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∝ , “正比于”符号。

说起来最近艾伦做了个地图编辑器给我玩,这两天我就在设计地图。

一张温泉的客房,该有哪些类型呢?

我列举了一下:

1、方向分类:朝西、朝东……

2、空间分类:单人房、双人房、三人房、豪华套间……

3、风格分类:和式、欧式、中式……

写到这里,发现第三条似乎已经超出了我的常规认识。

对于我这样活到现在只出过两次上海,而且只是跟学校去的南京,以及和家人一起去的杭州外,平时近乎不外出旅游的我,居然能想到旅馆还能按房间风格来分类,我得考虑一下这样的灵感从何而来!

细细考虑,发现前一阵在考虑TDC社团内景事务时,为了找到合适的内景地点(既允许拍摄,又适合《空之轨迹》世界观)曾经搜索过LoveHotel。(即宾馆中装潢风格各异的房间,用以给客户体验生活,或者给情人提供约会场所)

原来,我对宾馆的了解是来自于此,看来,游戏内容的翔实丰富度,是与生活经验成正比的呀!

最近买了本书,南怀瑾的《漫谈中国文化》。读了几章,记得在开篇南师做自谦介绍时,提到《孟子》中的一句话:说人经常会“有不虞之誉,有求全之毁。”

根据南师的意思,我对这两句话的理解是:人经常会受到一些过分的表扬,也会受到一些过苛的批评。

说白了:有时明明没那么好,别人却使劲地夸你;有时已经做得不错了,别人却因为你没有达到非常完善而大加批评。

这两种情况分开倒是很好理解,但神奇的是,有时候一句话就能既有不虞之誉,又有求全之毁。

譬如昨天早上腾讯的新闻:英国近视老猫成为戴隐形眼镜第一猫(组图) 。说是一只猫咪眼部受伤得了近视眼,兽医考虑到它“年事已高”不便手术,就给它特制了一副隐形眼镜。它变成了世界上第一只佩戴隐形眼镜的猫咪。

就这么条被腾讯归类在《奇趣图片》的新闻,底下评论可就不对劲了。我把评论大致总结成一句话:“对猫这么有爱心,还如此标榜有什么意义?虚伪!世界上的穷苦人群那么多,还是把你的慈悲和爱心多放在他们身上吧!”

虽然评论自由,不过我是在觉得这样的评论有些奇怪地好笑。人家新闻并没有提及爱心,也没有标榜慈悲。只是作为一条世界生活趣闻来报道的。而“爱心和慈悲”完全是评论者加予的“不虞之誉”。好,这还没完,这些“博爱”的、“人道主义”的评论者又联想到了可怜的人类,于是轮到“求全之毁”了,开始诋毁动物保护协会的人是假虚伪,无人性……

“先抬得老高,再批得一无是处”,这条奇趣新闻中的兽医在经过众人扩展性联想之后,就这么一会儿成为了道德圣人,一会儿又成了毫无人情味的虚伪小人。真是同时包含不虞之誉和求全之毁的离奇评论啊。

想到了两组四个字:人言可畏、不许联想。

机·尸

“哒”地一声,白色塑料的日光灯按钮按到了“关”的状态,周围就变的漆黑一片了。右手握着的环形锁所带来的冰冷触觉,将我从环境亮度突变的视觉眩晕中拉回现实。

这是某医学院的网络中心。今天轮到我值班,所以要最后一个走。

走出小办公室房间,视线余光瞄到了什么。转身朝右看去,并不算长的走廊另一端,电源室内发出暗红色的光芒。不知是出于所谓的“工作责任”还是对未知的好奇心,我双脚似乎不受控制地走向那边,想看个究竟。电源室门口,隔着玻璃门能看到室内像是冲印照片的暗房那样,深红色的光从我看不见的角落照射出来,喷涂在漆黑的墙面。——也罢,不如意料的话,应该是备用电源的工作灯。

转身走向出口,眼前又是一篇光怪陆离的景象。

这个网络中心的内墙都是由玻璃筑起的,在这样幽黑的夜晚,玻璃既能投射出内侧的象,也能反射出外侧的象。玻璃门后面的是诸如硬盘、显示器、电源、交换器等各种电气设备闪烁着的LED灯光,而门的前方则映出观察者铁青的面孔。再加上观察者眼球表面又能扭曲地反射出灯光,三个影象相叠,显得异常古怪。

稍稍放远视线,中心的主机房内几十台服务器正运转着,东面一排连着的8个机柜,是白色铁壳制的。在这种环境下不禁让人联想起棺材。

是的!我见过。

我见过那些穿着黑色外衣,自称“电脑工程师”的人是怎样修理出故障的计算机的:他们把接在计算机背部的每一条线路——电源线、网线、PS/2线、显示器线——逐根拔下,然后再把服务器从机柜上搬下来,放到另一个工作台上,拿出各种工具,比如螺丝刀啦,钳子啦,开始打开机箱,卸下各种硬件。他们美其名曰:维修。

这样的场景我见过!

