关键词:绿坝娘、教授、花季少年
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两天前,我和XP无双团的同学们一起参加了17173上海赛区的cosplay比赛。掐指一算,正好距TDC ChinaJoy决赛一周年。我的第六次登台演出,带给我绝不同于前几次的感受。
这个团的准备工作历时……一周。嗯,是的,仅历时一周。与TDC长达一年多每周排练不同,这个团没有完整地排练过一次……所有排练时间加起来不超过5个小时……
比赛之前几个小时还在赶制道具,比赛前半小时一位从未谋面的coser才出现…………太乱了,太乱了……
不过,大家不愧都是久经舞台的老手了,大概我是最嫩的一个吧,其他coser临场发挥在我看来都非常出彩,动作神情惟妙惟肖,一举一动也颇有每位角色自己的风格。无论是花季少年(荣荣 扮)的“干你妈”舞、色情(帅帅 扮)的撕书、绿坝娘(小草 扮)的蟹钳手势、教授(罗 扮)的猥琐小动作……无一不体现着cos对剧本及角色的谙熟于心及对临场表演的熟练技法。
此外,本次团给我最大的感受,就是给了我一种新的Cos理念。团长白虎娘(TDC瘦狼)的两句话我印象很深,其一是:“我们的COS没有原型,大家的原型就是自己!”,其二是:“我们是娱乐的,不在乎名次。关键能欢乐就是目的。”
第一句,点出了这个团成功的要素之一。因为是欢乐剧本,容错性就很高,即使发生什么失误(比如我气急败坏时头冠掉了下来,又比如笑场了)观众们也会认为是表演中恰如其分的细节。
第二句则是一种cos的理念,不同于TDC团以长时间大量认真排练为基础,意图将正常表演中的所有细节加以确定并不断巩固,一切不稳定因素加以消弭;XP无双团几乎无所准备的成功,则是建立在Coser个人的表演经验,及对角色的理解基础上,给予充分临场发挥的自由空间。TDC是认真的、确定的,XP无双是欢乐的、随意的。最明显的一点区别就是:比赛过程中,后台的演员也能从屏幕中看到台前演员的表现,TDC比赛时我们是在看演得是不是符合既定的排练效果,而XP无双比赛时,当屏幕中出现连我们自己都未曾预料到的表演情节时,后台的大家就和观众一样欢笑不止。
尽管作为一个cos界的新人,和TDC的副团长,对XP无双团的潦草准备不能完全赞同,也几次和白虎娘讨论这个问题。但这两种不同的理念,给了我全然不同的比赛体验,两者同样成功,异样精彩!
最后想说一下这个团的成功因素之一,即成功的剧本。这份剧本准确地把握住了当前网上的热点——准确地说是年轻的动漫爱好者所关注的热点:教授、绿坝娘、敏感词……我们把握住了流行焦点处的元素,并以我们的方式将之演绎在舞台上,这是我们赢得台下无数掌声、笑声和欢呼声的关键之关键。
XP无双团,我们赢了!
