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先转一篇文章《探索《魔力宝贝Ⅱ》世界观 品鉴精品网游魅力》,看样子是久游官方文稿。

转自: http://news.9you.com/gqnews/20081007/672.html

——————————以下是转载——————————————————

从魔力开始,那扣人心弦的背景故事、跌宕起伏的主线任务就是魔力让人欲罢不能的杀手锏,继承前作优秀特色的《魔力宝贝Ⅱ》在世界观的承袭和发展上有过之而无不及。由主线任务贯穿剧情故事,融入魔力世界的玩家也是魔力史诗的谱写者,在热切等待法兰大门开启的同时,先让我们来初探《魔力宝贝Ⅱ》宏大的世界观吧!

《魔力宝贝Ⅱ》世界观探索

五勇者降临

数百年前,大灾难即将来临。为了阻止大灾难,五勇者和其他的被召唤者一起从异世界降临。被召唤者中的五人阻止了大灾难。成为勇者的五人,不知为什么成为了不死之身。大灾难之后的五人隐藏身份和大家一起生活。没人知道他们为什么会不老不死(将来也没人知道真相)。

威利斯…选择作为樵夫安静地在大自然中生活。
布恩…以自然与人类的共存为目标,建立了西尔特。
萨谬艾尔…选择与破坏自然之人战斗。
夏曼拉…选择在城镇里生活。
维克塔…为了寻找自己的生存意义,踏上旅程。

开幕前的历史

大约一百年前,猎杀异能者运动导致夏曼拉死亡。但是,维克塔使用远远超越自己能力的力量令夏曼拉复活。然而维克塔对复活的夏曼拉产生厌恶与憎恨,而另一方面仍然对夏曼拉抱有友情和爱情。维克塔就这样在爱恨矛盾的情绪中,不断拒绝夏曼拉,最后送她前往了异世界。维克塔的拒绝严重伤害了夏曼拉。于是夏曼拉产生了另一个人格“托卡玛库”夏曼拉的精神在托卡玛库的内心沉睡。不久以后,维克塔认识到这个世界一直陷在“大灾难→勇者召唤→灾难阻止→受到勇者的监视→勇者力量衰退→大灾难再次降临→召唤新的勇者→……”这样的循环里。维克塔为了打破这种一成不变的循环,开始了行动。

十几年前,以一部分历史学家为中心,设立了研究从正史中被抹消的历史的黑史学会。这个时候它还只是单纯的研究会。在过去的大灾难中被封印的怪物不断复活了。野心家基诺斯加强了军事力量,并命令达尔潘加入黑史学会,并最终掌握了学会。学会改名为黑史教团,倾向于以激进手段保护自然,并且反对法兰王国。成为激进派首领的达尔潘除掉了稳健派,将黑史教团改变为反法兰王国的组织。

尚在人世的五勇者……
维克塔…在各地出现进行破坏活动
布恩…西尔特首长
威利斯…流浪的樵夫
萨谬艾尔…武斗派的环境保护活动家
夏曼拉…以托卡玛库的身份重新回到《魔力宝贝Ⅱ》的世界

秉承世界观的主线任务

正如我们所知,魔力Ⅱ的主线任务是其世界观的重要组成部分,玩家通过完成主线任务,一步步探索魔力世界的背景,而魔力Ⅱ的历史真相也将被玩家一点点揭开。

大灾难再临,主线任务开启

托卡玛库再次被这个世界召唤。

法兰王国预见到大灾难的降临,为了阻止灾难,依照惯例从异世界召唤了战士,但是不知为什么,召唤记录中并没有关于托卡玛库的记述。结果,没有发现什么具有特殊能力的人,于是被召唤的人员暂时以“勇者候补”的身份留在法兰王国。

五勇者宝藏传说—主线任务

以被召唤者为中心,王国组建了搜索队,开始进行关于五勇者的调查。不知出于什么原因,托卡玛库被任命为队长,这似乎是被某种意志所推动的,真相究竟如何呢?