除了颜色不同外,其他都别无二致。

那是一群白色衣着的人,在打得刺眼的无影灯下,他们将插在濒死患者身上的所有输液管排液管一并拔下,再把病人的尸体从床上搬到车上,用白色床单包裹着送入太平间,浸泡在福尔马林池里。然后等到某一天,掏出手术刀摘取各个器官。他们美其名曰:尸体解剖。

啊啊啊,我忘了,这可是医学院的网络中心啊!这是何等的相似和戏剧性啊!

在路过主机房那排惨白的机柜时,发现有两个机柜的后盖并没有掩实。我既害怕又好奇地联想起来:如果盯着那机柜的口,我担心看到的不是冰冷的金属机械,而是被肢解的残肢。

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写完了……我自己都感觉一般。
今天从单位回家最后锁门时联想到的……然后就夸张了一些写下来。
希望别被同事们看到……orz

唔……已经到Ⅸ了啊……罗马数字用完了会怎么样呢……(13写作ⅩⅢ?)

近两个月因为工作的关系,所以每周四周五下午总有3个小时看书,所以最近吃书的速度就较我平时而言快了些。

不过,我真的适合看书么?小说看了没感觉,知识性的读物看完之后不去记,所以近乎白看……

但,书还是要买、要看的。

这有点和Rider美杜莎相似(?):“没有特定的种类只是单纯喜欢读书,将读书视为生活的一部分”

云雨阴阳》,之前买过一本同系列的关于道教文化象征的书,感觉还行,于是就买了同系列的又一本。

以上两本,同属北大《人文科学是什么?》系列图书,从中学就开始看了,感觉这套书可以作为各人文科学的入门书,所以这次就选购了最近比较感兴趣但仍属陌生的学科。

悲剧的诞生》,某年月日忽然想到以前看的某本书中一段关于酒神精神和日神精神的讨论,就是查啊查的就查到了尼采……也不知看起来是不是好理解。
沉思录》,某年月日在以前魔力家族族长QQ空间内看见的介绍读物,说是古罗马皇帝留下的一本写给自己的哲学著作。于是买来看看。(联想到了《Fate/Zero》里的Rider亚历山大大帝……难道是他写的- -||||)
落洼物语》,其实是《落洼物语》、《竹取物语》和《伊势物语》的合集。竹取物语之前读过电子书了,这次是冲着《伊势物语》而买的。说起来……明年1月新番里貌似有《源氏物语》的动画版,会去看看。
幻兽物语 》,翻了一下,感觉不能说是词典,不过却是一本有趣的怪物手册。日本的作者,所有无论是插图还是解说都很有日式幽默。
方文山:中国风─歌词里的文字游戏 》,文山出品,随性看看。

漫谈中国文化》,南师新作,虽然只是漫谈,不过也收来看看。《编者的话》中提到南师的风格“深者不觉其浅,浅者不知其深。”确实如此。

 

记得以前学写作文时,老师提到作文要有详有略。详则笔墨铺陈数段,略则数字寥寥带过。

今天在看某空之轨迹cos社的视频:

他们的主要角色不少,都有打戏成分。无论艾斯蒂尔、约修亚、阿加特、提妲、奥利维尔、菲利普,还是“反方”结社的瘦狼、怪盗绅士 都使出了各自的S技,每个Coser都充分表现出各自角色的个性,而且S技的动作也与游戏中非常相似,更特别的是,他们社团还很敬业地,在打戏过程中每个角色都配上了S技的声效。

这似乎很好。

然而——也许是我过于先入为主?——在我看来,他们社团的表演,就打戏部分而言,没有我们TDC的精彩。

理由为何?我稍稍回想并分析了一下我们社团的打戏,便发现其中存在着一个详略安排的思想。

先发一下我们社团的比赛视频,大家好温故而知新:http://hi.baidu.com/tdc_cosplay/blog/item/92f012af34e758fdfaed5084.html

