魔力宝贝

说明:我05年写的一篇文章,当时刚刚得知SEC即将接手魔力。10天之后,我被邀请参加了SEC上海地区产品推介会,在会上,我第一次得知了SE正在开发魔力宝贝的续作,当时的演示幻灯片上将之称为:《CrossGate2》……

今天魔力官方论坛上掀起了关于魔力宝贝怀旧服的消息,又想到了这篇文章,于是翻出来看看。

SEC三年,颇多经历,颇多感慨。再读此文,发现所有的问题都很不幸地被我言中了,甚为遗憾。

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首先欢迎史克威尔艾尼克斯亲自运营大陆《魔力宝贝X-CrossGate》,这对于大陆魔力来说是一次变革,更是一次机遇。从《勇者斗恶龙》到FF系列,SEC社给中国玩家留下了极好的印象,这使我们对贵社接管后的魔力充满了信心。中国皇帝唐太宗李世民曾经说过:“以史为鉴,可以知兴替。”那么就请允许我Wild.Gun基于魔力四年来的一些情况,提出自己对于未来工作的看法。

1.以优秀的运营服务来化解民族矛盾带来的负面影响

中日两国因为历史上的原因,有过深重且尖锐的民族矛盾。虽然我认为游戏是不分国界的——我们都是法兰王国的居民,艾尔卡迪亚帝国的子民。然而,客观存在于历史的矛盾不可避免地影响着一部分中国玩家的游戏情绪。有个别人甚至表示:只要日本公司接手,他便结束魔力生涯。我认为唯有以优秀的服务,让玩家感受到贵公司确实是在以认真负责的态度运营魔力,才能化解民族矛盾带来的负面影响。

2.要争取长久的利益,魔力不是暂时的“跳板”

SEC社作为一个游戏公司,必然是以利益为目的的。然而,利益有远近、高低之分。大陆有一部分代理游戏的小公司,鼠目寸光,缺乏远见,往往获取第一次利益,骗走万家的第一批点卡资金就走人。而SEC社是一家有着长年经验的运营公司,相信在把握长久利益这一点上不会马失前蹄。

另一方面,玩家们也纷纷在猜测贵社将来的运营态度。有一种观点认为:魔力只是SEC进军大陆的一块暂时性的跳板,而其运营工作的重心将放在《树世界online》、《FFonline》等后续大作上。我认为持这种态度运营是十分危险的。中国玩家对游戏有一种深刻的忠诚——类似于日本武士道精神所要求对幕府的忠诚一样。中国玩家往往会见吃着他们所接触的第一款网络游戏。《石器时代》之所以能活到现在,就是由于此种“忠诚”的力量。我认识的几个朋友(包括我自己)都曾经试图尝试体验WOW,结果仍然回来了。这就是我们对于法兰的忠诚!故SEC必须以认真负责的态度回报玩家对游戏一如既往的忠诚!

3.坚持坚决打击外挂的原则,不动摇

魔力曾因网星坚决反对外挂而兴,又因网星与外挂妥协而衰。记得在魔力运营之初,有一位游戏杂志编辑采访魔力制作人时,联系到石器的外挂泛滥,提问魔力对于外挂的态度。当时这位制作人表示:会根据中国的实际情况,对外挂采取相应的态度。魔力四年来的运营经验告诉我们:比如坚持坚决打击外挂不动摇!

希望SEC社能学习网星运营前半期,一日封杀5万外挂的勇气与决心;避免网星后期出现的妥协。

我很高兴听说SEC社正在研发反外挂系统。但同时也想说的是:反外挂的关键在于运营商的态度:坚决打击则发展了玩家中正确的态度,妥协则主张了外挂对玩家的侵蚀。

2年前,我写过一篇反外挂的文章《论持久战》。首句便指出:“反外挂是一场持久战。”可惜网星没能坚持下来。今天,我再提出一个观点:“反外挂必须防微杜渐。”

4.将剧情发扬光大,体现RPG游戏的魅力与精髓

如果说之前的1、2点是作为普通玩家的Wild.Gun,第三点是作为反外挂激进分子的Wild.Gun,那么这一点,是作为魔力剧情研究者的Wild.Gun而提出的。我相信,自己完全有这个发言权!

魔力之所以吸引大批玩家,除了丰富的职业系统及生动可爱的人物外,更重要的是它博大精深的剧情。

从召唤之间的一无所知,到阿斯提亚神殿开启者的试炼;从天地之门被赋予神圣的使命,到黑之宫殿打碎龙之沙漏; 从黑白龙城世界观的选择,到森罗万象关于无常的哲学探讨;从兰国内部的勾心斗角,到逆十字组织的心怀鬼胎;从4000年循坏的时空,到两个法兰城的疑惑……一切的一切都是魔力剧情的巨大魅力所在。

如今大陆Lv主义盛行,游戏环境严重利益化,玩家们渐渐忘却了游戏的原始功能。望SEC社能大力发扬剧情的魅力,使我们体验到MMORPG的真正乐趣——角色扮演。

最后再次欢迎史克威尔艾尼克斯社亲自运营大陆《魔力宝贝X-CrossGate》并祝贺能在今后的工作中再创佳绩!

借用卡莲女神的话:“SEC社啊···你真正要开启的···不是这样一扇无意义的门···而是为这个有如螺旋般不停回转的世界···开启新的未来”

Wild.Gun
2005年11月1日

先转一篇文章《探索《魔力宝贝Ⅱ》世界观 品鉴精品网游魅力》,看样子是久游官方文稿。

转自: http://news.9you.com/gqnews/20081007/672.html

——————————以下是转载——————————————————

从魔力开始,那扣人心弦的背景故事、跌宕起伏的主线任务就是魔力让人欲罢不能的杀手锏,继承前作优秀特色的《魔力宝贝Ⅱ》在世界观的承袭和发展上有过之而无不及。由主线任务贯穿剧情故事,融入魔力世界的玩家也是魔力史诗的谱写者,在热切等待法兰大门开启的同时,先让我们来初探《魔力宝贝Ⅱ》宏大的世界观吧!