与此同时,基诺斯命令达尔潘在黑史教团里开始行动,在进行破坏的同时收集勇者相关的资料。黑史教团为了动摇法兰王国的根本,开始妨碍搜索队的工作。黑史教团已渗透到法兰王国的知识层和支配层,所以对搜索队的动向瞭如指掌。你是不是也感觉到了神秘的黑手?

遗迹与樵夫之谜—主线任务

搜索队为了调查而造访伊尔,与神秘的樵夫相遇。不久之后就查明这个樵夫就是五勇者之一的威利斯。

但是威利斯的态度非常消极。大灾难即将再临,威利斯也隐隐约约察觉到“大灾难→勇者召唤→灾难阻止→受到勇者的监视→勇者力量衰退→大灾难再次降临→召唤新的勇者→….”这一循环的存在,因此,他说“五勇者的做法也许是错误的”。威利斯见到了以托卡玛库身份出现的夏曼拉,大吃一惊而迅速逃离了,这又是为什么呢?

黑史教团不断妨碍搜索队的调查,但是黑史教团的成员并不知道自己的幕后操控者是基诺斯——黑手幕后的黑手哦。黑史教团的宗旨口号是“大灾难是神明赐予的净化印记”,所以黑史教团妨碍一切试图阻止大灾难的行动。当然,这一宗旨也是基诺斯的策略。

……更多精彩等待我们去发现!

召唤者的出现并非偶然,即使在这之前的几千年里,勇者候补已经重复了无数次命运的轮回,却依然坚信一点:手拉手,我们能用自己的力量去解开这一段所谓的宿命,打破诅咒,打破宿命,挣脱命运之神的束缚,为这个世界带来真的解放。命运轮回的齿轮已经转动,法兰的大门即将开启,新的历史将由我们续写!
请你了解,《魔力宝贝Ⅱ》并非只属于我们,多少人等待着她的到来。为此,我们小心翼翼;
请你了解,《魔力宝贝Ⅱ》还不够完美,因为我们太过执着于完美。为此,我们努力经营。
请你相信……

《魔力宝贝Ⅱ》中国地区运营团队

——————————以上是转载——————————————————

那么以下我就来写一些我自己的感想并就本文提出一些疑问
首先,是游戏的主题。无论是从这篇文章,还是从之前日本魔力2的logo或是各新主角图片周围的花饰,都可以看出魔力宝贝2游戏的主题是人与自然的关系。要有爱,要和谐!所以才叫和谐之门。(听说魔力2是为中国玩家打造的,看来SE很能把握我天朝当今的红色主旋律呀……)那么各种势力怎样设想人与自然关系的理想模型,并怎样实践这种理想,应该就是本次游戏中各方主要势力的交汇与矛盾。从文中看出应该有这么一些势力(或个人):法兰官方、法兰人民、威利斯、布恩、萨谬艾尔、夏曼拉、维克塔、托卡马克(虽然和夏曼拉是同一个人,但却是2个性格,可能会有不同的思考方式)、黑史教团(应该分为教团本身教义、野心家基诺斯的个人态度、达尔潘的个人态度),最后就是玩家自己的立场。这些人物或势力会就“人与自然关系”这个问题上给出怎样的答复,世界也会因此而发生怎样的变革。
其次,是大灾难的本质。大灾难是什么?在新手任务的壁画中被描绘成了一只怪物。这究竟是具象化的拟物,还是确实是一只怪物存在呢?文中又提到“维克塔使用远远超越自己能力的力量令夏曼拉复活。”这场大灾难是否与这远超越维克塔的力量有关呢?而至于后一句“然而维克塔对复活的夏曼拉产生厌恶与憎恨”,为何维克塔会对夏曼拉产生反感情绪了呢?联想到第一部宣传动画的一个情节“随着头顶花瓣的成长,托卡马克也终于到了与玩家告别的时刻。她变成一只貌似禽类的怪物浮上天空,而背后阴暗的空中四位勇者的剪影若隐若现。”于是我作如下大胆猜测:维克塔是借用了与大灾难同源的力量将夏曼拉复活,但同时也在她的体内种下了魔性之种。总有一天这魔性会苏醒并成为与世界为敌的力量,同样也意味着夏曼拉将在未来与其他四位勇者为敌。维克塔为了避免这种必然的悲剧发生,就将夏曼拉送往异世界。
最后,是循环的性质。魔力2中的循环的性质是什么呢?是如同魔力1中那场彻底颠覆时间和空间本质的循环呢?还是如同资本主义世界中“金融危机”或植物世界中“花开花落”那样据有一定规律性,但对时空不发生改变,只是一种人类社会或者自然世界的循环?关于循环还有2点疑问,其一是循环与大灾难有没有联系?其二是文中提到的“黑史学会”所研究的对象:“从正史中被抹消的历史”,是指循环内的历史,还是前几次循环的历史,或是循环前的历史?