不算后走台的恶搞,我们正剧中的打戏显然可分为三个详略层次:
详细表现的有两段,一个是菲利普VS瘦狼,另一个是约修亚VS剑帝。

首先要说明的是,之所以选择这两段,是综合了剧情、角色战斗方式以及社团成员的实际能力而选择突出的。“王城劫持”在游戏中既是之前各章的归结,又作为高潮尾声的始幕,是将剧情从大地的动乱指向天空的异变的关键段落之一,承前启后的重要剧情;而约修亚与剑帝的断背之战,则是结局前经典过场,是约修亚战胜剑帝、战胜结社及战胜自己的重要象征。从角色上来说,约修亚、剑帝与菲利普的武器都是挺结实的刀具,不像提妲与奥利维尔的远程枪炮难以表现战斗对抗,也不像怪盗绅士的杖与玲的镰刀那样易于损坏或不便挥舞。从人员上来说,我们团约修亚和瘦狼都有数年的cos经历,剑帝则是从去年年初就扮演剑帝至今,且一直坚持左手持剑已成习惯,菲利普虽然是第一次cosplay,但他参加自己学校的武术社团数年,搏击经验丰富。

对于这两段打戏的表现,从时间上来说,我们毫不吝啬地花费了许多时间(比赛时间总共15分钟,对于我们这样人多的社团而言是很珍贵的);从空间上来讲,舞台上留出了至少90%的空间给coser充分活动、来回拉锯以大幅度无障碍的动作来表现战斗的激烈性;从动作编排上来说,两段打戏不仅保留了许多游戏中的S技原版动作(如剑帝的鬼炎斩及菲利普的绿宝石之阵),而且更设计了许多原创的动作力求从更多方面表现出角色各自的战斗个性以及战斗能力。另外,在动作设计上,约修亚VS剑帝的段落多次请了武术指导来帮忙改善,而菲利普VS瘦狼的九连击及所有增加的动作,都是菲利普Coser自行设计并与瘦狼讨论切磋确定的。

从以上三点来看,这两段既重要又详细的打戏,是充分表现角色战斗特色的了。
较为详细的有许多,最突出的是阿加特、雪拉扎德与金的S技连续爆发,当然还有最后艾丝蒂尔干掉怀斯曼的奥义·太极轮。

这几位角色打戏的安排,就已经不如上面两段那么详细了,这里的设计思路是将人物的战斗个性集中体现于各自的S技上,而这些S技同样也是能吸引观众眼球的,比如阿加特的重剑,雪拉扎德的16连抽,以及金的泰山玄武靠清场。在这些段落中的舞台空间设计中,已经融入了一些阵型的概念:即舞台不再是一两个人的战斗场地,更是阵型的构造与变化,最显著的是正义四人重包围结社三人众,形成了“外面一个矩形包围中间三角形”的阵型。当然,这些角色在各自S技的释放过程中,我们会将步伐刻意设计成将之移到台前,以免被其他角色遮挡。

所以这些较为详细的打戏,在将角色战斗特色抽象到S技一点上的同时,也开始有忽略次要因素的表现及关注整体的设计理念。
最为忽略的打戏部分,是艾斯蒂尔和凯文分别带着两队人马接续冲上台,围住怀斯曼又全体被打倒的场面。

众人列队一拥而上,包围怀斯曼,各自举起手中的武器围攻,随着怀斯曼手起杖落,原本已取得胜机的众人纷纷倒地,纷乱的战场上只剩下怀斯曼一人独立笑傲,这种逆转性的变化在BGM《大いなる畏怖》的渲染下显得格外戏剧化,既突出了辉之环的强大,也表现了战斗场面的悲烈。

很明显的,从观众的角度来看,每个角色的战斗个性已经完全忽略,而极大程度上地是为了体现整个战场形势变化。在这里,每个角色都已经被抽象成“战斗者”,就像物理中将物体抽象为“质点”一样。

所以,这段极略的打戏,其实是忽略个体以突出整体效果。

——这便是cosplay舞台上打戏设计的详略辩证法了。

当然,值得称赞的是,在这段忽略角色战斗个性打戏过程中,若是将每个角色独立开来看,我们的coser在每个动作上一样将角色战斗个性表现地非常到位!
三个层次的详略递进,三个层次各有不同侧重点及所表现物,这样的舞台设计是有策略的,有思想的。相比于将时间、空间与注意力平均分配给每个角色爆S技秀,有详有略的表现则更为精彩,这就是我们表演的成功要素之一!

