虚拟现实

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宫本光,我的一位女……学生。对,我成了宫本光的家庭教师,在某个不知名的VR的世界里。

好吧,谨以这篇文章,来记录一下我第一次长时间玩PlayStationVR的感受与思考——以《夏日课程:宫本光》为观测窗口。

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近期各家的虚拟现实(VR)产品都陆陆续续上市开售了,比如10月13日开卖的索尼PlayStation VR。在此之前,我都是热切期待着的VR产品能给我带来的“突破次元感”的。与此同时呢,各类有关VR设备的畅想、预言与展望也都出现在了网上。例如有这么一句话:

“现阶段VR游戏要么是地狱,要么是天堂。”

大意如此,我也忘了是什么网站看到的了,或许还是个日文网站。这句话其实是在说,目前VR游戏因显示技术所限,对日常场景的表现力还不够强,还难以以假乱真引人入胜,只有恐怖类游戏,或是恋爱类游戏——前者是地狱,后者是天堂——这两类能很大程度上激起玩家感情的游戏,玩起来才能获得较大的代入感。

当然,我本文想说的,不是恐怖游戏这类地狱,而是另一种,以悲观性质的社会观念,或说是反乌托邦思想来预想的,VR能给人类社会带来的一种地狱。

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今天(2016年9月5日)在上海淮海路的Sony Store体验了一番传说中的PlayStation VR。

其实半年前,在日本九州福冈新开的一家Sony Store里与它擦肩而过——因为没有预约,因此当晚无法体验。好在在预计于今年年底发售之前的现在,体验到了一番。

在上海Sony Store的PlayStation体验内容并没有手上或者身体上的操作的互动,只是播放一段视频。视频的内容是作为海洋的生物学家或类似的身份,身处一个狭窄的笼子中,并被放入海里进行生物调查。期间遭到鲨鱼攻击,笼子的大门被鲨鱼撕咬,铰链断裂,铁笼的大门被扯下。

尽管没有手柄操纵,但VR眼睛硬件本身相比于Sony之前推出过的三代头戴式显示器,增加了三轴陀螺仪或者实现功能的部件,因此视野中的画面可以随着头部的转动而变化,基本感觉不到延迟或角度偏差,而且相比于其他体验者,我更注重向侧面、上方以及后面的视角,转头时基本都没有违和感。也就是说,视野内容的变化与头部转动方向角度的吻合程度,在我可以欣然接受的程度。

此外,画面内容虽然是一段视频,但却是实时演算的。理由就是在视野前方有“探照灯”的效果。我的判断依据是铁笼子的金属框,如果我的脑袋不正对着某根金属框架,那根金属框架就是暗淡的,一旦我头转过去,它就会泛出金属质感的漫反射——由此可见,它是实时演算的。

虽然有了根据头部运动来变化游戏画面视角的功能,但是在本次体验中,我注意到还有一项功能的缺乏的——也就是头部的运动,不是转动,而是位置移动。例如当我试图想凑近身边的某个仪表盘去看看上面的数值时,我发现画面并没有随着我头部的移动而改变。也就是说,今天的体验环境监测并反馈了头盔的转动,却还不能反馈头盔的位置移动。不知道只是这次体验的视频软件不支持,还是PlayStation VR硬件本身不具备这样的功能?我仿佛记得前不久在某篇新闻报道里读到过PlayStation VR对房间空间大小有要求,照这样来看,它理应支持空间位置移动捕捉才对啊。

此外,观看PlayStation VR的时候,刚才上的时候会觉得画面有一些模糊——或许是因为临时体验,因此没有调好眼镜的屈光度吧。例如当我抬头看海洋上方亮光(天空)的时候,画面依然是模糊的。不过这或许是一个难以解决的问题。因为在现实世界中,人眼查看不同距离事物时的成像,是与瞳孔的对焦有关,也就是说,这是涉及到瞳孔的放大缩小,以及一系列瞳孔内部的生理结构变化有关。但PlayStation VR以及现实一切的VR或许目前还只能捕捉到头部的转动,却难以精细地捕捉到眼球内部的变化。我唯一知道类似相关的技术,是佳能相机多年之前推出过的“眼控对焦”,据说是根据眼球的转动来控制相机取景器中对焦点的位置——但这也是根据眼球观察方向,而非根据眼球的瞳孔大小或肌肉状态来监测对焦情况。或许这个问题在近年还是个无解的问题。

不过经过今天的体验,PlayStation VR是一款足够让我沉浸片刻的产品了,与前几年同样是在Sony Store体验到的T2头戴式显有着明显的不同——在产品的重量上也明显减轻了。如果上市之后,有那么2、3款合我心意的VR游戏,我想我会入手PlayStation VR的。

各种著名IP大作游戏,VR化吧!

