魔力宝贝
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今天回家路上在听《狼与香辛料》的主题曲与片尾曲,最近又正好在玩CrossGate,于是就想到了一个点子。
曾陆陆续续在各大网站看了不少以《魔力宝贝》为主题的小说,篇幅长短不一,质量良莠不齐。但有一个共同点:主角都是战斗系职业。越是剑与魔法世界观中经典的职业,越是有人写,比如剑士、魔法师,当然也有因在游戏中比较热门所以选择成为主角的,比如弓箭手。当然还有泛用型职业:勇者。
但我印象中没有一篇魔力小说是以生产系或商人为主角的。
其实魔力宝贝的生产系内容很丰富,而且大部分玩家多多少少都玩过至少是接触过生产系,而魔力宝贝游戏世界中也有许多与生产系有关的内容。
法兰王国地大物博,首都法兰是贸易中心,米克尔工房中工人们以热血和汗水打造出每一块金属、不远处陶欧食品店散发着点心和料理的香气,伊尔村村民以渔猎为生,亚留特村盛产稻米;索奇亚大漠埋藏的不仅有古代遗迹,更有阿尔卡迪亚帝国的通商古道,还有躲藏在仙人掌阴影下伺机偷袭过往商人的强盗;北国莎莲娜的点心师傅们为了尝试极致的美味而攀登雪峰烹制宇治金时。随着新航路的开辟,如何在与他国贸易中赚得利益,又获取异族的信任与友谊,便成了商人们纷纷交流探讨的热门话题……
由此看来,魔力的生产系是大有文章可写的!
只是我文笔枯涩味如嚼蜡,所以不敢承此重任。我知道在访问我博客的朋友里也有一些正在或将要写有关魔力的小说,那么,我便在此提供一个可作参考的点子吧——试着以《魔力宝贝》中生产系或商人为主角的小说。
“君子和而不同。”——《论语·子路》
自从《魔力宝贝》开放多开以来,就流行着这么一种反对多开的观点:网络游戏的乐趣在于交流,一个人多开组队练级,是不利于交流的。所以应当关闭或限制多开。
这种观点确实是有道理的,但这种道理不具有排他性。
网络游戏的乐趣在于交流,这是没错的。但网络游戏的乐趣不仅限于交流!我认为,每个玩家都能从网游中找到自己所需要的乐趣。有的玩家喜好交流、有的玩家从数据的累积中获得成就感、有的玩家喜欢与他人切磋博弈、有的玩家喜欢角色扮演、有的玩家则喜欢考据游戏文化……所谓仁者见仁智者见智也。
这些乐趣都是实实在在的,且在不违反运营方定制条款的前提下,这些乐趣是都应当受到尊重的。
这些乐趣没有贵贱之分、没有等级之分,只有获取形式之差异,以及离网游主题的远近之差。
你可以提倡、宣扬你所欣然的乐趣方式,但你不能因此就否定、限制乃至禁止他人的乐趣方式。
你可以提倡、宣扬离“网游”这一主题接近的乐趣方式,但你不能因此就否定、限制乃至禁止他人所持的离网游主题稍远的乐趣——例如多开,例如“单机”的游戏方式。
因此,以一部分人的乐趣作为价值导向,来扼杀另一部分人的乐趣来源——以此理由来禁止多开——这样的运营方是偏失的。(当然,前提是乐趣的获得方式不能触犯相关运营条例。)
其实原本并不想以这句魔力1的经典台词作为标题,不过久游既然以“李贝留斯”为公测第一服命名,那么我也不能免俗地跟着“穿越”一回。