5月2日是2009年CJ复赛的第二天,我和TDC的几位一起去了现场。当然,也有小乐和车娘是作为当日参赛者而去的。
这次本就是冲着小乐所在的SAS团去的,于是先说说他们团的情况。
赞!不仅仅是出于对熟人的欣赏,更是出于基于我自身对cosplay表演的认识与感悟,而觉得赞。
作为一个有过5次cos上场经历的人,这次我更关注的表演者对观众的感染力。
对观众的感染力,主要体现在气势及表情上。有些团coser的演出,完全就是将动作很机械化地做一遍,给观众的感觉就是一种动作上的再现,而非角色灵魂上的再现。有些coser面目表情茫然、冷漠,与原角色性格完全不像符合,所以即使动作都到位了,也很难给人以cosplay表演的感觉。在我看来,这样的表演是很缺乏感染力的。虽说可能经过几十上百次的排练,Coser都对自己的动作了然于心而失去了新鲜感,但就现场表演来看,应该以饱满并切合角色的感情去表现给观众,去感染观众。
这方面,SAS团做得很到位。这样精彩、富有感染力的演出,只有充满了对于自身角色的爱与认同,以及丰富的表演经验,才能将这种爱,这种对角色个性的理解充分、准确、恰当地展现出来,并带动全场观众的情绪。连我这个没看过《樱花大战》的都深深觉得:那就是爱吧。
再说说其他比赛情况吧,与CJ比赛一起进行的还有CJ-WCS比赛,根据我的了解,这是每组人数不超过2人的世界性Cosplay比赛,比起团体一起上阵的ChinaJoy角色扮演嘉年华,WCS则极大程度上地考验Coser的个人表现力。也因为如此,除了cos之外,还加上了一些其他个人表演元素,如武打、歌唱等等。有一组WCS演出《樱花大战》,选手唱歌时,小乐在台下也跟着吼了起来,在朋友们的围观之下他才没有继续提高音量,变成台上-台下的对唱……果然是个很有爱,并且很燃え的人……
至于DR社团,还是一如既往的华丽,这次不但上了去年的8个大型幕板架,还增加了一组(至少6个)拿着钢板当盾牌的士兵coser,及一组拿着琵琶的宫女coser,打戏继承了DR一贯的真实风格,非常精彩。
赛后,和团里的朋友们又去泡桌游馆。这次玩了Lifeboat、三国杀、还有一个是矮人挖隧道的游戏(名字忘了)。Lifeboat,我之前就看老谢(xiezhenggang)在网上推介过,感觉是个和三国杀类似的桌游;而那个矮人挖隧道的游戏则有点像地图编辑器,好人组的目的是打通隧道挖掘金矿而坏人组则是要阻挠挖通隧道或是影向错误的坑洞。都是些很有趣的游戏,大家玩了一轮就上手了。
游戏时萝卜提出要玩偏重角色扮演类的桌游,其实扮演类的桌游,如DND,远比桌游馆的那些桌游要复杂,而且还需要专门有DM来编故事设计剧情。本月我就应该能收到预定的DND3.5简体中文三宝书,不知道萝卜还有我们团其他桌游爱好者看了会是什么反应……回想一下自己首次阅读电子版三宝书时的感想吧,真是有趣。
ChinaJoyCosplay比赛舞台,对于TDC团的一些人来说是新奇,对另一些人来说是家常便饭。对我而言,是一份回忆,一年之前的成功与喜悦的回忆。
今年CJ初赛安排在浦东光环地带,虽然今年不出比赛但因为团里有一些人参加了另一个高达团,于是就以此为契机,跑过去看看。
我平时看的动画不多,而且多以非主流动画为主。《虫师》、《欢迎加入NHK》、《狼与香辛料》、《现视研》、《妖精的旋律》等貌似都不是很适合比赛cos。
18号的初赛,就人物及剧情而言比较熟悉的还是第二或是第三组的《Fate》,然而实际在台下观看的情况,却让我不知道他们要表现一个怎样的故事。每一小段的剧情都很清楚,谁和谁敌,谁和谁友。但对整场剧的来龙去脉却没有个头绪,就知道最后的大Boss似乎定在了Caster美狄亚。