《魔力宝贝Ⅱ》世界观探索

五勇者降临

数百年前,大灾难即将来临。为了阻止大灾难,五勇者和其他的被召唤者一起从异世界降临。被召唤者中的五人阻止了大灾难。成为勇者的五人,不知为什么成为了不死之身。大灾难之后的五人隐藏身份和大家一起生活。没人知道他们为什么会不老不死(将来也没人知道真相)。

威利斯…选择作为樵夫安静地在大自然中生活。
布恩…以自然与人类的共存为目标,建立了西尔特。
萨谬艾尔…选择与破坏自然之人战斗。
夏曼拉…选择在城镇里生活。
维克塔…为了寻找自己的生存意义,踏上旅程。

开幕前的历史

大约一百年前,猎杀异能者运动导致夏曼拉死亡。但是,维克塔使用远远超越自己能力的力量令夏曼拉复活。然而维克塔对复活的夏曼拉产生厌恶与憎恨,而另一方面仍然对夏曼拉抱有友情和爱情。维克塔就这样在爱恨矛盾的情绪中,不断拒绝夏曼拉,最后送她前往了异世界。维克塔的拒绝严重伤害了夏曼拉。于是夏曼拉产生了另一个人格“托卡玛库”夏曼拉的精神在托卡玛库的内心沉睡。不久以后,维克塔认识到这个世界一直陷在“大灾难→勇者召唤→灾难阻止→受到勇者的监视→勇者力量衰退→大灾难再次降临→召唤新的勇者→……”这样的循环里。维克塔为了打破这种一成不变的循环,开始了行动。

十几年前,以一部分历史学家为中心,设立了研究从正史中被抹消的历史的黑史学会。这个时候它还只是单纯的研究会。在过去的大灾难中被封印的怪物不断复活了。野心家基诺斯加强了军事力量,并命令达尔潘加入黑史学会,并最终掌握了学会。学会改名为黑史教团,倾向于以激进手段保护自然,并且反对法兰王国。成为激进派首领的达尔潘除掉了稳健派,将黑史教团改变为反法兰王国的组织。

尚在人世的五勇者……
维克塔…在各地出现进行破坏活动
布恩…西尔特首长
威利斯…流浪的樵夫
萨谬艾尔…武斗派的环境保护活动家
夏曼拉…以托卡玛库的身份重新回到《魔力宝贝Ⅱ》的世界

秉承世界观的主线任务

正如我们所知,魔力Ⅱ的主线任务是其世界观的重要组成部分,玩家通过完成主线任务,一步步探索魔力世界的背景,而魔力Ⅱ的历史真相也将被玩家一点点揭开。

大灾难再临,主线任务开启

托卡玛库再次被这个世界召唤。

法兰王国预见到大灾难的降临,为了阻止灾难,依照惯例从异世界召唤了战士,但是不知为什么,召唤记录中并没有关于托卡玛库的记述。结果,没有发现什么具有特殊能力的人,于是被召唤的人员暂时以“勇者候补”的身份留在法兰王国。

五勇者宝藏传说—主线任务

以被召唤者为中心,王国组建了搜索队,开始进行关于五勇者的调查。不知出于什么原因,托卡玛库被任命为队长,这似乎是被某种意志所推动的,真相究竟如何呢?

与此同时,基诺斯命令达尔潘在黑史教团里开始行动,在进行破坏的同时收集勇者相关的资料。黑史教团为了动摇法兰王国的根本,开始妨碍搜索队的工作。黑史教团已渗透到法兰王国的知识层和支配层,所以对搜索队的动向瞭如指掌。你是不是也感觉到了神秘的黑手?

遗迹与樵夫之谜—主线任务

搜索队为了调查而造访伊尔,与神秘的樵夫相遇。不久之后就查明这个樵夫就是五勇者之一的威利斯。

但是威利斯的态度非常消极。大灾难即将再临,威利斯也隐隐约约察觉到“大灾难→勇者召唤→灾难阻止→受到勇者的监视→勇者力量衰退→大灾难再次降临→召唤新的勇者→….”这一循环的存在,因此,他说“五勇者的做法也许是错误的”。威利斯见到了以托卡玛库身份出现的夏曼拉,大吃一惊而迅速逃离了,这又是为什么呢?

黑史教团不断妨碍搜索队的调查,但是黑史教团的成员并不知道自己的幕后操控者是基诺斯——黑手幕后的黑手哦。黑史教团的宗旨口号是“大灾难是神明赐予的净化印记”,所以黑史教团妨碍一切试图阻止大灾难的行动。当然,这一宗旨也是基诺斯的策略。

……更多精彩等待我们去发现!

召唤者的出现并非偶然,即使在这之前的几千年里,勇者候补已经重复了无数次命运的轮回,却依然坚信一点:手拉手,我们能用自己的力量去解开这一段所谓的宿命,打破诅咒,打破宿命,挣脱命运之神的束缚,为这个世界带来真的解放。命运轮回的齿轮已经转动,法兰的大门即将开启,新的历史将由我们续写!
请你了解,《魔力宝贝Ⅱ》并非只属于我们,多少人等待着她的到来。为此,我们小心翼翼;
请你了解,《魔力宝贝Ⅱ》还不够完美,因为我们太过执着于完美。为此,我们努力经营。
请你相信……