想来第一次听说魔力宝贝2,应当是比大多数玩家都早,那是2005年的11月11日光棍节,在SEC华东地区推介大会上听说了这款当初以“CrossGate2”作英文名的游戏,期待之心从那天便已开始。距今天公测正好一年缺一天,若是减去今年闰年多出的一天,那就是整整3个365天了。
然后是到了07年的1月24日,我想我也是较早了解信息的第一批人。我有个群是用来讨论魔力剧情的,不知是哪位朋友那天发了一个魔力日本官网的链接,说是SE好像新出了个网络游戏,于是大家纷纷点击查看。正如所料,这就是传说中的魔力2——ConcetoGate。
后来的几个月里,群里的朋友们都在关注日本“秘密60”宣传活动,还记得当时连续2个月,每晚11点(与日本时差1小时)等待当天的更新内容,我即时更新到iBOX论坛(现 赞吧),而裂炎则即时更新到他的〖纵☆横〗 ,以及静雅的BGM:town_00.wav。
以上是我与ConcertoGate的一些因缘往事。
如今,它在中国大陆地区公测了。
尽管运营商、收费模式、画面、人物、翻译、剧情……等一些看起来都不那么令人满意,不那么经典,不那么回味无穷,但是,我想还是应当以积极的心态去体验去评价这款游戏。不要因为人类的不良心理而扼杀了巢穴中的雏鸟。
■大树
雏鸟(面前)
咕ー咕ー…咕ー咕ー……
这只雏鸟睡得很沉。
雏鸟(中间)
咕ー咕ー…咕ー咕ー……
这只雏鸟正在打酣。
雏鸟(里面)
这是最小的雏鸟。
…要杀死雏鸟取得返魂之珠吗?
(《五等勋章》台词)
无论如何,ConcertoGate也被伟大的株式会社史克威尔艾尼克斯认定为CrossGate的正统续作。
我们开启海路,若它是良鸟的后代,则有朝一日它将飞越海洋,腾空而起,翼垂云天吧!
先转一篇文章《探索《魔力宝贝Ⅱ》世界观 品鉴精品网游魅力》,看样子是久游官方文稿。
转自: http://news.9you.com/gqnews/20081007/672.html
——————————以下是转载——————————————————
从魔力开始,那扣人心弦的背景故事、跌宕起伏的主线任务就是魔力让人欲罢不能的杀手锏,继承前作优秀特色的《魔力宝贝Ⅱ》在世界观的承袭和发展上有过之而无不及。由主线任务贯穿剧情故事,融入魔力世界的玩家也是魔力史诗的谱写者,在热切等待法兰大门开启的同时,先让我们来初探《魔力宝贝Ⅱ》宏大的世界观吧!
《魔力宝贝Ⅱ》世界观探索
五勇者降临
数百年前,大灾难即将来临。为了阻止大灾难,五勇者和其他的被召唤者一起从异世界降临。被召唤者中的五人阻止了大灾难。成为勇者的五人,不知为什么成为了不死之身。大灾难之后的五人隐藏身份和大家一起生活。没人知道他们为什么会不老不死(将来也没人知道真相)。
威利斯…选择作为樵夫安静地在大自然中生活。
布恩…以自然与人类的共存为目标,建立了西尔特。
萨谬艾尔…选择与破坏自然之人战斗。
夏曼拉…选择在城镇里生活。
维克塔…为了寻找自己的生存意义,踏上旅程。
开幕前的历史
