舞台表演

All posts tagged 舞台表演

cosplay剧本设计中的耦合思想

前言:最近在思考一份游戏剧本,及游戏中的剧本。是关于游戏中的一个话剧社团的,于是想着想着就想到了cosplay,以及一个一直以来都碎碎念着的问题。

其实不能说是“耦合思想”,应该是“关于耦合度的一些思想”,然而连这样的称呼也不行,因为这个问题对于TDC而言尚未结局且时不时地会显露出弊端,所以只能说是困惑或是待解决的问题,不过为了与相关文章中的标题相统一,就以“……思想”来作标题结尾了。
什么是“耦合”?其实这个名词对我而言与“冗余”、“控制论”一样,都属于比较“新”的词汇。查一下百度百科:

“简单地说,对象之间的耦合度就是对象之间的依赖性。指导使用和维护对象的主要问题是对象之间的多重依赖性。对象之间的耦合越高,维护成本越高。因此对象的设计应使类和构件之间的耦合最小。”

在cosplay设计剧本时,也会碰到一些有关,或者说类似于“耦合”的设计细节问题。于是,原本是软件工程学的名词“耦合”被我借用过来,用以描述cosplay中幕与幕、场与场、情景与情景(姑且将幕、场、情景三者统称为“段”)之间的关联程度。耦合高的剧本,段与段之间的联系程度就紧密;反之,耦合低的剧本,段与段之间的联系程度就疏弱。

根据我自己的实践经验,将cosplay中的耦合分为两类:排练中的耦合问题剧本中的耦合问题。虽然从文字上看起来后者与剧本设计有关而前者关系不大,但排练的内容是剧本,而剧本是在剧本设计几段就确定下来的了,所以前者同样是剧本设计阶段内应该考虑到的问题。甚至于,排练中的耦合问题对我们社团的困扰更甚于剧本中的耦合问题。

cosplay是一项ACGN活动,是连接2D世界与3D世界的活动,是以3D世界的人去模仿2D世界的人并去表现2D世界原作的一种艺术活动。同样,以上及以下对耦合问题的二分法,也是基于这个事实。

排练中的耦合问题,是3D世界的问题,准确地说:是人的问题。

排练中的耦合问题,主要表现为:耦合度过高,导致排练时无法以段为单位分割排练。虽然我只参加过一个cosplay社团,不过我相信这个问题是大部分cosplay社团都会面临的。

说一句不那么拗口不那么学术化的大白话:每段剧本中需要的角色很多都重复,导致无法分批排练。以及同一段剧本中表演者没有共同的时间,导致排练无法共同完成。

举个例子:剧本A段需要甲、乙、丙、丁四个人参与排练,剧本B段需要甲、丙、戊、己、庚五个人参与排练。其中甲和丙两个人因为不可能同时参与这两段的排练,所以就成了剧本A段和剧本B段之间的耦合者,即A段和B段不可能同时进行排练,他们两人至少要在A、B段排练的时候都在场。试想:如果每个角色都要同时横跨几段剧本,那么每个演员就几乎要从全团排练开始到排练结束都在场,且中间有大部分时间是在候场。所以这就养成了迟到的习惯(因为前几次演员来排练时往往发现自己准时到场后前一小时排练的都是不需自己参与的段落),而又因为每次排练的内容并不是事先计划好的(没有精确到几点到几点排哪一段),而是根据在场人员随即安排的,所以迟到导致的恶劣影响就是每一段都有那么一些人到了,但总有那么几个人没来,所以无论哪一段都无法开始排练!

为此,我们设想过“分段分批排练”的方法,即将某一段剧本里出场的演员集中起来排练。然而这样的设想最终也是没有成功过,因为毕竟cosplay不是演员们的主业,很可能某一段中的演员也无法凑出一个每周的共同时间段来进行排练。另外,如果某个演员在诸多段剧本中出现,要他在一周中参加几次小型的排练,也是不合适的。

虽然演员没有道场,可以将其角色空开,或另找人代替,但总会影响整体效果,因为表演中细节问题的修改不会也无法记录在纸上,只有与该演员本人当面商讨才能确定。

排练中耦合度过高导致的种种问题是非常麻烦的,特别是对于TDC这样人数较多的社团而言,往往一段剧本就要涉及十几个人。我们意识到排练中的耦合度是在剧本设计的时候就已经定型的,所以对于耦合作用高的角色(如主角)一定要选择有充足排练时间的演员,而对于担任配角的演员则尽量减少他的耦合作用。(即尽量不让一个配角在多个场次中出现)
以上是排练中的耦合问题,下面说说剧本中的耦合问题
剧本中的耦合问题,是2D世界的问题,准确地说:是如何改编原作的问题。

剧本中的耦合问题,体现为剧情之间的牵连。比如前一幕中角色甲死了,后一幕中就不能让他活蹦乱跳地出来,除非得向观众交代角色甲被复活了。

这只是一个简单的例子,而实际设计剧本——特别是要修改剧本——时,会变得比较复杂。

剧本中的耦合问题受到两方面因素,其一是游戏原作,游戏原作剧情的耦合度是很高的(相对于剧本而言),一些剧本往往将故事编写地错综迷离,谋略横出,所以剧情的耦合度是很高的,然而cosplay剧本因为不仅仅与游戏原作相关,还要考虑到人员、场地、时间等各方面因素,所以往往需要对剧本进行不断的修改。而如果耦合度过高的话,就像被几十条触手绑住了那样,无法进行任何改动。

举个实际的例子,比如去年TDC修改决赛剧本“王城劫持”一幕时,本来考虑将希德与卡西乌斯安排入戏内作为杜南公爵的护卫,而将科洛斯撤掉。然而我们发现不能这么随意地改变这一幕,因为在这一幕中科洛斯要被结社劫持,所以在下一幕中当游击士处于优势时结社成员玲要科洛斯作为人质压上舞台,进而约修亚出场救下科洛斯,再进而科洛斯使用S技光明之环使游击士众人再次获得优势地位,从而反败为胜。所以,王城劫持不能改,如果要改,后面的一连串剧本都要大幅度改动,游击士与结社之间两次戏剧性的优、劣势互相转换就会被改得面目全非。真可谓牵一发而动全身,这就是耦合度过高导致剧本难以修改的一个极好实例。(可能有些记不清了,大致如此)

所以,为了表现出原作精彩的剧情,及跌宕起伏的舞台上各势力变化,一定量的耦合程度在剧本中是必要的,但过高的则会造成表现及修改剧本时的困难。
以上两个耦合问题,应当是设计者在剧本设计阶段,从cosplay表演及设计经验出发,富有远见地预计到,并用以指导整个剧本设计过程的。
我相信,类似的问题也适用于其他剧本设计的情况,比如剧本合作设计等。
相关文章:
cosplay队形变化设计中的函数思想

Cosplay中打戏设计的详略思想