魔力宝贝

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说明:此文为我毕业设计《游戏〈十字之门〉策划、剧本、脚本工作》正文部分,一些内容从略。

请勿转载,要转载也等我论文通过了以后再转载吧……

目录提纲

一、工程简介
二、策划部分
–制作起因
–人员分配
三、剧情部分
–剧情简介
–网络游戏与单机游戏剧情上的区别
四、脚本部分
–脚本语言简介
–脚本规范
–脚本范例
–图示
五、总结与感想
六、现有程序截图及与游戏原作截图比较
注释

一、 工程简介《十字之门》工程及工作组的目的在于将经典网络游戏《魔力宝贝》(CrossGate)以电脑单机游戏的形式继承下来。该工程是由艾伦希亚在互联网上发起的、几位《魔力宝贝》爱好者共同参与的同人游戏制作。该工程从06年1月起始,至今一直在缓慢进行中。

二、 策划部分
制作起因:
《魔力宝贝》(CrossGate,以下简称魔力)是由日本Square-Enix公司开发的一款网络游戏,不论在角色设定还是游戏企划上,都有高水准的表现。魔力继承了《勇者斗恶龙》的种种特点:丰富的职业、详细的设定、精彩的剧情故事……特别是其博大精深的世界观背景和错综复杂的剧情故事,给玩家们留下了深刻的印象。在故事中,玩家扮演「开启者」的角色,穿过一扇扇交错的时空之门,解开宿命的轮回与羁绊,给世界开启新的未来。然而,魔力毕竟是一款网络游戏,必然受到自身游戏生命周期的限制,正如游戏中启示——「万物皆生自四元素终必毁灭」——的那样,而玩家们越来越感到魔力日益衰败,外挂①、盗号②等事件又如蛀虫般缩减游戏的寿命,使原本非常优秀的游戏失去了她应有的光彩。我们不断的回忆当年的法兰,当年的战友,当年挥剑许下的诺言???那时的魔力是纯洁的乐园,魔力货币也是所有网游中价值最高的。而如今,礼乐崩坏、人心涣散、物价飞涨、民不聊生……我们担心突然有一天,魔力从我们的身边消失,永远的终止了她的寿命;我们也担心,人们会忘记这部宏伟的史诗。因此,我们策划了这个魔力宝贝单机版,藉此寄托勇士们对于这片热土的忠诚与信念!以后的某一天,当你打开单机版游戏——便回到了熟悉的法兰大街上,跟着故事的主角――「开启者」一同沿着曾经走过的道路,穿越炎热索奇亚沙漠,探索失落的哈贝鲁文明,领略雪国莎莲娜的风光,倾听刻写在石碑上那传说中的勇者之故事???
这是一个游戏,也不仅仅是一个游戏,了解善恶是非,了解自己。
(——摘自《〈十字之门〉策划书》,wildgun撰写)

人员分配:
原定人员分配:程序1名、脚本2名、剧情3名、视频1名、美工若干、庶务若干。
实际陆续工作着的人员只有艾伦希亚与我。
艾伦希亚是整个工程的发起人,为主程序员。现主要负责程序、网站、脚本(程序相关)等工作;
而我是剧情总负责人,现主要工作为剧情、工程策划、对外宣传、脚本(剧情相关)等。