——以上,并非我要自夸。这是我在成功中总结并更好地面向未来的实践。

Current Country Totals
From 24 Jun 2008 to 6 Dec 2008

China (CN) 1,972 United States (US) 35 France (FR) 9 Japan (JP) 8 Taiwan (TW) 5 Singapore (SG) 4 Australia (AU) 3 Turkey (TR) 3 Canada (CA) 3 Belgium (BE) 2 Spain (ES) 2 Hungary (HU) 1 Switzerland (CH) 1 Romania (RO) 1 Austria (AT) 1 United Kingdom (GB) 1 Germany (DE) 1 Malaysia (MY) 1 Argentina (AR) 1 Uruguay (UY) 1 New Zealand (NZ) 1 Mexico (MX) 1 South Africa (ZA) 1 Portugal (PT) 1 Italy (IT) 1 Colombia (CO) 1 Hong Kong (HK) 1

以上统计结果来自:http://www4.clustrmaps.com/counter/maps.php?user=8c259428

翻译一下:

中国大陆、美国、法国、日本、台湾、新加坡、澳大利亚、土耳其、加拿大、比利时、西班牙、匈牙利、瑞士、罗马尼亚、奥地利、英国、德国、马来西亚、阿根廷、乌拉圭、新西兰、墨西哥、南非、葡萄牙、意大利、哥伦比亚、香港。

乖乖……这么多国家/地区的同学们来来往往,别说是读者,就算是路过此地,也够神奇的了……orz。

那么,让我用蹩脚的英语说一句——

Welcome~!

 

若不是提前看了介绍,我会认为这是一部欧洲的动画片。

然而,事实是:这是由吉卜力做的。

 

 

当我们沉迷于ACGN中的萌元素,目盲于各式的人设,耳聋于声优的配音,口爽于千奇百怪的设定、剧情及世界观……

这部剧场版动画片看起来却格外轻松。它既不宣扬任何思想,也不释放任何情结,更不进行任何穿越、代入、与跳跃。它只是以纯粹的画面——颜色和线条,还有空间感向观众展示时间如何在幻想的世界中流动,事物又是如何在时间之河中悄悄变化……

 

 

观看本作时既不需要也无必要去思考任何线索,猜测任何可能性,只要用双眼去看,去捕捉画面的静象及画面中的动象。

如果你的时间不是非常紧张——那么就暂缓一下追逐新番的脚步,花30分钟来轻松地欣赏一下这个线彩世界,这段纯粹的动画吧……!

VeryCD连接:http://www.verycd.com/topics/2721998/

最近在玩娱乐通发行的《Remember11》。目前整体文字阅读量79%,通了心和悟的GoodEnding,以及几个BadEnding。虽不可说是全懂,也没有完全了解游戏中异变的深层原因,但至少了解了个大概——最起码把雪山/精神病隔离所两地的大部分剧情和游戏视角切换模式弄明白了。至于对游戏主题的理解,除了量子论、二元论及时空顺序等物理问题外,大致可以体现于成龙《生死不离》的歌词中。

想来已近年关,去年过年正是和第四使徒合作进行“恋爱模组实验团”时。若不是这次实验团,大概我也不会玩AVG类型的游戏。

把这两件事联系起来考虑,就得到了一个有趣的想法:《Remember11》是很好的一份TRPG实验团剧本——或者说,《Remember11》可以很好地改造成一份TRPG模组。

首先,该游戏对两位主角的身份背景要求都是不高的——不像在《Fate Stay/Night》中很强调且很需要卫宫士郎的“英雄梦”以及打不死的小强精神——《Remember11》中心是一个大学研究生(貌似?),所需的身份背景也无非是“调查犬伏景子”这个引子做起因;而至于悟,干脆则是一个失忆的人,更不需要玩家了解什么身份背景。

其次,《Remember11》的游戏模式,是类似于一种在蝌蚪往人团里被称为“多核CPU”的DM工作模式,也即是:DM需要在同一时间与不同的、相互隔离的PC发生交互,而最精彩的就在于,这两组相互隔离的PC,在DM的引导下发生着间接交互。最典型的一个例子便是《伪娘?伪娘! 》团中wildgun(本人的同名PC,扮伪娘)通过DM和其他PC开了一个天大的玩笑。当然,这里是一个PC+一群PC的多核模式,而《Remember11》——如果把它改造成实验团的话——则更为简单,只是1PC+1PC的模式,DM在中间起着既引导又隔离的作用,三人即可完成。

当然,若是把《Remember11》改造成TRPG模组,对DM的要求也是比较高的:
1、DM要同时处理——至少是在同一段短时间内交替处理——两个PC视角的事。所要扮演的NPC则大致有6~8个。
2、DM要非常了解《Remember11》游戏流程且非常具有即时逻辑性。因《Remember11》是逻辑性很强,且时间性很强的游戏。一次错误或不准确的描述,就可能误导PC。
3、DM要能把握好两位PC的时间。因为在《Remember11》中,两PC视点交换是同时的,但在DM与PC的互动中,可能有的PC选择发呆,于是几句话就能带过本段;而另一个PC细心询问并研究,导致花费许多时间。如果使一边的PC不至于等待太长时间,这是个问题。
如此,这就是我在初步完成了《Remember11》游戏之后,就将其改造成TRPG实验团模组的一个初步想法。