这问题肯定不是出在表演者身上,整场表演是很清晰简白的,当然应该也不是出在我这边,因为我对Fate情节及人物关系多多少少也了解一些。看来只能认为是这种表现形式不善于交代剧情细节及矛盾起伏。
返观去年TDC的《空之轨迹》表演,虽然我们经过数次的对剧本斟酌修改,及无数次的排练让我们对剧情思路有了较为完善清晰的把握,但作为观众而言,真正看懂了我们想表达的内容,又能有几成呢?想起了jingjing前辈曾经说过的“要把观众当白痴”,果然如此。
再将此想法扩展至游戏甚至一切艺术表现形式,炫丽的外在表现力必然是吸引追捧者的必要手段,而真正理解表现内涵的少之又少。也难怪《魔力宝贝》的剧情称好者众而深知者寡了。
对今年的比赛我还有两点发现,其一是似乎配台词的多了,但没几个我能听清或听懂的;其二是跳集体舞的更多了,似乎不加一段集体舞就难以表现队伍的整体魅力。如上述提到的Fate团在最后就跟上了一段舞蹈,但我实在无法与Fate正剧联想起什么关系。TDC也跳过,如前年复赛跟风似地临时抱佛脚学了《晴天好心情》,后来总结的时候被认为是一大败笔;至于去年,则很巧妙地将舞蹈安排到了利贝尔皇宫的场景中,加上我(杜南)的致辞,使舞蹈融于正常表演之中而又有启后之效用。
虽然比赛中间帮朋友的团去搬扎古套装而跳过了几个团,不过与其他团做比较,发现TDC社团原来是很认真的一个社团了。毛主席说“世界上怕就怕‘认真’二字,共产党就最讲‘认真’。”诚然如此。
比赛之后又与朋友们玩桌游,一开始人较少,则玩了一些小型的。其中几个考验反应力的游戏算是难倒了我,不过通过游戏也让我清晰地认识到自己本不擅长即时反应。
再后来人多了,就换了牌类游戏,在大家的带领下我第一次玩到了传说中的“三国杀”游戏,虽然第一局比较混乱,一下子面对几十上百种不同类型的卡片似乎有些头晕,但两局过后便有了大致的了解。最后一场还以忠臣护主取胜的光荣战绩结束了当天玩到深夜0:30的热闹局面。
来比较一下当下桌游馆中流行的游戏,及我之前接触的DND的异同吧。
同为桌面游戏,肯定需要参与人数。但当下桌游游戏偏重局次短、上手简单、无需准备、规则体现于道具(卡牌)、偏重竞技及博弈;而DND,则是局次长、上手不易、需要准备(无论是GM还是PC,特别是GM)、规则体现于规则书及玩家自填人物卡、偏重战略与扮演。
这样看来,前者就比较适合随时、随地、随人的短局休闲游戏,而DND则是需要固定人员、定点、定时的长局角色扮演游戏。
显然,前者的受众会明显多于后者,并适合社会上不同生活领域的年轻人聚会休闲活动,而后者一旦投入,用户的粘度就会很高且很利于更丰富更内涵的游戏表现。
期待魔都能开出一家以DND游戏为主的桌游馆!
入木记·Cosplay社团篇:前言
我的Cos经验不过一年多,是个新手。所有的经验都来自TDC社团的活动、比赛,可能有我片面肤浅之见。
这一篇章的经验,从Galgame的角度,可以拓展到各类表演,特别是舞台剧、课本剧及话剧的社团,当然,要注意,我参加的社团是社会性的,而学校的则是学校性质的社团,两者在人员组织上有着深刻的不同。
入木记·Cosplay社团篇:人员
招募的新成员一般分种情况,一类是自己加入的,是属于自己感兴趣的那类;另一个类是社团成员拉来的,一般是有经验的那类,当然也有可能是什么都不会只是觉得好玩的亲友团。个人觉得理想的状态是:第一类人占主体,第二类人必不可少,可以给社团提出必要的指导意见,第三类人还是尽量少一些比较好……