《魔力宝贝Ⅱ》中国地区运营团队

——————————以上是转载——————————————————

那么以下我就来写一些我自己的感想并就本文提出一些疑问
首先,是游戏的主题。无论是从这篇文章,还是从之前日本魔力2的logo或是各新主角图片周围的花饰,都可以看出魔力宝贝2游戏的主题是人与自然的关系。要有爱,要和谐!所以才叫和谐之门。(听说魔力2是为中国玩家打造的,看来SE很能把握我天朝当今的红色主旋律呀……)那么各种势力怎样设想人与自然关系的理想模型,并怎样实践这种理想,应该就是本次游戏中各方主要势力的交汇与矛盾。从文中看出应该有这么一些势力(或个人):法兰官方、法兰人民、威利斯、布恩、萨谬艾尔、夏曼拉、维克塔、托卡马克(虽然和夏曼拉是同一个人,但却是2个性格,可能会有不同的思考方式)、黑史教团(应该分为教团本身教义、野心家基诺斯的个人态度、达尔潘的个人态度),最后就是玩家自己的立场。这些人物或势力会就“人与自然关系”这个问题上给出怎样的答复,世界也会因此而发生怎样的变革。
其次,是大灾难的本质。大灾难是什么?在新手任务的壁画中被描绘成了一只怪物。这究竟是具象化的拟物,还是确实是一只怪物存在呢?文中又提到“维克塔使用远远超越自己能力的力量令夏曼拉复活。”这场大灾难是否与这远超越维克塔的力量有关呢?而至于后一句“然而维克塔对复活的夏曼拉产生厌恶与憎恨”,为何维克塔会对夏曼拉产生反感情绪了呢?联想到第一部宣传动画的一个情节“随着头顶花瓣的成长,托卡马克也终于到了与玩家告别的时刻。她变成一只貌似禽类的怪物浮上天空,而背后阴暗的空中四位勇者的剪影若隐若现。”于是我作如下大胆猜测:维克塔是借用了与大灾难同源的力量将夏曼拉复活,但同时也在她的体内种下了魔性之种。总有一天这魔性会苏醒并成为与世界为敌的力量,同样也意味着夏曼拉将在未来与其他四位勇者为敌。维克塔为了避免这种必然的悲剧发生,就将夏曼拉送往异世界。
最后,是循环的性质。魔力2中的循环的性质是什么呢?是如同魔力1中那场彻底颠覆时间和空间本质的循环呢?还是如同资本主义世界中“金融危机”或植物世界中“花开花落”那样据有一定规律性,但对时空不发生改变,只是一种人类社会或者自然世界的循环?关于循环还有2点疑问,其一是循环与大灾难有没有联系?其二是文中提到的“黑史学会”所研究的对象:“从正史中被抹消的历史”,是指循环内的历史,还是前几次循环的历史,或是循环前的历史?

自从04年《魔力宝贝》4.0版本推出以来,复古之呼声就从未听过。所谓复古,即希望以关闭服务器内新地图、新宠物等新资料片的访问,来实现将服务器内运行的魔力宝贝“年代”停留在过去。

复到哪年哪月哪个版本好呢?比较统一的呼声是3.0时代,也有更遗老一些的玩家呼吁恢复至2.0时代,偶有说1.5乃至1.0的……这些都是魔力宝贝这款游戏辉煌的时代,而之后的便开始“人心不古”了;所以之后才开始玩魔力的人,都是错过了好时代的人,都是没有体验过辉煌的人;再所以:要复古,使服务器内运行的魔力恢复到以前的版本。

我是一中考完就玩上了魔力,也就是2.0开放的前几天——于是大概我属于1.5时代末期的遗老吧。幸好我也能算是半个遗老,所以似乎有资格对这种复古之风说一下自己的想法:
之前听过这么一个故事,中国古代有个皇帝,名叫刘邦——他玩的不是复古,而是复制——

“汉高祖刘邦,怕自己的父亲太上皇刘太公在长安寂寞,就把老家丰邑的布局全部照搬到长安,建筑、街道、风景与家乡丰邑几乎完全一样。”

他是天朝的皇帝,所以完全可以实现将自己的故乡完全复制到长安,以满足自己或家父的思乡情绪,还有个说法,说是他连当地的居民和动物都带过去了,而小动物们一被放下车,就马上认出了自己的“新家”!可见复制得很是到位。

然而,有些东西是不能复制的,比如气候、环境、“风水”等。所以住了长久之后,他发现就算建筑物能复制、乡民和牲畜可以运来、但自然环境都是无法Ctrl+C、Ctrl+V的。

对空间的复制叫做“复制”,那么对时间的复制就是“复古”了。

我不否认魔力3.0时代确实很经典很辉煌,但我是不太相信复古之说的。我常常问及复古论者们:倘若说魔力3.0的服务器设置——也就是地图、宠物、武器装备——说的再诗情画意一些就是山水田园一草一木。倘若这些真的是魔力当时辉煌的原因,然则这些地点、宠物、武器现在也都开放着,为何不见有人去重现辉煌呢?

至今城内的地下迷宫中仍徘徊着1.0的阴影,罗杉娜仍无法见着日夜值守的毕安札;贝兹雷姆迷宫内仍可听见史雷普尼尔在静谧之间的长啸,从1.5时代起就未曾消停;圣山之上,阿斯提亚教廷内的骗局仍一幕幕地上演着,2.0时代就伫立于此的犹大等待着所有试炼者的挑战;而新航路也从3.0开辟至今,即使没有一位游客,铁达尼号的船员们也准点出航……

这些场景如今都在呀!复古论者所希冀着的,不正是这些黄金时代的象征物吗?无需复制,这些地图与建筑(说穿了就是练级点……)都在眼前。然而现在又如何呢?——人去楼空,人迹罕至。若那里真的是辉煌的中心、魔力精神的源泉,为何不见有人去那些场景追寻快乐呢?

因为,这些都是空的。就像刘邦所复制的城市一样,只能满足一时的思想情绪,过不了多久,人们就会发现辉煌时代是不可通过复古来实现的。

——把4.0地图关了,把人都赶到3.0地图,难道就不会多开练级了而导致无人说话了?
——把4.0宠物关了,只准放养3.0的宠物,难道档次论和宠物计算器就会消声灭迹?难道家就会像以前一样根据BP或者1级螳螂的攻来判断优劣?
——把4.0任务关了,只准在3.0的世界里冒险,难道就不会有人看着攻略像“完成任务”一样地完成任务了?
——把4.0全都关了,难道一切外挂、骗子都会随之而去?