三、 剧情部分
剧情简介:
《十字之门》的剧情以网络游戏《魔力宝贝》作为主要参考,在其基础上会因单机游戏模式而增改部分内容。整体剧情以期能让《魔力宝贝》的玩家感到熟悉与温馨,又能作为一款独立的单机游戏剧情来看待。
因日本方面游戏制作公司及制作组人员的变更,所以《魔力宝贝》的剧情大致可以划分为三个章节(忽略中国大陆及中国港台地区代理公司原创剧情):
1、 开启者传说
2、 两国勋章
3、 克苏鲁神话
《开启者传说》篇大致对应了《魔力宝贝》的初版及第一个资料片《竜の砂时计》的沙漏剧情部分。讲述玩家控制的人物被召唤到游戏世界中,被赋予了“拯救国家与灵魂”的使命,并从此以“成为开启者”为目标展开了旅程,在经历了一系列的试炼与探索之后,终于确认了自己在历史中的身份,并将游戏世界中存在着的三座造成时空不断循环的“龙之沙漏”打碎,使世界的时间得到了延伸向未来的开启。故名为:“开启者”。
《两国勋章》篇大致对应了《魔力宝贝》的第一个资料片《竜の砂時計》的勋章剧情部分。剧情上承前篇,在新航路开辟后,玩家控制的人物乘坐航船探访位于东方的三个岛屿国家:苏国、艾尔巴尼亚王国、兰国。在此期间被迫涉入兰、艾两国之间的纷争,以“勋章”为标志的玩家被分为了两派,分别效忠于两个政治立场对立的国家。故事以兰国军师露比的真身被揭露,一场恶战之后被来自异世界者荷特普带走为终结,下启第三篇章故事。
《克苏鲁神话》篇大致对应了《魔力宝贝》第二和第三个资料片:《樂園之卵》、《天界の騎士と星詠の歌姫》。剧情以西方现代恐怖小说《克苏鲁神话》③系列为素材,结合了游戏原有剧情并使其时空观拓展到了4000年之后(疑)。故事围绕着神秘组织「逆十字」公会及精灵神与旧日支配者的矛盾展开……
作为网络游戏的《魔力宝贝》其剧情尚未完结,虽然日本方面已经停止了游戏的运营,但大陆地区与港台地区的剧情仍由各地代理商继续自主编写。然而考虑到据我所了解大陆地区开发运营公司并不拥有完整翔实的游戏剧情资料,所以其对剧情的掌握及驾驭能力恐怕还不及民间玩家。故非日本原制作公司发布的游戏资料片我一律不放于视野之内。

网络游戏与单机游戏剧情上的区别:
我认为:我在这个工作组中所担任最重要的任务便是将网络游戏的剧情改造成单机游戏的剧情。
所谓剧情,我的广义理解便是世界观+人+事。世界观是人与事的舞台,人是演员而事是剧目。
世界观方面继续沿用《魔力宝贝》那中世纪欧洲剑与魔法的主题。
人和事方面则需要用心思辨并进行改造了,而思辨的核心起因就在于网络游戏与单机游戏这两种游戏模式存在着根本上的不同之处——多人游戏模式与单人游戏模式。简而言之,网络游戏的世界只是舞台背景,游戏性更多地体现于玩家间的互动;单机游戏的世界则更像是魔术或能乐的舞台道具,游戏性完全体现于玩家所控制的角色与游戏世界本身的互动。
人:网络游戏中玩家控制的那个角色是不可以有性格的,因为每个玩家会根据个人喜好将不同性格代入其中并与其他玩家进行交互,所以他只能是一个“空壳”。而单机游戏——这里特指角色扮演游戏——中的主角(游戏大部分时间玩家以此身份作为观察者)是必然有自己的性格、兴趣、喜恶,不仅主角要有,还要凭空在游戏中添加与主角有密切关系的队友,而这些队友也要有各自的性格、兴趣、喜恶乃至家庭出身、信仰等……所以,对原本“空壳主角”及新增队友的人物设定便是重中之重,他们的身世要与剧情历史联系起来,他们在游戏中的言行则必须始终符合各自的人物设定。往极致了说,要写几个主角及队友,就是要编剧将自己的思维分割成N+1个部分——N个互相独立的个体思维加上一个整体思维——幸好这一点我在玩TRPG④时渐渐掌握并习惯了。
事:《魔力宝贝》在网络游戏界以剧情著称,在经典的世界观上构建起了一段段或深刻、或温馨、或宏伟、或悲感的剧情。然而由于日本方面制作组的多次变动,不免出现一些剧情无后续、一些剧情出现过于唐突、甚至前后剧情存在潜在矛盾等问题。作为此次《十字之门》剧情部分的总负责,我希望能以自己对游戏剧情的了解及掌握程度,加入适量自己对现有剧情的理解,将《十字之门》的剧情在《魔力宝贝》的基础上更完善,更能自圆其说、更符合单机游戏这一模式。
所以,将一款网络游戏改编成单机游戏,不仅仅在程序上要重新写过,在剧情上也要以单机游戏模式的思想去改造,去重组,去创作。