以退团做威胁来表示对某些问题的抗议或不满是很幼稚的方法,不会或很少有人会因此而迁就,因为对一个认真的社团而言,这样不稳定因素的团员还是尽早离开为好。所以一般退团或者退群了就不会有人把他加回来了……
团里要有人会合成音乐素材、图像素材(如果需要以图片解释剧本的话)、外交(比如联络游戏原作的主题论坛甚至是原作代理公司等……)
表演方面,团里则最好能有学舞蹈的,学武术的,哪怕只是业余的,也能给表演中的舞蹈及打斗部分带来很好的指导。
社会性质的社团有个好处,就是有来自各行各业及的人及各专业的学生,从事艺术设计的、从事IT的、从事动漫的、从事医学的、从事运输的……这些人虽然可能无法直接给表演提出有效的改进方案,但不同领域的人也会带来不同的思想,从而带出新颖的观点和修改意见。另外,还可以交流互相陌生行业及专业之间的趣闻。
Cosplay中有个“像”与“爱”的矛盾,有些人像但不爱某个角色,另一些人爱但不像某个角色。
Coser对自己角色的爱,并不是如追星一般的喜欢,而是基于对角色充分了解后的理解与认同。好的coser即便没有穿着cos服,即便在与大家闲聊的时候,也能有意识地说出与角色自己相符的话。
例:A、B、C在作品中是三角恋暧昧关系,A与B是同门师兄弟。某次外景时,A与C角色合影,B因为cos服还没做好,所以当天作为摄像师来拍照。
我:你们俩是情侣,靠得紧一些吧。
B:当着我面说这种话啊?你别以为我没穿着cos服就不是B。
我:厄,好吧……
不是所有人都是活跃分子,不过一定会有大概33%的活跃分子,其中会有一些性格特别突出的焦点人物。
大家聊天的话题也会涉及到生活的各个方面。
根据(某个角色),让我想到这样一类女孩子:很外向、很有主见,缺乏经验但很乐于表达自己的想法,有一腔热情但除了热情外似乎什么都没有……这样性格的成员很容易调动起团内活跃的气氛,但也会因此变成排练效率低下的闲聊时间。这样性格的成员有时会很急切地关心社团的事物(至少表现的很关注),但如果她不明人情事理的话,也很容易将原本一些可以忽略的矛盾激化。
cosplay毕竟是每个人的业余兴趣,而不是主业。不能以自己的标准来要求别人放弃其他对于他而言更重要的事。当然如果不能保证基本的排练的话,可能会遭到劝退。
通知和联络可以通过网上,但主要是手机短信。不过最有效的还是直接打电话。
同一角色的表演者变更是很麻烦的事情,不过不可避免。所以当上一任表演者表示愿意将衣服道具等给下一任使用时,要讲清楚是借用还是卖,或者赠送。如果是借的话,一定要有人关注此事并在使用完后准时还给上一任所有者。
何谓“入木记”?
有个成语叫做“入木三分”,是说王羲之写字笔力过人,透入木材三分。后世用以象征对事物描述清晰、分析透彻。
最近发现,写文章、写设定、编故事,要做到“入木三分”不容易,需要有敏锐的观察能力及的生动的描写能力,而所观察、所描写的对象更是基础中的基础,即:生活的基础。
为啥会最近才想到呢?起因是这样的,前一阵加入了一个写剧本相关的群,和剧本负责人讨论起一个设定为“学校话剧社新成员”的女性角色的剧本主要矛盾时,我就着自己cos社团的一些经验与经历,提出了不同于负责人原设定的想法。负责人回复说:“……不愧是经历过社团风浪的,想到我所没想到的原因。”
诚然,这句话虽然确实让我有些沾沾自喜,不过也确认让我意识到了生活基础素材的重要性。我不知道写奇幻写科幻的作家们是如何取得生活素材,或是如何练就凭空想象就可以将古希腊、中世纪、未来、宇宙、时空穿越等主题信手捏来的超级脑内补完功夫并加以细致描写。(不过就算是《狼与香辛料》的作者支仓冻砂,也是经济系科班出身。)照我目前的情况来看,还是积累一些生活基础吧。