大约一百年前,猎杀异能者运动导致夏曼拉死亡。但是,维克塔使用远远超越自己能力的力量令夏曼拉复活。然而维克塔对复活的夏曼拉产生厌恶与憎恨,而另一方面仍然对夏曼拉抱有友情和爱情。维克塔就这样在爱恨矛盾的情绪中,不断拒绝夏曼拉,最后送她前往了异世界。维克塔的拒绝严重伤害了夏曼拉。于是夏曼拉产生了另一个人格“托卡玛库”夏曼拉的精神在托卡玛库的内心沉睡。不久以后,维克塔认识到这个世界一直陷在“大灾难→勇者召唤→灾难阻止→受到勇者的监视→勇者力量衰退→大灾难再次降临→召唤新的勇者→……”这样的循环里。维克塔为了打破这种一成不变的循环,开始了行动。
十几年前,以一部分历史学家为中心,设立了研究从正史中被抹消的历史的黑史学会。这个时候它还只是单纯的研究会。在过去的大灾难中被封印的怪物不断复活了。野心家基诺斯加强了军事力量,并命令达尔潘加入黑史学会,并最终掌握了学会。学会改名为黑史教团,倾向于以激进手段保护自然,并且反对法兰王国。成为激进派首领的达尔潘除掉了稳健派,将黑史教团改变为反法兰王国的组织。
尚在人世的五勇者……
维克塔…在各地出现进行破坏活动
布恩…西尔特首长
威利斯…流浪的樵夫
萨谬艾尔…武斗派的环境保护活动家
夏曼拉…以托卡玛库的身份重新回到《魔力宝贝Ⅱ》的世界
秉承世界观的主线任务
正如我们所知,魔力Ⅱ的主线任务是其世界观的重要组成部分,玩家通过完成主线任务,一步步探索魔力世界的背景,而魔力Ⅱ的历史真相也将被玩家一点点揭开。
大灾难再临,主线任务开启
托卡玛库再次被这个世界召唤。
法兰王国预见到大灾难的降临,为了阻止灾难,依照惯例从异世界召唤了战士,但是不知为什么,召唤记录中并没有关于托卡玛库的记述。结果,没有发现什么具有特殊能力的人,于是被召唤的人员暂时以“勇者候补”的身份留在法兰王国。
五勇者宝藏传说—主线任务
以被召唤者为中心,王国组建了搜索队,开始进行关于五勇者的调查。不知出于什么原因,托卡玛库被任命为队长,这似乎是被某种意志所推动的,真相究竟如何呢?
与此同时,基诺斯命令达尔潘在黑史教团里开始行动,在进行破坏的同时收集勇者相关的资料。黑史教团为了动摇法兰王国的根本,开始妨碍搜索队的工作。黑史教团已渗透到法兰王国的知识层和支配层,所以对搜索队的动向瞭如指掌。你是不是也感觉到了神秘的黑手?
遗迹与樵夫之谜—主线任务
搜索队为了调查而造访伊尔,与神秘的樵夫相遇。不久之后就查明这个樵夫就是五勇者之一的威利斯。
但是威利斯的态度非常消极。大灾难即将再临,威利斯也隐隐约约察觉到“大灾难→勇者召唤→灾难阻止→受到勇者的监视→勇者力量衰退→大灾难再次降临→召唤新的勇者→….”这一循环的存在,因此,他说“五勇者的做法也许是错误的”。威利斯见到了以托卡玛库身份出现的夏曼拉,大吃一惊而迅速逃离了,这又是为什么呢?
黑史教团不断妨碍搜索队的调查,但是黑史教团的成员并不知道自己的幕后操控者是基诺斯——黑手幕后的黑手哦。黑史教团的宗旨口号是“大灾难是神明赐予的净化印记”,所以黑史教团妨碍一切试图阻止大灾难的行动。当然,这一宗旨也是基诺斯的策略。
……更多精彩等待我们去发现!
召唤者的出现并非偶然,即使在这之前的几千年里,勇者候补已经重复了无数次命运的轮回,却依然坚信一点:手拉手,我们能用自己的力量去解开这一段所谓的宿命,打破诅咒,打破宿命,挣脱命运之神的束缚,为这个世界带来真的解放。命运轮回的齿轮已经转动,法兰的大门即将开启,新的历史将由我们续写!