四、 脚本部分
脚本语言简介:
艾伦希亚是主程序员,他选择的开发语言是Delphi。在程序设计方面我还帮不上什么忙,一是因为我习惯于.NET架构,二是因为以我目前的技术水平还不足以参与游戏引擎的开发。
而他选择Lua语言作为游戏脚本语言。Lua 是一个小巧的脚本语言。该语言的设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。它的主页是 www.lua.org
如果说开发语言是游戏程序得以运行的基石,那么脚本语言就是游戏世界得以运行的基石。一切剧本、图片、音乐、动画等皆是由脚本语言整合在一起并由程序解释执行的。所以可以说脚本是程序与剧本之间的桥梁,所以也是主程序员艾伦希亚与剧情负责人我必须共同掌握的部分。

脚本规范:
见 附1:《十字之门脚本规范文档》
(——文档前半部分参考网上相关Lua教程,后半部分由艾伦希亚编写)

脚本范例:
见 附2:《脚本源文件01511.cgs》
(——剧情部分由wildgun编写,艾伦希亚负责搭建为Lua脚本语言)

图示:

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五、 总结与感想

ACGN(Animation、Comic、Game、Novel,动画、漫画、游戏、小说),“我生命之光,我欲念之火。我的罪恶,我的灵魂。”⑤自有记忆以来便是我生活的主题,同时也是除睡眠与学习外花费时间最多的活动项目。
从小便有自己创作的想法与行动,但终因技术或人力不足半途而终:动画、漫画两方面对于没有美术功底的我而言很是棘手;而文字方面我也不擅长写叙事性的文章,所以偶作小说也只归于三流以下。自从选择并考上了计算机相关专业,我感觉自己离制作游戏梦想更进了一步,经过了半年的大学学习,就在大一第一学期的寒假(记得很清楚,是2006年的1月15日)艾伦希亚找到我说想请我参与开发《十字之门》——到现在,我能清楚地认识到这一天晚上对于大学三年的兴趣、学习、生活及今后的人生拥有着怎样的重要意义。仅就学习而言,《十字之门》正是不断激励我大学三年期间认真学习计算机专业课程的源动力。所以也请评审论文的老师理解并原谅我的“任性”——将如此“不务正业”的内容作为毕业设计的主题。对我而言却是以毕业设计的形式对自己在这三年中的最高目标给予阶段性的整理与学术上的自我肯定!我因之而骄傲!
做同人游戏⑥确实不容易,最大且也是贯穿工程始终的三个问题:时间、人员、版权与政策。

第一是人员问题。
能找到一群对游戏原作热爱并拥有技术的人是非常不易的。一方面,游戏的受众本来就是学生及年轻人,持有相应技术及经验的人本就不多;而在有技术的少部分人群中,许多也仅仅把游戏当作是游戏——休闲,并不打算为之付出许多精力来进行二次创作。
如何将一群人集合在一起并分配任务便是工程开始阶段亟需确定并解决的问题。
首先要分析该工程需要哪些技术人员——我认为这也是一种需求分析,对人员的需求。接着要分一个轻重缓急,哪些是重要的,哪些是次要的,哪些是现在马上就要开始的,哪些是可以等工程进行到一个阶段再启动的……然后再通过各种渠道(如论坛、QQ群及好友推荐)了解拥有相应技术能力的玩家,并主动与之联系,说明工程情况并邀请参与。所以,艾伦希亚与我除了不断完成本职任务外,还要担当策划、人事等分工。相信不仅同人游戏是这样,一切刚起步的工作组都是如此充分调动“复合型人才”。在找来了这些人之后,因为大家刚开始都不熟,所以工程组织者就要积极主动地在他们之间沟通信息与创作内容、进度,进而提醒并鼓励他们相互主动交流,即使组织者一天不在网上整个工作组也能井然有序地展开工作。
当然,就我们《十字之门》工作组而言目前只有主程与主剧情两位在陆续工作,其他人员处于休眠状态……
第二是时间问题。
《薄伽梵歌》中奎师那说:“我就是时间。我是创造,也是毁灭。”毛主席也说过:“凡是在历史中出现的,注定要在历史中消亡。”确实如此,一切已成形的民间制作组的大敌,除了以版权之名义前来取缔的官方公司外,便是时间了。工程制作组在时间中成立,但同样也会随着每位成员年龄的增长、学业的升级、生活的变动与兴趣的转移,而逐渐离开工程制作组。或是整个工作组就如此沉寂下去……对此,我们无法责怪任何一位离开我们的朋友,对于那些曾经在一起的合作者,我们只有感激他活跃时曾做出的创作及贡献,并目送他追逐自己更新的志向。对于一切皆以兴趣与爱为基石、为羁绊的制作组而言,兴趣是如此富有活力但又松散的事物,爱是如此长久深沉但又短暂飘忽的体验。何以在时间中发展并不因时间的推移而流逝呢?在此我以四字自勉,并与一切同人工作组共勉,曰:
贵在坚持。