所谓“入木记”即是我所记录的一些生活上的经验,当然不是普通的生活,而是较为小众化的生活。比如cos,等。
再者,“入”亦即“不入虎穴焉得虎子”之“入”,是指这些生活都是我亲自体验的,没有体验,不得经验。当然,部分有所提炼夸大,部分经验尚为肤浅。也不会很多,毕竟我生活有限也并不丰富。若是让经验更为丰盈者贻笑大方,也是我咎由自取了。
记之,是给自己准备素材库,也希望大家能撷取通用。
cosplay剧本设计中的耦合思想
前言:最近在思考一份游戏剧本,及游戏中的剧本。是关于游戏中的一个话剧社团的,于是想着想着就想到了cosplay,以及一个一直以来都碎碎念着的问题。
其实不能说是“耦合思想”,应该是“关于耦合度的一些思想”,然而连这样的称呼也不行,因为这个问题对于TDC而言尚未结局且时不时地会显露出弊端,所以只能说是困惑或是待解决的问题,不过为了与相关文章中的标题相统一,就以“……思想”来作标题结尾了。
什么是“耦合”?其实这个名词对我而言与“冗余”、“控制论”一样,都属于比较“新”的词汇。查一下百度百科:
“简单地说,对象之间的耦合度就是对象之间的依赖性。指导使用和维护对象的主要问题是对象之间的多重依赖性。对象之间的耦合越高,维护成本越高。因此对象的设计应使类和构件之间的耦合最小。”
在cosplay设计剧本时,也会碰到一些有关,或者说类似于“耦合”的设计细节问题。于是,原本是软件工程学的名词“耦合”被我借用过来,用以描述cosplay中幕与幕、场与场、情景与情景(姑且将幕、场、情景三者统称为“段”)之间的关联程度。耦合高的剧本,段与段之间的联系程度就紧密;反之,耦合低的剧本,段与段之间的联系程度就疏弱。
根据我自己的实践经验,将cosplay中的耦合分为两类:排练中的耦合问题与剧本中的耦合问题。虽然从文字上看起来后者与剧本设计有关而前者关系不大,但排练的内容是剧本,而剧本是在剧本设计几段就确定下来的了,所以前者同样是剧本设计阶段内应该考虑到的问题。甚至于,排练中的耦合问题对我们社团的困扰更甚于剧本中的耦合问题。
cosplay是一项ACGN活动,是连接2D世界与3D世界的活动,是以3D世界的人去模仿2D世界的人并去表现2D世界原作的一种艺术活动。同样,以上及以下对耦合问题的二分法,也是基于这个事实。
排练中的耦合问题,是3D世界的问题,准确地说:是人的问题。
排练中的耦合问题,主要表现为:耦合度过高,导致排练时无法以段为单位分割排练。虽然我只参加过一个cosplay社团,不过我相信这个问题是大部分cosplay社团都会面临的。
说一句不那么拗口不那么学术化的大白话:每段剧本中需要的角色很多都重复,导致无法分批排练。以及同一段剧本中表演者没有共同的时间,导致排练无法共同完成。
举个例子:剧本A段需要甲、乙、丙、丁四个人参与排练,剧本B段需要甲、丙、戊、己、庚五个人参与排练。其中甲和丙两个人因为不可能同时参与这两段的排练,所以就成了剧本A段和剧本B段之间的耦合者,即A段和B段不可能同时进行排练,他们两人至少要在A、B段排练的时候都在场。试想:如果每个角色都要同时横跨几段剧本,那么每个演员就几乎要从全团排练开始到排练结束都在场,且中间有大部分时间是在候场。所以这就养成了迟到的习惯(因为前几次演员来排练时往往发现自己准时到场后前一小时排练的都是不需自己参与的段落),而又因为每次排练的内容并不是事先计划好的(没有精确到几点到几点排哪一段),而是根据在场人员随即安排的,所以迟到导致的恶劣影响就是每一段都有那么一些人到了,但总有那么几个人没来,所以无论哪一段都无法开始排练!