醒醒吧,遗老们!即使服务器设置能回到过去,难道辉煌时代就会重新到来?非也!有形之数据可以复古,无形之精神、记忆与纯真不可复求啊!

听说有的魔力私服实现了“3.0复古服务器”,我没去玩过,也不知道其中究竟能获得多大的乐趣,但在我看来,所谓复古的乐趣,不过是刘邦新城里那些小动物认出“新家”的快乐——只是基于视觉感官的表层复制。仅此而已了。

往者不可谏,来者犹可追。要创造辉煌,请从未来入手!

 

\bin\bgm
.wav格式的BGM文件,可以直接播放

\bin\data
不明

\bin\etc
.tga文件,可以直接用Photoshop打开
\bin\map
地图文件,格式不明

\bin\master
推测为客户端的主要数据文件。
推测.bin为数据文件本身,.xgi为索引文件
.xgi的长度=开头四个字节所表示的数字*12+4
换言之,推测.xgi文件的开头四个字节表示该索引文件内有几个数据段,后每12个字节为一个数据段的索引信息。
如果将之以4字节为分割,可分成3节(Ⅰ节、Ⅱ节、Ⅲ节)
如windows.xgi的前40字节:
61 00 00 00
00 00 00 00    78 B6 0D 00    00 00 00 00
01 00 00 00    38 C4 12 00    78 B6 0d 00
02 00 00 00    38 F1 01 00    28 4e 26 00
window.xgi的后12字节:
A7 6A 0F 00    78 3F 0c 00    0f B6 F2 01
经观察后可以发现:每个数据段的Ⅲ节+Ⅱ节总是等于下一个数据段的Ⅲ节。
又,window.xgi最后一个数据段的Ⅲ节+Ⅱ节(1F2B60F+C3F78)恰好等于window.bin文件的总长度:1FEF587字节
故推测:每个数据段的Ⅱ节表示该数据段在.bin文件中的长度、Ⅲ节表示该数据段在.bin文件中的起始位置。
Ⅰ节意义不明。

\bin\se
.wav格式的声效文件,可以直接播放

\bin\task
任务文字(可视为攻略了……)
如TaskInfo.bin中文件内容(部分):
”   勇者候补的试炼                      无                              无                              1人 新人                                                            不          y   ? ?    –
1,创建了人物后,你掉落到了召唤之间。随意点击往前走一步,却忽然被阿麦伊袭击。

2,与召唤之间门口的召唤士交谈。

3,再回头与阿麦伊准将交谈,他给你装备与试用技能,穿好装备后,再次与召唤士交谈。

4,出门后,遇到了托卡玛库(36,50),她要求与你同行。

5,沿着楼梯一路往上。(一路上的战斗可以把托卡玛库放在前面,她是勇者候补,实力不容小觑)

6,一路上有几种机关:可推动的巨石(巨石左边有一条缝隙,实在推不动的话可以绕过去),滑动板,钉板和从天而降的脸盆。

7,走到了试炼之道的顶端后托卡玛库离开了你的队伍。

8,与阿麦伊准将(38,10)对话,他给你一只宠物,将宠物选择参战后,准将便与你展开了战斗。

9,竭尽全力打败准将。(如果战斗失败或者受伤了,可以向托卡玛库求助,她会补血和治疗)。

10,战斗胜利后,去竭见之间见国王(13,9)。
11,与奥斯卡(15,19)对话完成任务。

\log\chat
推测为玩家聊天记录

\log\system
推测为系统信息记录

\save\default
\save\mb
\save\mm
\save\pg
\save\pm
\save\tg
完全猜不出是什么……

\save\ui
其中有一个名为window0.xgdb的文件,更新时间就是刚才。
故推测为UI界面更新所用的临时文件夹

\Xtrap
不明

北京魔力在线科技有限公司于20082月选定《古月》引擎,并在20084月取得完全源代码授权。据悉,该公司将使用《古月》研发一款传统式多人在线游戏(MMORPG)

消息来自:http://www.hyzgame.com.cn/

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虽然年初就知道SEC和古月引擎有过合作,但没想到郭子弘这次干脆把魔力在线全交给古月引擎了……

使用一个已经存在多年,甚至公开销售的游戏引擎,不知道会不会意味着魔力在线的外挂及私服会很快出现呢?

说明:此文为我毕业设计《游戏〈十字之门〉策划、剧本、脚本工作》正文部分,一些内容从略。

请勿转载,要转载也等我论文通过了以后再转载吧……

目录提纲

一、工程简介
二、策划部分
–制作起因
–人员分配
三、剧情部分
–剧情简介
–网络游戏与单机游戏剧情上的区别
四、脚本部分
–脚本语言简介
–脚本规范
–脚本范例
–图示
五、总结与感想
六、现有程序截图及与游戏原作截图比较
注释

一、 工程简介《十字之门》工程及工作组的目的在于将经典网络游戏《魔力宝贝》(CrossGate)以电脑单机游戏的形式继承下来。该工程是由艾伦希亚在互联网上发起的、几位《魔力宝贝》爱好者共同参与的同人游戏制作。该工程从06年1月起始,至今一直在缓慢进行中。