第三是版权与政策问题。
《十字之门》工作组是同人制作组,绝不以盈利为目的,而是将网络游戏改造成单机游戏模式,并且我们的游戏引擎皆是自己编写源码,与游戏运营公司并没有直接的利益冲突,所以至少就现阶段而言,版权与政策问题并不是我们制作组一个突出的问题。当然我们在制作组成立的第一天就考虑过,因为这是大多数制作组无法绕开的一道墙。
中国ACGN开发环境不是很好,特别是游戏这样既需要技术又牵涉版权等敏感问题的事务。“人民日益增长的物质文化需求同落后的社会生产。”这一社会主义初级阶段根本矛盾在此充分体现:青少年需要接受优秀的丰富的ACGN作品,然而我国在这方面的产业却刚刚起步且仍不成熟,部分政策呈现阻碍及倒退现象。(如广电总局颁布的限时禁播国外动画规定)所以许多青少年求诸网络,通过互联网、盗版等渠道获得国外优秀的作品。
然而互联网与盗版都是传播途径,真正将作品引入的还是工作组。这些人们无私地以自己的学识将国外作品翻译汉化至中文,并免费发布提供广大网民下载欣赏。在分享与再发布的过程中,往往会涉及版权问题。虽不会常常浮现,然而一旦追究相应责任则是沉重的打击。就在今年5月9日,三位热衷于在网上共享新番动画的日本友人被日警方逮捕,给中日两国的动画界,特别是中国的日本动画片爱好者群体带来沉重的影响。让我们向这三位邻邦友人致敬并给予祝福:YS2YSUOe1cLtf(牧和弘)、92JeyRfcya(伊野波盛良)、YnXmHqtxqS(大友貴裕)。同时我们应当深思在如今国内外环境下,如何合法地获得、创作ACGN及相应同人作品。

遥望日本国内每年两届的Comiket⑦同人展如火如荼地开展着,成熟稳定且富创意的ACGN文化产业链也已被世界认可;再返观中国内地方才起步但又曲折畸形的前景,不免发出“哀其不幸,怒其不争”⑧的感叹,同时也深感同人制作事业责任之重大。《十字之门》只是中国游戏爱好者的一个探索,还有千千万万团队与我们一样做着类似的事,向着同一个方向摸索着、前进着。

我相信,踏遍千山万水,经历无数黑夜后,必见那一轮明月!⑨

“蒹葭苍苍,白露为霜。
所谓伊人,在水一方。
溯洄从之,道阻且长;
溯游从之,宛在水中央。”⑩

“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索!”?