为此,我们设想过“分段分批排练”的方法,即将某一段剧本里出场的演员集中起来排练。然而这样的设想最终也是没有成功过,因为毕竟cosplay不是演员们的主业,很可能某一段中的演员也无法凑出一个每周的共同时间段来进行排练。另外,如果某个演员在诸多段剧本中出现,要他在一周中参加几次小型的排练,也是不合适的。
虽然演员没有道场,可以将其角色空开,或另找人代替,但总会影响整体效果,因为表演中细节问题的修改不会也无法记录在纸上,只有与该演员本人当面商讨才能确定。
排练中耦合度过高导致的种种问题是非常麻烦的,特别是对于TDC这样人数较多的社团而言,往往一段剧本就要涉及十几个人。我们意识到排练中的耦合度是在剧本设计的时候就已经定型的,所以对于耦合作用高的角色(如主角)一定要选择有充足排练时间的演员,而对于担任配角的演员则尽量减少他的耦合作用。(即尽量不让一个配角在多个场次中出现)
以上是排练中的耦合问题,下面说说剧本中的耦合问题
剧本中的耦合问题,是2D世界的问题,准确地说:是如何改编原作的问题。
剧本中的耦合问题,体现为剧情之间的牵连。比如前一幕中角色甲死了,后一幕中就不能让他活蹦乱跳地出来,除非得向观众交代角色甲被复活了。
这只是一个简单的例子,而实际设计剧本——特别是要修改剧本——时,会变得比较复杂。
剧本中的耦合问题受到两方面因素,其一是游戏原作,游戏原作剧情的耦合度是很高的(相对于剧本而言),一些剧本往往将故事编写地错综迷离,谋略横出,所以剧情的耦合度是很高的,然而cosplay剧本因为不仅仅与游戏原作相关,还要考虑到人员、场地、时间等各方面因素,所以往往需要对剧本进行不断的修改。而如果耦合度过高的话,就像被几十条触手绑住了那样,无法进行任何改动。
举个实际的例子,比如去年TDC修改决赛剧本“王城劫持”一幕时,本来考虑将希德与卡西乌斯安排入戏内作为杜南公爵的护卫,而将科洛斯撤掉。然而我们发现不能这么随意地改变这一幕,因为在这一幕中科洛斯要被结社劫持,所以在下一幕中当游击士处于优势时结社成员玲要科洛斯作为人质压上舞台,进而约修亚出场救下科洛斯,再进而科洛斯使用S技光明之环使游击士众人再次获得优势地位,从而反败为胜。所以,王城劫持不能改,如果要改,后面的一连串剧本都要大幅度改动,游击士与结社之间两次戏剧性的优、劣势互相转换就会被改得面目全非。真可谓牵一发而动全身,这就是耦合度过高导致剧本难以修改的一个极好实例。(可能有些记不清了,大致如此)
所以,为了表现出原作精彩的剧情,及跌宕起伏的舞台上各势力变化,一定量的耦合程度在剧本中是必要的,但过高的则会造成表现及修改剧本时的困难。
以上两个耦合问题,应当是设计者在剧本设计阶段,从cosplay表演及设计经验出发,富有远见地预计到,并用以指导整个剧本设计过程的。
我相信,类似的问题也适用于其他剧本设计的情况,比如剧本合作设计等。
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cosplay队形变化设计中的函数思想
现在,是末日凌晨。准确地说,是08年最后一天的即将凌晨时分。
人类进入水瓶时代已过8年,诺查丹玛斯的大十字架预言也失效将近10年。
记得之前在饭否中就写过“我们所记忆的不是时间,而是事件。”确实如此的,时间只是一个物理量,只有当我们去回忆并想起“发生过什么”的时候——哪怕只是回忆起刚才发呆了5分钟——才能意识到时间的存在。
不知是因为写了博客习惯了记录生活,还是因为参加了cosplay当了副团长要安排排练进度,或是参加了工作感觉自己老了,总之,今年比往年更有意无意地在意时间的流逝。
年初寒假,玩了《秋之回忆》,让我从一个前所未有的视角体会到了感情——无论是喜悦的还是痛苦的,负罪的还是伤感的。听着《Swallow》,这是一段关于初夏的故事。
“魔法的树上长出了七个苹果,在我的心里种下了七颗种子。当春天来临 它们就会长成魔法的歌谣,我一路蹦蹦跳跳 把歌儿唱给所有人听。 ”