请你了解,《魔力宝贝Ⅱ》并非只属于我们,多少人等待着她的到来。为此,我们小心翼翼;
请你了解,《魔力宝贝Ⅱ》还不够完美,因为我们太过执着于完美。为此,我们努力经营。
请你相信……
《魔力宝贝Ⅱ》中国地区运营团队
——————————以上是转载——————————————————
那么以下我就来写一些我自己的感想并就本文提出一些疑问
首先,是游戏的主题。无论是从这篇文章,还是从之前日本魔力2的logo或是各新主角图片周围的花饰,都可以看出魔力宝贝2游戏的主题是人与自然的关系。要有爱,要和谐!所以才叫和谐之门。(听说魔力2是为中国玩家打造的,看来SE很能把握我天朝当今的红色主旋律呀……)那么各种势力怎样设想人与自然关系的理想模型,并怎样实践这种理想,应该就是本次游戏中各方主要势力的交汇与矛盾。从文中看出应该有这么一些势力(或个人):法兰官方、法兰人民、威利斯、布恩、萨谬艾尔、夏曼拉、维克塔、托卡马克(虽然和夏曼拉是同一个人,但却是2个性格,可能会有不同的思考方式)、黑史教团(应该分为教团本身教义、野心家基诺斯的个人态度、达尔潘的个人态度),最后就是玩家自己的立场。这些人物或势力会就“人与自然关系”这个问题上给出怎样的答复,世界也会因此而发生怎样的变革。
其次,是大灾难的本质。大灾难是什么?在新手任务的壁画中被描绘成了一只怪物。这究竟是具象化的拟物,还是确实是一只怪物存在呢?文中又提到“维克塔使用远远超越自己能力的力量令夏曼拉复活。”这场大灾难是否与这远超越维克塔的力量有关呢?而至于后一句“然而维克塔对复活的夏曼拉产生厌恶与憎恨”,为何维克塔会对夏曼拉产生反感情绪了呢?联想到第一部宣传动画的一个情节“随着头顶花瓣的成长,托卡马克也终于到了与玩家告别的时刻。她变成一只貌似禽类的怪物浮上天空,而背后阴暗的空中四位勇者的剪影若隐若现。”于是我作如下大胆猜测:维克塔是借用了与大灾难同源的力量将夏曼拉复活,但同时也在她的体内种下了魔性之种。总有一天这魔性会苏醒并成为与世界为敌的力量,同样也意味着夏曼拉将在未来与其他四位勇者为敌。维克塔为了避免这种必然的悲剧发生,就将夏曼拉送往异世界。
最后,是循环的性质。魔力2中的循环的性质是什么呢?是如同魔力1中那场彻底颠覆时间和空间本质的循环呢?还是如同资本主义世界中“金融危机”或植物世界中“花开花落”那样据有一定规律性,但对时空不发生改变,只是一种人类社会或者自然世界的循环?关于循环还有2点疑问,其一是循环与大灾难有没有联系?其二是文中提到的“黑史学会”所研究的对象:“从正史中被抹消的历史”,是指循环内的历史,还是前几次循环的历史,或是循环前的历史?
从客户端中提取,很早就有了,但网星一直没用过。
从图片内容上来看应该是龙之沙漏新航路开辟时代的主题。
自从04年《魔力宝贝》4.0版本推出以来,复古之呼声就从未听过。所谓复古,即希望以关闭服务器内新地图、新宠物等新资料片的访问,来实现将服务器内运行的魔力宝贝“年代”停留在过去。
复到哪年哪月哪个版本好呢?比较统一的呼声是3.0时代,也有更遗老一些的玩家呼吁恢复至2.0时代,偶有说1.5乃至1.0的……这些都是魔力宝贝这款游戏辉煌的时代,而之后的便开始“人心不古”了;所以之后才开始玩魔力的人,都是错过了好时代的人,都是没有体验过辉煌的人;再所以:要复古,使服务器内运行的魔力恢复到以前的版本。
我是一中考完就玩上了魔力,也就是2.0开放的前几天——于是大概我属于1.5时代末期的遗老吧。幸好我也能算是半个遗老,所以似乎有资格对这种复古之风说一下自己的想法:
之前听过这么一个故事,中国古代有个皇帝,名叫刘邦——他玩的不是复古,而是复制——
“汉高祖刘邦,怕自己的父亲太上皇刘太公在长安寂寞,就把老家丰邑的布局全部照搬到长安,建筑、街道、风景与家乡丰邑几乎完全一样。”
他是天朝的皇帝,所以完全可以实现将自己的故乡完全复制到长安,以满足自己或家父的思乡情绪,还有个说法,说是他连当地的居民和动物都带过去了,而小动物们一被放下车,就马上认出了自己的“新家”!可见复制得很是到位。
然而,有些东西是不能复制的,比如气候、环境、“风水”等。所以住了长久之后,他发现就算建筑物能复制、乡民和牲畜可以运来、但自然环境都是无法Ctrl+C、Ctrl+V的。
对空间的复制叫做“复制”,那么对时间的复制就是“复古”了。
我不否认魔力3.0时代确实很经典很辉煌,但我是不太相信复古之说的。我常常问及复古论者们:倘若说魔力3.0的服务器设置——也就是地图、宠物、武器装备——说的再诗情画意一些就是山水田园一草一木。倘若这些真的是魔力当时辉煌的原因,然则这些地点、宠物、武器现在也都开放着,为何不见有人去重现辉煌呢?