六、 现有程序截图及与游戏原作截图比较

(略)

注释:
① 外挂:某些人利用自己的电脑技术专门针对一个或多个网络游戏,通过改变网络游戏软件的部分程序,制作而成的作弊程序。用户利用外挂这种作弊手段可以轻易得到其他正常用户无法得到、或必须通过长期运行程序才能得到的游戏效果。(百度百科:外挂)
② 盗号:利用木马、诈骗等方式非法取得他人游戏帐号,并进而占有或毁坏他人游戏账号中的物品、虚拟人物。
③ 克苏鲁神话:克苏鲁神话(Cthulhu Mythos)是以霍华德?菲利普?洛夫克拉夫特的小说世界为基础,由奥古斯特?威廉?德雷斯整理完善、诸多作者共同创造的架空神话体系。克苏鲁并非此架空世界中的主神,虽然它是在地球上很常见的信仰,这些神话的题材可能来自世界各地神话传说的再诠释(如北美传说中的雪怪温迪戈(Wendigo))。只要是接受洛夫克拉夫特小说的概念而衍伸创作的小说都可以纳入此神话的一部分,所以此神话系统至今还在扩展,仍有许多新的创作。(百度百科:克苏鲁神话)
④ TRPG:TRPG是Table-top Role Playing Game的缩写。Table-top:桌面,桌上的;role:角色;playing:游戏、表演;game:游戏。故TRPG直译为桌面角色扮演游戏。国内一般俗称”跑团”。
TRPG是通过团员互相交流过程中的语言、选择、故事情节等,来塑造一个全新的形象;跑团的世界观则没有任何可参照的原作,完全是团长和团员以自己丰富的想象力共同建造并推动发展的。
(百度百科:TRPG)
⑤ “我生命之光,我欲念之火。我的罪恶,我的灵魂。”——《洛丽塔》,弗拉基米尔?纳博科夫。
⑥ 同人游戏:同人一词来自日语的“どうじん”(doujin),原指有着相同志向的人们、同好。作为动漫文化的用词,指“自创、不受商业影响的自我创作”,或“自主”的创作。它比商业创作有较大的创作自由度,以及“想创作甚么,便创作甚么”的味道。同人志则是这种创作的自制出版物。这个界别则称为“同人界”。(百度百科:同人)
⑦ Comiket:Comic Market (コミックマーケット),是由Comic Market准备会举办的日本以至全球最大型的同人志即卖会。略称Comiket(コミケ)或 CM。(百度百科:Comiket)
⑧ “哀其不幸,怒其不争”——鲁迅。
⑨ 借用《千山万水》的歌词“千山万水 无数黑夜 等一轮明月”——曲:周杰伦,词:方文山
⑩   引自《诗经?国风?秦风》中《蒹葭》篇。
? “路漫漫其修远兮,吾将上下而求索!”——《离骚》,屈原。
(正文部分将发表于我的个人博客:http://hi.baidu.com/wildgun

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前言:高中时很喜欢《诗经》四言格的古诗,今天忽然想起来就在这里发一遍吧。现在看来当时也是乱写的-__,-

诗经·魔力

芙蕾雅之花·芬香扬洒·吾之心境·欢愉如此

索奇亚之炎·日曝气腾·吾之心境·激情如此

莎莲娜之雪·无影之绢·吾之心境·圣洁如此

米内葛尔之树·葱兮耸兮·吾之心境·蓬勃如此

库鲁克斯之神·水行灵梭·吾之心境·至幻如此

艾尔莎之卵·雏孵新生·吾之心境·重置如此

法兰之民·初朴纯真·吾之心境·善意如此

伊尔之舟·艨艟舴艋·吾之心境·洄漩如此

圣拉鲁卡之矿·富如脂膏·吾之心境·充实如此

亚留特之稻·山高席铺·吾之心境·累累如此

维诺亚之客·北来南往·吾之心境·行旅如此

乌克兰之秘·藏中之藏·吾之心境·忍之如此

奇利之气·阴炎阳寒·吾之心境·突变如此

加纳之砂·弥宙漫宇·吾之心境·盈冲如此

杰诺瓦之草·枯黄而衰·吾之心境·悲凉如此

阿斯提亚之像·蜡泪始干·吾之心境·疑惑如此

蒂娜之海·刍狗万物·吾之心境·无情如此

阿巴尼斯之熊·憨态可掬·吾之心境·可爱如此

魔大之学·知而至识·吾之心境·格致如此

牢城之冰·晶而承物·吾之心境·高洁如此

风鸣之塔·军神之名·吾之心境·雄浑如此

天地之门·浩殇劫场·吾之心境·伟岸如此

黑白之城·熵序错综·吾之心境·昏晓如此

树海之象·根深叶慧·吾之心境·智慧如此

十字之门·龙之沙漏·乐园之卵·星咏之姬

问鼎虚实·知晓因果·归回本原——吾之心境

翻译:

芙蕾雅岛的花朵呵·芬香飘扬在空气中·我的心境也像这一样·欢愉

索奇亚岛的炎热呵·大气被日光曝晒翻腾起来·我的心境也像这一样·激情

莎莲娜岛的白雪呵·像没有阴影的素色绢布·我的心境也像这一样·圣洁

米内葛尔岛的树呵·高大耸立而郁郁葱葱·我的心境也像这一样·蓬勃

库鲁克斯岛的神呵·它们的灵穿梭在水面上·我的心境也像这一样·至幻

艾尔莎岛屿的卵呵·有如快要孵出的小鸟蛋·我的心境也像这一样·(被)重置

法兰城中的居民呵·善良纯朴安居乐业·我的心境也像这一样·善意

伊尔村中的船只呵·有大如艨艟巨舰有小如舴艋扁舟·我的心境也像这一样·洄漩

圣拉鲁卡的矿产呵·像油膏脂肪一样肥沃·我的心境也像这一样·充实

亚留特村的稻谷呵·堆积起来像高山铺在地上如席子·我的心境也像这一样·累累

维诺亚村的游客呵·从天南地北来到天涯海角去·我的心境也像这一样·行旅

乌克兰村的秘术呵·是宝藏中的隐藏·我的心境也像这一样·忍之

奇利村外的气象呵·一边是凉爽的海风一边是炎热的蒸汽·我的心境也像这一样·突变

加纳村外的砂子呵·浩浩无边像是弥漫在宇宙中的微尘·我的心境也像这一样·盈冲

杰诺瓦村的草地呵·(因无法长时间照射到日光)枯黄··我的心境也像这一样·悲凉

阿斯提亚的神像呵·蜡像望着悲哀的世界泪空流·我的心境也像这一样·疑惑

蒂娜村边的大海呵·把万物作为刍狗(祭品)·我的心境也像这一样·无情

阿巴尼斯村的熊呵·白白胖胖的样子·我的心境也像这一样·可爱

魔法大学的学问呵·(学者们)知其然而知其所以然·我的心境也像这一样·格致

佛利波罗的冰山呵·结晶了万年而冰封着永恒的事物·我的心境也像这一样·高洁

阿卡斯的风鸣塔呵·以伟大的军神之名义开启古代的海中道路·我的心境也像这一样·雄浑

六耀的天地之门呵·自亘古以来不知发生了多少场浩劫·我的心境也像这一样·伟岸

黑龙与白龙的城呵·秩序与混乱的意志在这里交错·我的心境也像这一样·昏晓

树海的森罗万象呵·四元素是世界的根基万物皆生自四元素终必毁灭·我的心境也像这一样·智慧

X-CrossGate——十字の门·竜の砂时计·乐园の卵·天界の骑士と星咏の歌姫

在虚实的时空中探索·得以知晓因果的奥秘·回归本原的世界之理——我的心境呵

注释:

“库鲁克斯之神·水行灵梭·吾之心境·至幻如此”

引用:圣经·旧约 创 1:2 “地是空虚混沌。渊面黑暗。神的灵运行在水面上。”

“伊尔之舟·艨艟舴艋·吾之心境·洄漩如此”

引用:

《观书有感》 朱熹 “ 昨夜江边春水生,艨艟巨舰一毛轻。向来枉费推移力,此日中流自在行。”

《武陵春》 李清照 “风住尘香花已尽,日晚倦梳头。物是人非事事休,欲语泪先流。闻说双溪春尚好,也拟泛轻舟。只恐双溪舴艋舟,载不动许多愁。”

“蒂娜之海·刍狗万物·吾之心境·无情如此”