二、 策划部分
制作起因:
《魔力宝贝》(CrossGate,以下简称魔力)是由日本Square-Enix公司开发的一款网络游戏,不论在角色设定还是游戏企划上,都有高水准的表现。魔力继承了《勇者斗恶龙》的种种特点:丰富的职业、详细的设定、精彩的剧情故事……特别是其博大精深的世界观背景和错综复杂的剧情故事,给玩家们留下了深刻的印象。在故事中,玩家扮演「开启者」的角色,穿过一扇扇交错的时空之门,解开宿命的轮回与羁绊,给世界开启新的未来。然而,魔力毕竟是一款网络游戏,必然受到自身游戏生命周期的限制,正如游戏中启示——「万物皆生自四元素终必毁灭」——的那样,而玩家们越来越感到魔力日益衰败,外挂①、盗号②等事件又如蛀虫般缩减游戏的寿命,使原本非常优秀的游戏失去了她应有的光彩。我们不断的回忆当年的法兰,当年的战友,当年挥剑许下的诺言???那时的魔力是纯洁的乐园,魔力货币也是所有网游中价值最高的。而如今,礼乐崩坏、人心涣散、物价飞涨、民不聊生……我们担心突然有一天,魔力从我们的身边消失,永远的终止了她的寿命;我们也担心,人们会忘记这部宏伟的史诗。因此,我们策划了这个魔力宝贝单机版,藉此寄托勇士们对于这片热土的忠诚与信念!以后的某一天,当你打开单机版游戏——便回到了熟悉的法兰大街上,跟着故事的主角――「开启者」一同沿着曾经走过的道路,穿越炎热索奇亚沙漠,探索失落的哈贝鲁文明,领略雪国莎莲娜的风光,倾听刻写在石碑上那传说中的勇者之故事???
这是一个游戏,也不仅仅是一个游戏,了解善恶是非,了解自己。
(——摘自《〈十字之门〉策划书》,wildgun撰写)

人员分配:
原定人员分配:程序1名、脚本2名、剧情3名、视频1名、美工若干、庶务若干。
实际陆续工作着的人员只有艾伦希亚与我。
艾伦希亚是整个工程的发起人,为主程序员。现主要负责程序、网站、脚本(程序相关)等工作;
而我是剧情总负责人,现主要工作为剧情、工程策划、对外宣传、脚本(剧情相关)等。

三、 剧情部分
剧情简介:
《十字之门》的剧情以网络游戏《魔力宝贝》作为主要参考,在其基础上会因单机游戏模式而增改部分内容。整体剧情以期能让《魔力宝贝》的玩家感到熟悉与温馨,又能作为一款独立的单机游戏剧情来看待。
因日本方面游戏制作公司及制作组人员的变更,所以《魔力宝贝》的剧情大致可以划分为三个章节(忽略中国大陆及中国港台地区代理公司原创剧情):
1、 开启者传说
2、 两国勋章
3、 克苏鲁神话
《开启者传说》篇大致对应了《魔力宝贝》的初版及第一个资料片《竜の砂时计》的沙漏剧情部分。讲述玩家控制的人物被召唤到游戏世界中,被赋予了“拯救国家与灵魂”的使命,并从此以“成为开启者”为目标展开了旅程,在经历了一系列的试炼与探索之后,终于确认了自己在历史中的身份,并将游戏世界中存在着的三座造成时空不断循环的“龙之沙漏”打碎,使世界的时间得到了延伸向未来的开启。故名为:“开启者”。
《两国勋章》篇大致对应了《魔力宝贝》的第一个资料片《竜の砂時計》的勋章剧情部分。剧情上承前篇,在新航路开辟后,玩家控制的人物乘坐航船探访位于东方的三个岛屿国家:苏国、艾尔巴尼亚王国、兰国。在此期间被迫涉入兰、艾两国之间的纷争,以“勋章”为标志的玩家被分为了两派,分别效忠于两个政治立场对立的国家。故事以兰国军师露比的真身被揭露,一场恶战之后被来自异世界者荷特普带走为终结,下启第三篇章故事。
《克苏鲁神话》篇大致对应了《魔力宝贝》第二和第三个资料片:《樂園之卵》、《天界の騎士と星詠の歌姫》。剧情以西方现代恐怖小说《克苏鲁神话》③系列为素材,结合了游戏原有剧情并使其时空观拓展到了4000年之后(疑)。故事围绕着神秘组织「逆十字」公会及精灵神与旧日支配者的矛盾展开……
作为网络游戏的《魔力宝贝》其剧情尚未完结,虽然日本方面已经停止了游戏的运营,但大陆地区与港台地区的剧情仍由各地代理商继续自主编写。然而考虑到据我所了解大陆地区开发运营公司并不拥有完整翔实的游戏剧情资料,所以其对剧情的掌握及驾驭能力恐怕还不及民间玩家。故非日本原制作公司发布的游戏资料片我一律不放于视野之内。

网络游戏与单机游戏剧情上的区别:
我认为:我在这个工作组中所担任最重要的任务便是将网络游戏的剧情改造成单机游戏的剧情。
所谓剧情,我的广义理解便是世界观+人+事。世界观是人与事的舞台,人是演员而事是剧目。
世界观方面继续沿用《魔力宝贝》那中世纪欧洲剑与魔法的主题。
人和事方面则需要用心思辨并进行改造了,而思辨的核心起因就在于网络游戏与单机游戏这两种游戏模式存在着根本上的不同之处——多人游戏模式与单人游戏模式。简而言之,网络游戏的世界只是舞台背景,游戏性更多地体现于玩家间的互动;单机游戏的世界则更像是魔术或能乐的舞台道具,游戏性完全体现于玩家所控制的角色与游戏世界本身的互动。
人:网络游戏中玩家控制的那个角色是不可以有性格的,因为每个玩家会根据个人喜好将不同性格代入其中并与其他玩家进行交互,所以他只能是一个“空壳”。而单机游戏——这里特指角色扮演游戏——中的主角(游戏大部分时间玩家以此身份作为观察者)是必然有自己的性格、兴趣、喜恶,不仅主角要有,还要凭空在游戏中添加与主角有密切关系的队友,而这些队友也要有各自的性格、兴趣、喜恶乃至家庭出身、信仰等……所以,对原本“空壳主角”及新增队友的人物设定便是重中之重,他们的身世要与剧情历史联系起来,他们在游戏中的言行则必须始终符合各自的人物设定。往极致了说,要写几个主角及队友,就是要编剧将自己的思维分割成N+1个部分——N个互相独立的个体思维加上一个整体思维——幸好这一点我在玩TRPG④时渐渐掌握并习惯了。
事:《魔力宝贝》在网络游戏界以剧情著称,在经典的世界观上构建起了一段段或深刻、或温馨、或宏伟、或悲感的剧情。然而由于日本方面制作组的多次变动,不免出现一些剧情无后续、一些剧情出现过于唐突、甚至前后剧情存在潜在矛盾等问题。作为此次《十字之门》剧情部分的总负责,我希望能以自己对游戏剧情的了解及掌握程度,加入适量自己对现有剧情的理解,将《十字之门》的剧情在《魔力宝贝》的基础上更完善,更能自圆其说、更符合单机游戏这一模式。
所以,将一款网络游戏改编成单机游戏,不仅仅在程序上要重新写过,在剧情上也要以单机游戏模式的思想去改造,去重组,去创作。

