓的,故应当完全不作为之后他面临选择时的参考,若不然变称为OOG(超游,out of game);然而作为AVG而言,是否应当以此为选择的参考依据呢?此为一惑。
其二:主观上,是根据男主角的好恶还是根据玩家的好恶?
在有些(甚至是很多)情况下,我与游戏中男主角(伊藤诚)的好恶、想法是有所不同甚至是完全不同乃至截然相反的。
比如第四话结尾(抱歉我忘了自己玩出第四话叫什么名字了…)伊藤诚在学校楼顶离开桂言叶而去找他最内心真正喜欢的西园寺世界。不过我对西园寺是没什么好感的……
在此之后的所有关于西园寺的选择中,我到底是该遵照自己的心意,继续选偏向言叶的选项;还是尊重伊藤诚的心意,选偏向西园寺世界呢?
男主角与玩家这两者距离越大,玩家代入感、认同感就越薄弱,而投入的感情,沉浸于其中的心境也就越肤浅。而本是玩家针对自己的罪恶感则变成了针对第三人称男主角的厌恶感。游戏强制性过盛导致玩家与男主角的远离与异化,使我在自己的意见与男主角的意见之间彷徨,不知这是AVG必然的现象,还是SchoolDays剧情太过NiceBoat的失败。
接下来说说我对几个主要女主角的个人看法,既会参考游戏中,也会参考TV版中的情况。
桂 言叶
桂言叶这个女孩,直到第四话前我还是很喜欢的,那么温柔那么为“我”着想那么痴心又那么天真,对“我”可谓毫无二心,简直是理想化了的女孩。其在班中无法服众,但又身负着班委的职责,这便是她学校生活的悲剧,而在感情方面也是类似的,一方面她给自己的定位是“我”的女友,另一方面她又不能完全甚至是完全不能理解“我”的心理。而在情感方面“我”也是一个菜鸟,当恋爱的双方彼此都不擅于主动交流时,问题就容易发生了,疏远、猜疑再到被乘虚而入。
当然或许言叶与“我”之前并没有什么恋爱可言,一切的基础都只是因为在电车上彼此单向的好感。但是对于恋爱而言,彼此的单向并不等于双向,所以当后夜祭时休息室内“我”与言叶发生了关系之后,更多的则是责任,及对言叶这个角色本身的喜爱而非出于“我”与她之前的恋爱。
当第四话在天台上言叶与世界聊天,谈及时“我”的移情别恋时,言叶亮出水果刀以示威,我便开始产生了害怕乃至反感的情绪,确实她对感情是死心塌地的,但是隐藏的暴力倾向却不得不让我有所顾忌。
西园寺世界
世界这个女孩,我觉得始终都是只能当友人而不能作为恋人的,当她一开始说到看着并操纵着“我”与桂言叶两人之间的感情是件趣事时,我便对其敬而远之了,因我实在不喜欢把感情当成儿戏,乃至把别人的感情当成儿戏的人。
至于她主动接吻、隐隐流泪,倒是体现出对“我”的暗恋,以及对我和桂言叶背叛而带来的心理矛盾,只是她一开始就想将我介绍给言叶,对她而言这是一个错误的行动,她看来或许还是一个无奈的错误。
加藤乙女
加藤乙女,是一个最现实的女孩,比起理想化的桂言叶、主动活泼的西园寺世界来说,她倒是成了最普通却是最有现实感的女孩,这样的女孩似乎就在身边,每个人的学生时代都会遇到许多这样的女生。因为《SchoolDays》和《Memories Off》系列不同,它不是一部以回忆为主题的galgame,所以加藤乙女这一角色的“曾经是同学”的设定没有引发出青梅竹马情结,也并不刻意描写她与“我”之前的往事(至少在我玩出的剧情线中没有提到加藤与“我”的回忆),而只是用青梅竹马这个设定来增加些许的亲密感并消除些许的距离感。
正是因为“曾经是同学”的设定,让“我”与乙女之间能有许多无关爱情的话题,这份友情是两人之间发展为恋人的基础,但也是滞而不前的阻碍。
刹那青浦
对于青浦刹那的了解,绝大部分来自TV版。也因故这里不采用“‘我’”而是采用“伊藤”,是作第三人称称呼。
有主见、能干的小萝莉,偏重事业的女孩。身处伊藤诚与世界外的第三方位置对于伊藤又怀有难以抑制的喜爱,青浦就是这样的一个女孩。
以上,我是很喜欢这个人物设定的,而关系方面也正犹如“求之不得,寤寐思服。悠哉悠哉,辗转反侧。”的感觉。作为世界的“守护者”却喜欢上了西园寺喜欢的人,这种背叛朋友的感觉应该更胜于“为了帮伊藤得到情报而和言叶做朋友”的世界,加之即将出国的离别之意,更使她希望能在此之前留下记忆。但我更希望这份感情是直接的、透明的,而非是以帮西园寺留住伊藤的心为借口的。
最后来说说游戏中在学生间弥漫着的杯水主义。
杯水主义真是害人不浅!TV版中言叶就是极其深刻与沉痛的一例。(不知道我玩的游戏第六话会怎么样)或者说,《SchoolDays》中的每位角色既是杯水主义的推动者,又是实践者,也是受害者。
日本漫画中常常把恋爱分为三个阶段:
1、牵手
2、接吻
3、发生关系
我不得不强迫自己把游戏中的相关情节各降一个等级,才能比较心安理得地接受:
1、牵手——>面对面交流
2、接吻——>牵手
3、发生关系——>接吻
如此一来,第一话结尾世界在火车站便是主动牵着伊藤的手,而后夜祭中伊藤则是与言叶初吻。
世界多么和谐啊~
好了,满怀期待和真·纯洁的自信,等待着第六话的汉化吧~