春天来临时,听着《リンゴ日和~The Wolf Wishing Song 》走在路上,上班的路上、回家的路上、去排练场地的路上……
偶见地铁站地下屋里湘老酒的广告牌,那瓶酒从去年夏天的冰镇,变成了去年秋天的蟹肥菊黄,再到了冬天,就成了裹着围巾的暖酒形象了。时间的流逝就是如此体现的。
时间在哪里?就如《One more time,One more chance》所提到的那几句歌词:“一直在寻找 期待在某处看到你的身影 ,对面的房间 小巷深处的窗户”、“在十字路口 在梦中”、“周围的小店 或是报纸的一角 ”……在去华师大田家炳楼前的小道上,偶一次,花絮飞扬于空中,我想,这就是春天吧。
夏天的记忆除了就职成功外,都属于TDC排练比赛和Galgame设定制作。
TDC迎来了登上龙阳路新国际博览中心舞台的机会,一时间各种创意各种想法云涌而起。不过,踏踏实实地排练、记住每个动作,每个细节及每次聚会时的交流,才是这个社团留在大家记忆中的原因。
听着姬神的歌,时间流到了7月19日,决赛当日及前一天,如火如荼,记忆犹新。前夜的兴奋、喜悦、紧张、不安,以及因此契机而与时间的沙漠及艾伦的见面,还有决赛时的精彩表现,这些都是记忆。这是社团活动,我自己的活动则主要将精力集中在Galgame引擎的学习上。目前为止也只完成了一部很短的(游戏时间15分钟内)小作品,其他也设想、设定乃至着手做了一些,比如Fate同人,比如原创的校园世界观《霖谧》、比如……等等,也都因为找不到合作者或没有时间,处于坑或半坑状态。不过,这些仍是美好的记忆。
秋冬两季过得比较平淡,因为社团活动暂缓,所以双休几乎都宅在了家里,除了几次聚会和同人展。《魔杰座》的几首新歌倒是很有趣。
TRPG方面,总算是在第四使徒的主持下,将太阳门团画了一个属于他的句号。诗人wildgun则停留在了12级。现在我们这群人都在等天上降个DM来带团,或者就互相怂恿对方开团。
再来就是《魔力宝贝Ⅱ》与《魔力宝贝(怀旧)》的启动,对我而言都三分希望三分失望四分无视吧,毕竟,已经没有那么多时间花在不怎么有创造性的网游上了。
今年买了不少书,又因为工作的关系,所以每周有两个下午的看书时间,所以今年消化掉了不少书,各种各样的都有,不知除了打发时间外,这些书能否也在我的记忆中留下什么呢?
最后是《十字之门》。每近年关,艾伦希亚总是会冒出来提起《十字之门》的制作事宜,过不了多久又会失踪。这次又冒出来了,不过看起来大概总算能发布测试版了吧。
总之,2008年我的两大收获:其一,和TDC社团的朋友们一起参加了ChinaJoy比赛;其二,开始接触Galgame这种类型的游戏。——别笑哦,我真的是今年才开始玩Galgame的。
好,然后看看09年,有什么是我期待的:
《十字之门》测试、《天使与魔鬼》电影版、EVANGELION剧场版《破》、《红楼梦》AVG、《秋之回忆6》、《狼与香辛料》《夏目友人帐》《龙之塔》等第二季……还有好多好多的游戏好多好多的新番好多好多的设定好多好多的设想好多好多的梦想……
08年好多好多的时间成为回忆,09年还有好多好多的时间将要来到,那么,在此刻祝大家09年愉快吧!
记得以前学写作文时,老师提到作文要有详有略。详则笔墨铺陈数段,略则数字寥寥带过。
今天在看某空之轨迹cos社的视频:
他们的主要角色不少,都有打戏成分。无论艾斯蒂尔、约修亚、阿加特、提妲、奥利维尔、菲利普,还是“反方”结社的瘦狼、怪盗绅士 都使出了各自的S技,每个Coser都充分表现出各自角色的个性,而且S技的动作也与游戏中非常相似,更特别的是,他们社团还很敬业地,在打戏过程中每个角色都配上了S技的声效。
这似乎很好。
然而——也许是我过于先入为主?——在我看来,他们社团的表演,就打戏部分而言,没有我们TDC的精彩。
理由为何?我稍稍回想并分析了一下我们社团的打戏,便发现其中存在着一个详略安排的思想。