《老子·第五章》 老子“天地不仁,以万物为刍狗” 曾经在法兰王国发生过一场大饥荒,当时蒂娜的海盗大规模死亡。

“黑白之城·熵序错综·吾之心境·昏晓如此”

“熵”的意思在物理学上可以粗略理解为“物质无序的度量”,对应黑龙“混沌”的思想。

魔力2,久游的巨型摇钱树》地址:http://user.qzone.qq.com/89514359/blog/1206658585

我的回复如下:

久游当摇钱树就当吧,他们摇得好,我去树下乘凉,摇不好我不去便是。

盛大再怎么把30年桌面经典的《龙与地下城》改造成网游,TRPG的玩家还是坚持自己的游戏方式与习惯。

小黑在上面抱怨了运营商的低俗与金钱至上的观念,接下来请允许我唱个反调跑个题,说说玩家阵营。

看过一份PPT截图,SEC对ConcertoGate的宣传是着眼于“高内涵”,好像还准备找几个北大的学生炮轰泡菜网游随即推出高内涵的ConcertoGate。

不过,玩家需要高内涵的网游么?

换一种说法,如果高内涵高品质的网游给运营商带来的利润与仅靠“很黄很暴力、Q版、副本、发工资”这类网游差不多,乃至前者的利润还低于后者的话,自然不会促使运营商去考虑如何提高产品的内涵。

因为培养一个妓女只要花一番功夫打扮,而艺妓一颦一笑的雅致和精湛的琴棋书画修养可不是一年两年能培养出来的。若顾客不是一群文人骚客,自然还是培养前者比较经济。

拿私服来说事。

曾有过几位开私服的人想找我去写剧情段子,说是在私服里都是对魔力有爱的玩家,为了能真正创造出属于玩家的魔力,所以需要优秀的剧情。首先感谢他们对我在剧情方面的肯定,但因我对私服比较排斥,再加上公务在身所以都推脱谢绝了。

剧情研究讨论群中有一位朋友怀着“创造自己的魔力,将自己设定的世界实现出来”的想法参与一个私服的制作。

之后他便开始写了自己的资料片,确实有自己的想法,讲了一个独立于法兰4000年循环外、作为异世神明的庇护所而存在的岛屿上发生的故事。

大约半年后,他告诉我:他剧情写得再完备、再精彩、再翔实,玩家所关注的除了任务奖励还是任务奖励。
所以,我是不信“私服乐园说”这一论调的,公服的玩家怎么样,私服玩家还是怎么样。公服玩家关注什么,私服玩家还是关注什么。对剧情的爱好无论在哪个服务器都是曲高和寡。
当然我不否定私服玩家对魔力宝贝的爱,但他们爱的是什么呢?

同样,外挂玩家对魔力宝贝也有爱,但他们爱的又是什么呢?

PK胜利后的快感、发泄的爽快、用外挂后高人一等的成就感……这些便是他们爱的对象和根源了吧?
当你花了数月时间绘成了画,而观众仅是纷纷猜测画中女子与是你什么关系;当你花半年时间写成了文,而读者仅好奇于是文中是否反映着你的童年生活……当作者本欲表达的事物想法不被读者关注时,实在是令人失望和沮丧的。难怪司马迁要把《史记》“藏之于名山,传之于后人”了。

iBOX版主贱岳の豆丁曾拿经济学原理中的“劣币驱逐良币”来比喻外挂在玩家间的扩散蔓延趋势,那么我今天也以这个原理来比方一下注重内涵网游与注重感官刺激的网游的情况:
当面对一个 对感官刺激的注重程度要高于对内涵的重视 的玩家群体时,注重内涵的网游就会因其铸造成本(包括物质成本和时间成本)要高于注重感官刺激网游,而所获利与后者持平乃至低于后者,而被后者排挤出市场。对于几款产品来说,没有市场的产品便意味着受到运营商的冷淡;对于同一款产品来说,没有市场的部分便意味着受到运营商的曲解与忽视。

ConcertoGate LOGO上的那朵花便是这么枯萎凋谢的。

1197957500881337271
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1197957500881337273

 

这是什么?这是什么!