四、 脚本部分
脚本语言简介:
艾伦希亚是主程序员,他选择的开发语言是Delphi。在程序设计方面我还帮不上什么忙,一是因为我习惯于.NET架构,二是因为以我目前的技术水平还不足以参与游戏引擎的开发。
而他选择Lua语言作为游戏脚本语言。Lua 是一个小巧的脚本语言。该语言的设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。它的主页是 www.lua.org
如果说开发语言是游戏程序得以运行的基石,那么脚本语言就是游戏世界得以运行的基石。一切剧本、图片、音乐、动画等皆是由脚本语言整合在一起并由程序解释执行的。所以可以说脚本是程序与剧本之间的桥梁,所以也是主程序员艾伦希亚与剧情负责人我必须共同掌握的部分。

脚本规范:
见 附1:《十字之门脚本规范文档》
(——文档前半部分参考网上相关Lua教程,后半部分由艾伦希亚编写)

脚本范例:
见 附2:《脚本源文件01511.cgs》
(——剧情部分由wildgun编写,艾伦希亚负责搭建为Lua脚本语言)

图示:

我的毕业设计:《游戏〈十字之门〉策划、剧本、脚本工作》正文部分(很宅…) - wildgun - ???

五、 总结与感想

ACGN(Animation、Comic、Game、Novel,动画、漫画、游戏、小说),“我生命之光,我欲念之火。我的罪恶,我的灵魂。”⑤自有记忆以来便是我生活的主题,同时也是除睡眠与学习外花费时间最多的活动项目。
从小便有自己创作的想法与行动,但终因技术或人力不足半途而终:动画、漫画两方面对于没有美术功底的我而言很是棘手;而文字方面我也不擅长写叙事性的文章,所以偶作小说也只归于三流以下。自从选择并考上了计算机相关专业,我感觉自己离制作游戏梦想更进了一步,经过了半年的大学学习,就在大一第一学期的寒假(记得很清楚,是2006年的1月15日)艾伦希亚找到我说想请我参与开发《十字之门》——到现在,我能清楚地认识到这一天晚上对于大学三年的兴趣、学习、生活及今后的人生拥有着怎样的重要意义。仅就学习而言,《十字之门》正是不断激励我大学三年期间认真学习计算机专业课程的源动力。所以也请评审论文的老师理解并原谅我的“任性”——将如此“不务正业”的内容作为毕业设计的主题。对我而言却是以毕业设计的形式对自己在这三年中的最高目标给予阶段性的整理与学术上的自我肯定!我因之而骄傲!
做同人游戏⑥确实不容易,最大且也是贯穿工程始终的三个问题:时间、人员、版权与政策。

第一是人员问题。
能找到一群对游戏原作热爱并拥有技术的人是非常不易的。一方面,游戏的受众本来就是学生及年轻人,持有相应技术及经验的人本就不多;而在有技术的少部分人群中,许多也仅仅把游戏当作是游戏——休闲,并不打算为之付出许多精力来进行二次创作。
如何将一群人集合在一起并分配任务便是工程开始阶段亟需确定并解决的问题。
首先要分析该工程需要哪些技术人员——我认为这也是一种需求分析,对人员的需求。接着要分一个轻重缓急,哪些是重要的,哪些是次要的,哪些是现在马上就要开始的,哪些是可以等工程进行到一个阶段再启动的……然后再通过各种渠道(如论坛、QQ群及好友推荐)了解拥有相应技术能力的玩家,并主动与之联系,说明工程情况并邀请参与。所以,艾伦希亚与我除了不断完成本职任务外,还要担当策划、人事等分工。相信不仅同人游戏是这样,一切刚起步的工作组都是如此充分调动“复合型人才”。在找来了这些人之后,因为大家刚开始都不熟,所以工程组织者就要积极主动地在他们之间沟通信息与创作内容、进度,进而提醒并鼓励他们相互主动交流,即使组织者一天不在网上整个工作组也能井然有序地展开工作。
当然,就我们《十字之门》工作组而言目前只有主程与主剧情两位在陆续工作,其他人员处于休眠状态……
第二是时间问题。
《薄伽梵歌》中奎师那说:“我就是时间。我是创造,也是毁灭。”毛主席也说过:“凡是在历史中出现的,注定要在历史中消亡。”确实如此,一切已成形的民间制作组的大敌,除了以版权之名义前来取缔的官方公司外,便是时间了。工程制作组在时间中成立,但同样也会随着每位成员年龄的增长、学业的升级、生活的变动与兴趣的转移,而逐渐离开工程制作组。或是整个工作组就如此沉寂下去……对此,我们无法责怪任何一位离开我们的朋友,对于那些曾经在一起的合作者,我们只有感激他活跃时曾做出的创作及贡献,并目送他追逐自己更新的志向。对于一切皆以兴趣与爱为基石、为羁绊的制作组而言,兴趣是如此富有活力但又松散的事物,爱是如此长久深沉但又短暂飘忽的体验。何以在时间中发展并不因时间的推移而流逝呢?在此我以四字自勉,并与一切同人工作组共勉,曰:
贵在坚持。