至今城内的地下迷宫中仍徘徊着1.0的阴影,罗杉娜仍无法见着日夜值守的毕安札;贝兹雷姆迷宫内仍可听见史雷普尼尔在静谧之间的长啸,从1.5时代起就未曾消停;圣山之上,阿斯提亚教廷内的骗局仍一幕幕地上演着,2.0时代就伫立于此的犹大等待着所有试炼者的挑战;而新航路也从3.0开辟至今,即使没有一位游客,铁达尼号的船员们也准点出航……
这些场景如今都在呀!复古论者所希冀着的,不正是这些黄金时代的象征物吗?无需复制,这些地图与建筑(说穿了就是练级点……)都在眼前。然而现在又如何呢?——人去楼空,人迹罕至。若那里真的是辉煌的中心、魔力精神的源泉,为何不见有人去那些场景追寻快乐呢?
因为,这些都是空的。就像刘邦所复制的城市一样,只能满足一时的思想情绪,过不了多久,人们就会发现辉煌时代是不可通过复古来实现的。
——把4.0地图关了,把人都赶到3.0地图,难道就不会多开练级了而导致无人说话了?
——把4.0宠物关了,只准放养3.0的宠物,难道档次论和宠物计算器就会消声灭迹?难道家就会像以前一样根据BP或者1级螳螂的攻来判断优劣?
——把4.0任务关了,只准在3.0的世界里冒险,难道就不会有人看着攻略像“完成任务”一样地完成任务了?
——把4.0全都关了,难道一切外挂、骗子都会随之而去?
醒醒吧,遗老们!即使服务器设置能回到过去,难道辉煌时代就会重新到来?非也!有形之数据可以复古,无形之精神、记忆与纯真不可复求啊!
听说有的魔力私服实现了“3.0复古服务器”,我没去玩过,也不知道其中究竟能获得多大的乐趣,但在我看来,所谓复古的乐趣,不过是刘邦新城里那些小动物认出“新家”的快乐——只是基于视觉感官的表层复制。仅此而已了。
往者不可谏,来者犹可追。要创造辉煌,请从未来入手!