这不是PS改图,更不是私服。

而是由一群魔力玩家于两年前开始制作的单机游戏。

这三张图片是游戏预览图。

现在,我们在魔力玩家中招募美工师及其他人才:

如果你会擅长人物头像的绘制、如果你会像素画、如果你会游戏界面设计、如果你有其他引以为豪并能加入我们一起制作游戏的相关特长,请毫不犹豫地联系我们吧~

联系QQ:52399331、59850130

或在此回复:http://hi.baidu.com/wildgun/blog/item/c2423fd16294b3d7562c846c.html

你们可以从无花果树学个比方:当树枝发嫩长叶的时候,你们就知道夏天近了。

今日,制作组成立两周年纪念日。

2006.1.15~2008.1.15

 

再过几个小时,熟悉的简称“北一巨蟹”就要随着服务器合并的洪流而归入金牛服务器了。今天偶然想到上去看看,发现我的第一个ID已经因超过180天不上线而被清除。于是在最后的时刻又创造了一个同名ID……也算是不留下遗憾吧……虽然这个行为看起来是很无意义的。

【前言】

以往我wildgun总是在宣扬《魔力宝贝》剧情之优秀、世界观之庞大、揭示道理之深刻,今天就对比《空之轨迹》的剧情来说说《魔力宝贝》之不足。
为什么要将之比较呢?原因很简单,自从我淡出《魔力宝贝》后在艾伦希亚的推荐下开始接触《空之轨迹》。这两款游戏有一定的可比性,二者都是由日本游戏公司制作的(半)回合制网络游戏,并且分别在其同类游戏中都以剧情而见长。然而这样的比较也有其不公平性,《魔力宝贝》是一款网络游戏而《空之轨迹》则是一款单机游戏。所以在这里事先声明:这篇文章所做的比较是具有一定可比性和一定不公平性的,纯属个人爱好而比较之。请勿从比较的公平性上来反驳,当然对于由网络和单机游戏两者模式差异而导致剧情的差异,我下文也会提到。

下面就简单介绍一下这两款游戏的剧情:

继续阅读

史玉柱居然来了个回马枪!

从00年起,中国网络游戏产业萌发,当时要么是测试阶段,要么就是时长收费的模式;《魔力宝贝》就属其一

04年开始(时间未考证),陆陆续续地出现了一些“免费”,也就是我们所说的道具收费服务器;

05或06年期间,以《脑白精》广告出名的史玉柱投资网络游戏,运营了具有典型意义的《征途》。该游戏不仅采用道具收费,而且还给玩家(服务器内等级最高的玩家吧?)发工资。

06年8月8日,运营了5年之久的经典时长收费网络游戏《魔力宝贝》在其新运营公司易玩通网的带领下,开放了“道具收费服务器”,成为了第一款以“时长”和“道具”两种模式进行收费的网络游戏。得到了业界的再一次关注。

——许多老玩家都很讨厌道具收费模式,认为这种模式不公平(其实我认为没什么不公平。)

07年1月,《魔力宝贝》的续作《ConcertoGate》在日本官网上发布。而据说《ConcertoGate》是日本的第一款道具收费模式的网络游戏;同时,据说大陆也将采取道具收费模式。可以说是为了顺应“道具收费的大潮流”,但也有不少玩家反对。

可是————————

前几天,《征途》的史玉柱居然宣布:《征途》开放时长收费服务器!成为了第二款(未考证)同时有时长收费和道具收费两种模式的网络游戏。

而与《魔力宝贝》相反,《征途》是从道具转向时常,属于新一代的泡菜类网络游戏;而后者则是由时长转向道具,属于经典的日式RPG游戏在网络上的试探之作。前者的运营公司是中国本土的一个刚刚介入游戏产业小老板(史玉柱),而后者则是有着几十年历史的日本电子游戏公司——史克威尔艾尼克斯。

由于是刚得到的消息,所以还没来得及与同学们讨论,一时半会儿说不出什么有趣的想法,只能陈列一下上述我所知道的事实。大家可以做个比较吧~