第三是版权与政策问题。
《十字之门》工作组是同人制作组,绝不以盈利为目的,而是将网络游戏改造成单机游戏模式,并且我们的游戏引擎皆是自己编写源码,与游戏运营公司并没有直接的利益冲突,所以至少就现阶段而言,版权与政策问题并不是我们制作组一个突出的问题。当然我们在制作组成立的第一天就考虑过,因为这是大多数制作组无法绕开的一道墙。
中国ACGN开发环境不是很好,特别是游戏这样既需要技术又牵涉版权等敏感问题的事务。“人民日益增长的物质文化需求同落后的社会生产。”这一社会主义初级阶段根本矛盾在此充分体现:青少年需要接受优秀的丰富的ACGN作品,然而我国在这方面的产业却刚刚起步且仍不成熟,部分政策呈现阻碍及倒退现象。(如广电总局颁布的限时禁播国外动画规定)所以许多青少年求诸网络,通过互联网、盗版等渠道获得国外优秀的作品。
然而互联网与盗版都是传播途径,真正将作品引入的还是工作组。这些人们无私地以自己的学识将国外作品翻译汉化至中文,并免费发布提供广大网民下载欣赏。在分享与再发布的过程中,往往会涉及版权问题。虽不会常常浮现,然而一旦追究相应责任则是沉重的打击。就在今年5月9日,三位热衷于在网上共享新番动画的日本友人被日警方逮捕,给中日两国的动画界,特别是中国的日本动画片爱好者群体带来沉重的影响。让我们向这三位邻邦友人致敬并给予祝福:YS2YSUOe1cLtf(牧和弘)、92JeyRfcya(伊野波盛良)、YnXmHqtxqS(大友貴裕)。同时我们应当深思在如今国内外环境下,如何合法地获得、创作ACGN及相应同人作品。

遥望日本国内每年两届的Comiket⑦同人展如火如荼地开展着,成熟稳定且富创意的ACGN文化产业链也已被世界认可;再返观中国内地方才起步但又曲折畸形的前景,不免发出“哀其不幸,怒其不争”⑧的感叹,同时也深感同人制作事业责任之重大。《十字之门》只是中国游戏爱好者的一个探索,还有千千万万团队与我们一样做着类似的事,向着同一个方向摸索着、前进着。

我相信,踏遍千山万水,经历无数黑夜后,必见那一轮明月!⑨

“蒹葭苍苍,白露为霜。
所谓伊人,在水一方。
溯洄从之,道阻且长;
溯游从之,宛在水中央。”⑩

“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索!”?

六、 现有程序截图及与游戏原作截图比较

(略)

注释:
① 外挂:某些人利用自己的电脑技术专门针对一个或多个网络游戏,通过改变网络游戏软件的部分程序,制作而成的作弊程序。用户利用外挂这种作弊手段可以轻易得到其他正常用户无法得到、或必须通过长期运行程序才能得到的游戏效果。(百度百科:外挂)
② 盗号:利用木马、诈骗等方式非法取得他人游戏帐号,并进而占有或毁坏他人游戏账号中的物品、虚拟人物。
③ 克苏鲁神话:克苏鲁神话(Cthulhu Mythos)是以霍华德?菲利普?洛夫克拉夫特的小说世界为基础,由奥古斯特?威廉?德雷斯整理完善、诸多作者共同创造的架空神话体系。克苏鲁并非此架空世界中的主神,虽然它是在地球上很常见的信仰,这些神话的题材可能来自世界各地神话传说的再诠释(如北美传说中的雪怪温迪戈(Wendigo))。只要是接受洛夫克拉夫特小说的概念而衍伸创作的小说都可以纳入此神话的一部分,所以此神话系统至今还在扩展,仍有许多新的创作。(百度百科:克苏鲁神话)
④ TRPG:TRPG是Table-top Role Playing Game的缩写。Table-top:桌面,桌上的;role:角色;playing:游戏、表演;game:游戏。故TRPG直译为桌面角色扮演游戏。国内一般俗称”跑团”。
TRPG是通过团员互相交流过程中的语言、选择、故事情节等,来塑造一个全新的形象;跑团的世界观则没有任何可参照的原作,完全是团长和团员以自己丰富的想象力共同建造并推动发展的。
(百度百科:TRPG)
⑤ “我生命之光,我欲念之火。我的罪恶,我的灵魂。”——《洛丽塔》,弗拉基米尔?纳博科夫。
⑥ 同人游戏:同人一词来自日语的“どうじん”(doujin),原指有着相同志向的人们、同好。作为动漫文化的用词,指“自创、不受商业影响的自我创作”,或“自主”的创作。它比商业创作有较大的创作自由度,以及“想创作甚么,便创作甚么”的味道。同人志则是这种创作的自制出版物。这个界别则称为“同人界”。(百度百科:同人)
⑦ Comiket:Comic Market (コミックマーケット),是由Comic Market准备会举办的日本以至全球最大型的同人志即卖会。略称Comiket(コミケ)或 CM。(百度百科:Comiket)
⑧ “哀其不幸,怒其不争”——鲁迅。
⑨ 借用《千山万水》的歌词“千山万水 无数黑夜 等一轮明月”——曲:周杰伦,词:方文山
⑩   引自《诗经?国风?秦风》中《蒹葭》篇。
? “路漫漫其修远兮,吾将上下而求索!”——《离骚》,屈原。
(正文部分将发表于我的个人博客:http://hi.baidu.com/wildgun

我的毕业设计:《游戏〈十字之门〉策划、剧本、脚本工作》正文部分(很宅…) - wildgun - ???