先发一下我们社团的比赛视频,大家好温故而知新:http://hi.baidu.com/tdc_cosplay/blog/item/92f012af34e758fdfaed5084.html
不算后走台的恶搞,我们正剧中的打戏显然可分为三个详略层次:
详细表现的有两段,一个是菲利普VS瘦狼,另一个是约修亚VS剑帝。
首先要说明的是,之所以选择这两段,是综合了剧情、角色战斗方式以及社团成员的实际能力而选择突出的。“王城劫持”在游戏中既是之前各章的归结,又作为高潮尾声的始幕,是将剧情从大地的动乱指向天空的异变的关键段落之一,承前启后的重要剧情;而约修亚与剑帝的断背之战,则是结局前经典过场,是约修亚战胜剑帝、战胜结社及战胜自己的重要象征。从角色上来说,约修亚、剑帝与菲利普的武器都是挺结实的刀具,不像提妲与奥利维尔的远程枪炮难以表现战斗对抗,也不像怪盗绅士的杖与玲的镰刀那样易于损坏或不便挥舞。从人员上来说,我们团约修亚和瘦狼都有数年的cos经历,剑帝则是从去年年初就扮演剑帝至今,且一直坚持左手持剑已成习惯,菲利普虽然是第一次cosplay,但他参加自己学校的武术社团数年,搏击经验丰富。
对于这两段打戏的表现,从时间上来说,我们毫不吝啬地花费了许多时间(比赛时间总共15分钟,对于我们这样人多的社团而言是很珍贵的);从空间上来讲,舞台上留出了至少90%的空间给coser充分活动、来回拉锯以大幅度无障碍的动作来表现战斗的激烈性;从动作编排上来说,两段打戏不仅保留了许多游戏中的S技原版动作(如剑帝的鬼炎斩及菲利普的绿宝石之阵),而且更设计了许多原创的动作力求从更多方面表现出角色各自的战斗个性以及战斗能力。另外,在动作设计上,约修亚VS剑帝的段落多次请了武术指导来帮忙改善,而菲利普VS瘦狼的九连击及所有增加的动作,都是菲利普Coser自行设计并与瘦狼讨论切磋确定的。
从以上三点来看,这两段既重要又详细的打戏,是充分表现角色战斗特色的了。
较为详细的有许多,最突出的是阿加特、雪拉扎德与金的S技连续爆发,当然还有最后艾丝蒂尔干掉怀斯曼的奥义·太极轮。
这几位角色打戏的安排,就已经不如上面两段那么详细了,这里的设计思路是将人物的战斗个性集中体现于各自的S技上,而这些S技同样也是能吸引观众眼球的,比如阿加特的重剑,雪拉扎德的16连抽,以及金的泰山玄武靠清场。在这些段落中的舞台空间设计中,已经融入了一些阵型的概念:即舞台不再是一两个人的战斗场地,更是阵型的构造与变化,最显著的是正义四人重包围结社三人众,形成了“外面一个矩形包围中间三角形”的阵型。当然,这些角色在各自S技的释放过程中,我们会将步伐刻意设计成将之移到台前,以免被其他角色遮挡。
所以这些较为详细的打戏,在将角色战斗特色抽象到S技一点上的同时,也开始有忽略次要因素的表现及关注整体的设计理念。
最为忽略的打戏部分,是艾斯蒂尔和凯文分别带着两队人马接续冲上台,围住怀斯曼又全体被打倒的场面。
众人列队一拥而上,包围怀斯曼,各自举起手中的武器围攻,随着怀斯曼手起杖落,原本已取得胜机的众人纷纷倒地,纷乱的战场上只剩下怀斯曼一人独立笑傲,这种逆转性的变化在BGM《大いなる畏怖》的渲染下显得格外戏剧化,既突出了辉之环的强大,也表现了战斗场面的悲烈。
很明显的,从观众的角度来看,每个角色的战斗个性已经完全忽略,而极大程度上地是为了体现整个战场形势变化。在这里,每个角色都已经被抽象成“战斗者”,就像物理中将物体抽象为“质点”一样。
所以,这段极略的打戏,其实是忽略个体以突出整体效果。
——这便是cosplay舞台上打戏设计的详略辩证法了。
当然,值得称赞的是,在这段忽略角色战斗个性打戏过程中,若是将每个角色独立开来看,我们的coser在每个动作上一样将角色战斗个性表现地非常到位!
三个层次的详略递进,三个层次各有不同侧重点及所表现物,这样的舞台设计是有策略的,有思想的。相比于将时间、空间与注意力平均分配给每个角色爆S技秀,有详有略的表现则更为精彩,这就是我们表演的成功要素之一!
——以上,并非我要自夸。这是我在成功中总结并更好地面向未来的实践。