 

\bin\bgm
.wav格式的BGM文件,可以直接播放

\bin\data
不明

\bin\etc
.tga文件,可以直接用Photoshop打开
\bin\map
地图文件,格式不明

\bin\master
推测为客户端的主要数据文件。
推测.bin为数据文件本身,.xgi为索引文件
.xgi的长度=开头四个字节所表示的数字*12+4
换言之,推测.xgi文件的开头四个字节表示该索引文件内有几个数据段,后每12个字节为一个数据段的索引信息。
如果将之以4字节为分割,可分成3节(Ⅰ节、Ⅱ节、Ⅲ节)
如windows.xgi的前40字节:
61 00 00 00
00 00 00 00    78 B6 0D 00    00 00 00 00
01 00 00 00    38 C4 12 00    78 B6 0d 00
02 00 00 00    38 F1 01 00    28 4e 26 00
window.xgi的后12字节:
A7 6A 0F 00    78 3F 0c 00    0f B6 F2 01
经观察后可以发现:每个数据段的Ⅲ节+Ⅱ节总是等于下一个数据段的Ⅲ节。
又,window.xgi最后一个数据段的Ⅲ节+Ⅱ节(1F2B60F+C3F78)恰好等于window.bin文件的总长度:1FEF587字节
故推测:每个数据段的Ⅱ节表示该数据段在.bin文件中的长度、Ⅲ节表示该数据段在.bin文件中的起始位置。
Ⅰ节意义不明。

\bin\se
.wav格式的声效文件,可以直接播放

\bin\task
任务文字(可视为攻略了……)
如TaskInfo.bin中文件内容(部分):
”   勇者候补的试炼                      无                              无                              1人 新人                                                            不          y   ? ?    –
1,创建了人物后,你掉落到了召唤之间。随意点击往前走一步,却忽然被阿麦伊袭击。

2,与召唤之间门口的召唤士交谈。

3,再回头与阿麦伊准将交谈,他给你装备与试用技能,穿好装备后,再次与召唤士交谈。

4,出门后,遇到了托卡玛库(36,50),她要求与你同行。

5,沿着楼梯一路往上。(一路上的战斗可以把托卡玛库放在前面,她是勇者候补,实力不容小觑)

6,一路上有几种机关:可推动的巨石(巨石左边有一条缝隙,实在推不动的话可以绕过去),滑动板,钉板和从天而降的脸盆。

7,走到了试炼之道的顶端后托卡玛库离开了你的队伍。

8,与阿麦伊准将(38,10)对话,他给你一只宠物,将宠物选择参战后,准将便与你展开了战斗。

9,竭尽全力打败准将。(如果战斗失败或者受伤了,可以向托卡玛库求助,她会补血和治疗)。

10,战斗胜利后,去竭见之间见国王(13,9)。
11,与奥斯卡(15,19)对话完成任务。

\log\chat
推测为玩家聊天记录

\log\system
推测为系统信息记录

\save\default
\save\mb
\save\mm
\save\pg
\save\pm
\save\tg
完全猜不出是什么……

\save\ui
其中有一个名为window0.xgdb的文件,更新时间就是刚才。
故推测为UI界面更新所用的临时文件夹

\Xtrap
不明

魔力2,久游的巨型摇钱树》地址:http://user.qzone.qq.com/89514359/blog/1206658585

我的回复如下:

久游当摇钱树就当吧,他们摇得好,我去树下乘凉,摇不好我不去便是。

盛大再怎么把30年桌面经典的《龙与地下城》改造成网游,TRPG的玩家还是坚持自己的游戏方式与习惯。

小黑在上面抱怨了运营商的低俗与金钱至上的观念,接下来请允许我唱个反调跑个题,说说玩家阵营。

看过一份PPT截图,SEC对ConcertoGate的宣传是着眼于“高内涵”,好像还准备找几个北大的学生炮轰泡菜网游随即推出高内涵的ConcertoGate。

不过,玩家需要高内涵的网游么?

换一种说法,如果高内涵高品质的网游给运营商带来的利润与仅靠“很黄很暴力、Q版、副本、发工资”这类网游差不多,乃至前者的利润还低于后者的话,自然不会促使运营商去考虑如何提高产品的内涵。

因为培养一个妓女只要花一番功夫打扮,而艺妓一颦一笑的雅致和精湛的琴棋书画修养可不是一年两年能培养出来的。若顾客不是一群文人骚客,自然还是培养前者比较经济。

拿私服来说事。

曾有过几位开私服的人想找我去写剧情段子,说是在私服里都是对魔力有爱的玩家,为了能真正创造出属于玩家的魔力,所以需要优秀的剧情。首先感谢他们对我在剧情方面的肯定,但因我对私服比较排斥,再加上公务在身所以都推脱谢绝了。

剧情研究讨论群中有一位朋友怀着“创造自己的魔力,将自己设定的世界实现出来”的想法参与一个私服的制作。

之后他便开始写了自己的资料片,确实有自己的想法,讲了一个独立于法兰4000年循环外、作为异世神明的庇护所而存在的岛屿上发生的故事。

大约半年后,他告诉我:他剧情写得再完备、再精彩、再翔实,玩家所关注的除了任务奖励还是任务奖励。
所以,我是不信“私服乐园说”这一论调的,公服的玩家怎么样,私服玩家还是怎么样。公服玩家关注什么,私服玩家还是关注什么。对剧情的爱好无论在哪个服务器都是曲高和寡。
当然我不否定私服玩家对魔力宝贝的爱,但他们爱的是什么呢?

同样,外挂玩家对魔力宝贝也有爱,但他们爱的又是什么呢?

PK胜利后的快感、发泄的爽快、用外挂后高人一等的成就感……这些便是他们爱的对象和根源了吧?
当你花了数月时间绘成了画,而观众仅是纷纷猜测画中女子与是你什么关系;当你花半年时间写成了文,而读者仅好奇于是文中是否反映着你的童年生活……当作者本欲表达的事物想法不被读者关注时,实在是令人失望和沮丧的。难怪司马迁要把《史记》“藏之于名山,传之于后人”了。

iBOX版主贱岳の豆丁曾拿经济学原理中的“劣币驱逐良币”来比喻外挂在玩家间的扩散蔓延趋势,那么我今天也以这个原理来比方一下注重内涵网游与注重感官刺激的网游的情况:
当面对一个 对感官刺激的注重程度要高于对内涵的重视 的玩家群体时,注重内涵的网游就会因其铸造成本(包括物质成本和时间成本)要高于注重感官刺激网游,而所获利与后者持平乃至低于后者,而被后者排挤出市场。对于几款产品来说,没有市场的产品便意味着受到运营商的冷淡;对于同一款产品来说,没有市场的部分便意味着受到运营商的曲解与忽视。

ConcertoGate LOGO上的那朵花便是这么枯萎凋谢的。