暑假的最后一日。
半小时前和第四使徒跑完团,开始起笔这篇筹备了有些日子的文章。
打算是以色彩为主题,对今年夏天值得留念的事物做个总结。
于是,就开始吧:
红色:中国印·舞动的北京——北京2008奥林匹克夏季运动会
相信奥运会,不仅仅是我,更是许许多多中国人在这个夏天最深刻的记忆。
虽然没有亲自参与什么奥运会的工作,不过也算是以收看电视及网上奥运新闻的方式来关注。
印象最深刻的便是女单乒乓的决赛,张怡宁、王楠两人不同的风格、心态、技术……向观众展示了体育的个性。
归根结底,它总是一个Game,那就好好play吧。
橙:《夏夕空》——《夏目友人帐》——动画片
《夏夕空》,是7月新番《夏目友人帐》的片尾曲。后者是本季中的佳作,类似于《虫师》的一部作品,虽然都是一个个小故事串成的,剧情方面也没有特别值得推敲之处,不过淡淡的悲伤,淡淡的情感正像夏日橙色夕阳漫布天空时大气的体感:在烦躁的白昼与宁静的夜晚间的舒适,亦即故事的主题:生存于人之社会与妖之自然间的人:夏目贵志。
本季其他新番也有所涉猎,比如《秀逗魔导士Revolution 》,再比如《鹡鸰女神》。
看了一下名为“[已看完]”的文件夹,这个暑假几乎就是把之前拖下的《Fate》和《狼与香辛料》补完了……啊,看来又欠了更多动画债……
黄:2008ChinaJoyCosplay角色扮演见年华的舞台——TDC
2008年7月19日,集结了40多人、1年的思念、祝福、考虑、准备与排练,终于、终于,终于!Trako De ?elo社团在ChinaJoy的舞台上,取得了突破自身、超越自我的成功,也有许多朋友、网友来欣赏我们的比赛,预祝我们的成功,分享我们的心情。
太多的感慨、喜悦、兴奋、疯狂,以及之后的思考、安排和托付,都散见于我的博客和饭否之内,这里无所多言,但要说这个夏天最值得在生命中留下记忆的,便是那金黄色的舞台。
绿:樟树叶——《C君的回忆与L君的回忆》——同人游戏
这是一篇文章的名字;也是一个同人作品的名字。
本来是给《秋之回忆2nd》中南燕老师写的庆生文,于5月24日写成;后来考量了一下,发现可以作为一个小剧本来处理,便用NScripter实现了,于7月中下旬完成。
想说的是,做游戏,真的不容易。非原创的还算容易上手,像这份《C&L》,完全是已有的素材、免费的程序(NS),只要将自己的思想写成剧本,再由剧本翻译成脚本,即可。
之后还考虑过名为《霖谧》的原创同人游戏,最大的困难就是找不到美工师。难找啊~难找!美工师是非常稀缺的。其实换个角度说,美工师也是人,完全可以自己写个剧本做成游戏,配上自己的图片,又何必选择与我合作呢?
故此,《霖谧》的计划暂时搁置,等萝卜从动画片堆里宅出头了帮我画CG,再继续吧。
最近在考量着做一款非原创同人,应该是《Fate Stay Night》的,作为未来的一个可能的作品,期待一下。
路漫漫其修远兮,吾将上下而求索!
青:当当网图书的主题色——网上购书
这是一个地狱!
一个极富诱惑力的地狱!
只说一句话:对于一个爱看书的人,如果你爱他,带他去网上购书吧,那里是天堂;如果你恨他,带他去网上购书吧,那里是地狱。
蓝:清晨的天空——通宵
毫无疑问,这个暑假60%的日子是通宵的。
对我而言,正午12点是黎明,子夜12点是入夜。
深夜工作有效率、有灵感、有创意、有激情。就如泰戈尔所言:“ 创造的神秘,有如夜的黑暗—它是伟大的, 而知识的幻影却如清晨之雾。 ”
所以,我习惯于在清晨睡去。
睡之前如果心情好的话,总会去窗口眺望一下灰中透蓝的晨空,稍晚的话还能在东方高楼间看见初升的太阳。
之后,在曙光的轻抚下入睡。
虽然听起来有点像吸血鬼或是妖精,不过确实是有趣的记忆。
紫:深夜——命运停驻夜
《Fate Stay Night》,在我看来是一部在某些方面很出色,但再另一些方面也有不足的游戏作品。
从技术角度而言,我不得不佩服于其CG的复用率及各种繁复的表现方式;从世界观角度而言,能将世界上诸多神话中的人物接纳于圣杯系统之上,确实需要强大的整合能力;从编剧角度而言,同一个故事同一批人物能写三遍(Fate三线),而且每一遍既是平行,又给人以递进感,确实值得学习与揣摩。
上面已经提到,最近正盘算着做Fate的同人游戏,所以为此也花了几个通宵将《Fate Zero》看完。虽说是非原创同人,但也需要一些原创CG、角色乃至音乐,希望对Fate有爱、对我报以希望的同学能联系我一起合作~
黑:南燕的主题色——恭喜南燕老师被评选上 KIDS Fans Channel论坛第二届形象代言人!