距离那次跑团,有八年了——
今天是2016年的2月29日,是闰年中的闰日。在八年之前——2008年一月二月间所参与的那场由第四使徒带领的恋爱团,是我人生中的一件里程碑式的事。

在那之前,我是个没有接触过Galgame的人,只知道跟着《动画基地》或是《动感新势力》杂志编辑的一句玩笑话而将Galgame女主角归类为“矮平蠢”,除此之外,一无所知。

这八年间,发生了不少事:次年也就是2009年的5月,我首度踏上了日本的国土,进行了《秋之回忆》的圣地巡礼;跑团后不久我开始玩gal——《秋之回忆》、《School Days》、《星之梦》等等,后来又跑了一次《Fate》的团,依然是第四使徒主持的单人团;2014年我甚至还参与采访了《秋之回忆》目前品牌所属公司5pb.的社长志仓千代丸……如此种种。

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前几天在群里和朋友谈起虚拟现实(VirtualReality),在展望美好前景的同时也整理了一下之前自己关于虚拟现实的设想。

在我看来,虚拟现实可以分为近未来和远未来两种。

在冯·诺依曼计算机模型中,计算机由四个部分组成:输入部分、输出部分、运算及控制部分、存储部分。(也有将运算及控制分为两部分,即全部由5个部分组成)

若以冯·诺依曼计算机模型来理解人类对信息的处理,那么我是这么设想两种虚拟现实的:近未来的虚拟现实只负责逐步替代人类的输入部分及输出部分,而其他三部分则仍由大脑及整个人体完成;远未来的虚拟现实则逐步代替人类包括运算及控制部分和存储部分在内的所有部分。
近未来虚拟现实对人类的输入部分及输出部分的代替是逐步的——随科技的进步而逐步。比如一开始或许是一些比较外围的替代,如眼镜式的屏幕、麦克风等,这些技术产品虽然已能以展现来自虚拟世界的信息或接受发送向虚拟现实的信息,但仍需要人体自身输入输出设备的配合。比如眼镜式的屏幕仍需要人类的双眼去看,而麦克风还是要靠人的声带振动空气后才能接受到声音。

进一步地,近未来的虚拟现实可以摆脱人体自身的输入/输出设备,而直接与人体信息源进行进沟通,即科幻小说中常常出现的技术——信息直接转化成脑电波的形式与人交流。

对于我们动漫Fans而言,近未来虚拟现实的一个“实例”就是《名侦探柯南》剧场版《贝克街的亡灵》中的游戏机——「茧」。而事实上,已经有类似的技术已经实现,比如前些日子我博客中转载的一篇文章: 《日本在世界首次通过追踪脑电波助瘫痪者网络漫步》 。
近未来的虚拟现实可以有许多应用,比如商业比如医学,而我设想了一下其在电子游戏领域的两种形式。

第一种,类似现在网络游戏的进化版,也就是在一个开放的世界中,由成千上万名玩家进入游戏,在一个由游戏公司设定好的世界中进行游戏,而NPC(Non Player Character)则是由逐渐逼近图灵机(Turing Machine)的人工智能(Artificial Intelligence)计算机来担任。

第二种,类似现在TRPG的进化版,在一个相对封闭的世界中,由DM负责设计世界、担任众多NPC,并邀请为数不多(十位以下)的PC进入游戏。当然,PC也可以帮着创造世界,例如自己的长大的村庄、自己的父母等地点与NPC。

远未来的虚拟现实已经深入到了人类的运算及控制部分和存储部分,神经系统、消化系统、呼吸系统等,乃至整个人体肉身都可以抛弃,而使用电能或者核能代替从食物中获取能量的方式。简而言之就是代替了将人类的灵魂(性格、记忆、习惯等)转移到电子设备上继续工作,而连同大脑在内的有形肉体都全部抛弃。

对于我们动漫Fans而言,远未来虚拟现实的一个“实例”就是《攻壳机动队》(Ghost in the Shell)。

然而这种远未来的虚拟现实我无法详细描述,因为如果说近未来的虚拟现实最多涉及到人类社会科学范畴的讨论,而远未来虚拟现实则直指人类自然科学及哲学的核心问题,如:灵与肉。

一个经典的问题:“如果你被复制出了同样的一个个体,那‘他’还是你么?”

这个问题在远未来虚拟现实上的新版:“如果你的所有信息被Ctrl+C、Ctrl+V了一份,那‘他’还是你么?”——事实上这个问题在可预见的范围内都是急迫的,因为我们已知在计算机设备上的信息很容易就能被复制。那么当灵魂被表达成0和1之后呢?.

设想就此告一段落,在写这篇文章时我还发现了一个有趣的现象:人类一边希望进入虚拟现实,一边又希望虚拟世界中的人‘走出’到现实世界中。如机器人情结:《世界首款娱乐机器人美女亮相CES 2007》&《人工智能专家专家:娶机器人做老婆十大理由》 《〈环球科学〉:2050年我们和机器人结婚》 。
我似乎看到了一个人类站在镜子前,看着自己的镜像,思考并期待着什么

——这大概是宇宙间已知唯一智慧生物的孤独吧。