 

前言:高中时很喜欢《诗经》四言格的古诗,今天忽然想起来就在这里发一遍吧。现在看来当时也是乱写的-__,-

诗经·魔力

芙蕾雅之花·芬香扬洒·吾之心境·欢愉如此

索奇亚之炎·日曝气腾·吾之心境·激情如此

莎莲娜之雪·无影之绢·吾之心境·圣洁如此

米内葛尔之树·葱兮耸兮·吾之心境·蓬勃如此

库鲁克斯之神·水行灵梭·吾之心境·至幻如此

艾尔莎之卵·雏孵新生·吾之心境·重置如此

法兰之民·初朴纯真·吾之心境·善意如此

伊尔之舟·艨艟舴艋·吾之心境·洄漩如此

圣拉鲁卡之矿·富如脂膏·吾之心境·充实如此

亚留特之稻·山高席铺·吾之心境·累累如此

维诺亚之客·北来南往·吾之心境·行旅如此

乌克兰之秘·藏中之藏·吾之心境·忍之如此

奇利之气·阴炎阳寒·吾之心境·突变如此

加纳之砂·弥宙漫宇·吾之心境·盈冲如此

杰诺瓦之草·枯黄而衰·吾之心境·悲凉如此

阿斯提亚之像·蜡泪始干·吾之心境·疑惑如此

蒂娜之海·刍狗万物·吾之心境·无情如此

阿巴尼斯之熊·憨态可掬·吾之心境·可爱如此

魔大之学·知而至识·吾之心境·格致如此

牢城之冰·晶而承物·吾之心境·高洁如此

风鸣之塔·军神之名·吾之心境·雄浑如此

天地之门·浩殇劫场·吾之心境·伟岸如此

黑白之城·熵序错综·吾之心境·昏晓如此

树海之象·根深叶慧·吾之心境·智慧如此

十字之门·龙之沙漏·乐园之卵·星咏之姬

问鼎虚实·知晓因果·归回本原——吾之心境

翻译:

芙蕾雅岛的花朵呵·芬香飘扬在空气中·我的心境也像这一样·欢愉

索奇亚岛的炎热呵·大气被日光曝晒翻腾起来·我的心境也像这一样·激情

莎莲娜岛的白雪呵·像没有阴影的素色绢布·我的心境也像这一样·圣洁

米内葛尔岛的树呵·高大耸立而郁郁葱葱·我的心境也像这一样·蓬勃

库鲁克斯岛的神呵·它们的灵穿梭在水面上·我的心境也像这一样·至幻

艾尔莎岛屿的卵呵·有如快要孵出的小鸟蛋·我的心境也像这一样·(被)重置

法兰城中的居民呵·善良纯朴安居乐业·我的心境也像这一样·善意

伊尔村中的船只呵·有大如艨艟巨舰有小如舴艋扁舟·我的心境也像这一样·洄漩

圣拉鲁卡的矿产呵·像油膏脂肪一样肥沃·我的心境也像这一样·充实

亚留特村的稻谷呵·堆积起来像高山铺在地上如席子·我的心境也像这一样·累累

维诺亚村的游客呵·从天南地北来到天涯海角去·我的心境也像这一样·行旅

乌克兰村的秘术呵·是宝藏中的隐藏·我的心境也像这一样·忍之

奇利村外的气象呵·一边是凉爽的海风一边是炎热的蒸汽·我的心境也像这一样·突变

加纳村外的砂子呵·浩浩无边像是弥漫在宇宙中的微尘·我的心境也像这一样·盈冲

杰诺瓦村的草地呵·(因无法长时间照射到日光)枯黄··我的心境也像这一样·悲凉

阿斯提亚的神像呵·蜡像望着悲哀的世界泪空流·我的心境也像这一样·疑惑

蒂娜村边的大海呵·把万物作为刍狗(祭品)·我的心境也像这一样·无情

阿巴尼斯村的熊呵·白白胖胖的样子·我的心境也像这一样·可爱

魔法大学的学问呵·(学者们)知其然而知其所以然·我的心境也像这一样·格致

佛利波罗的冰山呵·结晶了万年而冰封着永恒的事物·我的心境也像这一样·高洁

阿卡斯的风鸣塔呵·以伟大的军神之名义开启古代的海中道路·我的心境也像这一样·雄浑

六耀的天地之门呵·自亘古以来不知发生了多少场浩劫·我的心境也像这一样·伟岸

黑龙与白龙的城呵·秩序与混乱的意志在这里交错·我的心境也像这一样·昏晓

树海的森罗万象呵·四元素是世界的根基万物皆生自四元素终必毁灭·我的心境也像这一样·智慧

X-CrossGate——十字の门·竜の砂时计·乐园の卵·天界の骑士と星咏の歌姫

在虚实的时空中探索·得以知晓因果的奥秘·回归本原的世界之理——我的心境呵

注释:

“库鲁克斯之神·水行灵梭·吾之心境·至幻如此”

引用:圣经·旧约 创 1:2 “地是空虚混沌。渊面黑暗。神的灵运行在水面上。”

“伊尔之舟·艨艟舴艋·吾之心境·洄漩如此”

引用:

《观书有感》 朱熹 “ 昨夜江边春水生,艨艟巨舰一毛轻。向来枉费推移力,此日中流自在行。”

《武陵春》 李清照 “风住尘香花已尽,日晚倦梳头。物是人非事事休,欲语泪先流。闻说双溪春尚好,也拟泛轻舟。只恐双溪舴艋舟,载不动许多愁。”

“蒂娜之海·刍狗万物·吾之心境·无情如此”

《老子·第五章》 老子“天地不仁,以万物为刍狗” 曾经在法兰王国发生过一场大饥荒,当时蒂娜的海盗大规模死亡。

“黑白之城·熵序错综·吾之心境·昏晓如此”

“熵”的意思在物理学上可以粗略理解为“物质无序的度量”,对应黑龙“混沌”的思想。