经过几个月的数轮选举,南燕老师终于脱颖而出,一路顺顺当当地成为代言人选战之冠。
引用:
新的论坛形象代言人将会享受以下待遇(不排除因技术原因调整的可能):
·论坛TOP图优先考虑对象
·论坛新logo设计优先考虑对象
·MVP4活动系统中的司仪
·Pro.Y将会制作该代言人所属游戏的作品
·将会推出一套该人物的主题壁纸
·对应代言人的论坛主题奖励时分值加倍
其实在选战进行中就考虑过:如果南燕老师遗憾地落选,那么我会以自己的方式制作南燕老师的同人(《C&L》就是一作),如今南燕老师成功了,那么我就期待着Pro.Y能尽快开工吧,并希望我也能参与到这个工程之中。
白:葬礼——小狼的去世——关于生命时间的思考
在这个夏天,小狼走了。
作为我身边的同龄人,他是第一个走的。
因此,他的去世带给我的思考已不仅限于感叹生命的无常易逝,以及对“生死呼吸间”这类看似深刻实则虚无的的思考。
以前对死亡的思考总是默认带有“事不关己”的态度,但这次,确确实实地发生在了我的身边,我的同龄人中。
虽没有杞人忧天,但也不得不思考很现实的死亡——忽然想到了《秋之回忆~想君~》中店长田中一太郎的话:“ 只有时间跟死亡是全人类公平的,是世上唯一的绝对。 ”
是的,就像日本民族对地域空间及自身安全的焦虑一样,我也对自己的时间开始担忧。我大概已没有什么资格说“八九点钟的太阳”、“来日方长”这类话了。
“我已经老了”——“你已经长大了”这句话的变种。
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啊,写完了。
看起来写的不是很好……
最后呢,还是要用积极的内容来收尾,看看秋天和冬天值得期待的事物吧:
中秋节、十一长假、同人游戏、EVA新剧场版·破(?)、10月新番、娱乐通的新游戏(特别是几个秋之回忆的外传!)、平安夜、10月外景、TDC两位新团长的工作、《霖谧》、《十字之门》、《ConcertoGate》、CC同人展、以及一大堆没看完的动漫游……
“ 如果你就是开启者的话,这世界的未来应该还是挺有趣的。 ”——法尔肯,《魔力宝贝》。
林阜民先生还是那么可爱啊~
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昨天看了余世维的视频讲座:《如何打造职业化团队》,其中提到顾客喜欢一个商品,往往是从喜欢商品推销员开始的。
果然如此。因为这个视频是由林阜民介绍的,并且他的谈话也风趣幽默张弛有度,所以我对《王者世界》的评价提高了。
另外,今天看了前1/3,感觉林阜民的风格不错,很亲切很实在。但我觉得他对游戏本身的介绍太过笼统,他所说的游戏名词:佣兵、弓箭手、法师、防、敏、等等……都是几乎所有RPG中都会出现的,并没有表现出《王者世界》独有的特色。颇有以前说cosplay社团表演内容不够切合主题,“换套衣服还能演”的意思。
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早上把视频全部看完,从林阜民谈笑风生中能看出他确实对游戏运营有过深入的分析,也在游戏之外涉猎颇多。
我相信在这样的座谈会上他能讲出各领域的知识、做出各种比喻及引证各类观点,他自身的知识库一定是更充实更丰富的。
林阜民,我看好你!
北京魔力在线科技有限公司于2008年2月选定《古月》引擎,并在2008年4月取得完全源代码授权。据悉,该公司将使用《古月》研发一款传统式多人在线游戏(MMORPG)。
消息来自:http://www.hyzgame.com.cn/
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虽然年初就知道SEC和古月引擎有过合作,但没想到郭子弘这次干脆把魔力在线全交给古月引擎了……
使用一个已经存在多年,甚至公开销售的游戏引擎,不知道会不会意味着魔力在线的外挂及私服会很快出现呢?