游戏制作

All posts tagged 游戏制作

前两次的采访中,我们谈及了GloriaWorks自身的创建历史、业务范围,并围绕MO系列(秋之回忆/告别回忆)进行了询问。这一次,我们把采访的着眼点集中于GloriaWorks对自身的评价及对未来的展望上面。

 

——第三部分:关于GloriaWorks对自身的评价及对未来的展望——

上接第二部分采访

wildgun:下面是有关你们公司的一些问题。你们公司对自身的评价如何?近年来在各大游戏平台上,也如雨后春笋般出现了不少引进汉化的作品,以及相应的制作团队。那么GloriaWorks自身对自己是如何评价的?例如你们认为现阶段GloriaWorks有哪些方面的优势,以及存在哪些方面继续改善的不足?

shin:要说优势的话,首先是地理位置的优势,就是在日本业界的人脉,会比较好。但最大的优势,觉得是我们原创的作品,水准很高。只是现在没有足够的精力放在纯原创作品上。现在的一些作品,都是我们与别人合作的。虽然不能说是外包形式,但也是合作形式的,因此很多东西不能我们所能掌控的。但是我们自己原创的东西水准非常高,是有业界大佬背书的。

wildgun:日本业界大佬?

shin:是的,有日本业界大佬背书。我们正在做,还需要时间。

继续阅读

千百个游戏玩家里只有几个是想做游戏的;
千百个想做游戏的人里只有几个是真正开始做的;
千百个着手做游戏,或者开始认真考虑的人里,很少能有与我志同的;
千百和志同的人里也没几个能碰在一起,然后道合的;
在这已经是无数千百个人挑一的志同道合的人群里,能与我一起坚持的,在哪儿呢?

这就是孤独的游戏人了。

如此看来,做游戏,找到志同道合的人合作,就有点像谈恋爱了。

于是也可以理解了,屈原把君王比做“香草美人”,以及苏东坡写的词“渺渺兮予怀,望美人兮天一方。”

算是一夜闲愁吧。

今天是《十字之门》论坛开放第一天,于是我随便说说。就从题目说起。我没写错别字哦!没错,是“鼎”这个字。

何谓鼎?古代一个烹饪食物的炊具,如果大家平时稍微留意考古或者历史的话,就会在各类电视节目或书籍上看到青铜制的鼎器了。

“鼎”同时还是《易经》中的第五十卦——鼎卦。

它是变革、革故鼎新的意思。(当然,“革”也是一卦。)

我想,我们把原本是网络游戏的《魔力宝贝》,改造成单机游戏《十字之门》就是一种鼎新。

这样的鼎新,我觉得不应仅仅是程序设计意义上的,更应该是游戏思想、世界观上的鼎新。

其实《十字之门》从计划至今已近三年,期间我花了大约两年的时间,在实践了一些电脑游戏,及一些非电脑游戏后,总算初步领悟了单机游戏与网络游戏的本质区别。说来话长,可能还会牵涉到我曾经提出的“三个世界”的思想,所以在此简单总结为一句:

网络游戏的游戏进行者是“我”,单机游戏的游戏进行者是“主角”。

理解了“我”与“主角”的差异,你就会理解网络游戏模式、网络游戏世界、网络游戏剧情与单机游戏模式、单机游戏世界、单机游戏剧情的差异。

回到鼎上来。鼎卦九二爻辞:“鼎有实,我仇有疾;不我能即,吉”。

在百度百科中解释为:“倒掉了原来鼎中陈腐恶臭的食物,又刷新干净重新装进了新的食物,这样“鼎有实”的变革,倒引起了我仇辈的嫉恨;后半句是说我的仇辈虽然在嫉恨我,但他又不能把我怎么样,这样倒很吉祥。”

我要鼎新魔力,将之塑造成一部单机作品的话,一定会修改、删减、革除许多网络游戏的因素。比如职业——刚才已经有同学问到了——很可能,在《十字之门》里,职业是固定的,甚至是没有职业只有个人,或是将职业流于社会形式而将技能能力归于个人特征。

这样的变革,我预知会和世界上一切改编作品一样,遭到许多人的不理解、反对甚至谩骂。诸如“没有了职业系统,你就是把魔力的精髓给丢弃了”这样的论调也随之会油然而生的。不过呢,我这人特别固执,我认定的东西很少会因为别人的反对而改变,更何况是我历时两年多得出的想法呢?所谓“我仇有疾;不我能即”便是如此,我想结局一定是“吉”的。

既然如此,我希望大家在玩《十字之门》前抛弃原有的网络游戏思维,以体验一款单机游戏的心情,以阅读一个故事的心情,来到《十字之门》的世界。

这样,你就能品尝到这鼎中的美食了。

∝ , “正比于”符号。

说起来最近艾伦做了个地图编辑器给我玩,这两天我就在设计地图。

一张温泉的客房,该有哪些类型呢?

我列举了一下:

1、方向分类:朝西、朝东……

2、空间分类:单人房、双人房、三人房、豪华套间……

3、风格分类:和式、欧式、中式……

写到这里,发现第三条似乎已经超出了我的常规认识。

对于我这样活到现在只出过两次上海,而且只是跟学校去的南京,以及和家人一起去的杭州外,平时近乎不外出旅游的我,居然能想到旅馆还能按房间风格来分类,我得考虑一下这样的灵感从何而来!

细细考虑,发现前一阵在考虑TDC社团内景事务时,为了找到合适的内景地点(既允许拍摄,又适合《空之轨迹》世界观)曾经搜索过LoveHotel。(即宾馆中装潢风格各异的房间,用以给客户体验生活,或者给情人提供约会场所)

原来,我对宾馆的了解是来自于此,看来,游戏内容的翔实丰富度,是与生活经验成正比的呀!

早上看见星火无的一篇文章,全文在此:http://www.gamebridge.com.cn/Forum/ShowTopic.aspx?BoardID=8&ID=10380

下面摘录一段:

虽然空之轨迹的3部作品加起来有500万字,文字量远比普通的RPG多,但想完整叙述几十个人物的一生,显然还是远远不够的。可FALCOM对剧本及人物的驾驭能力实在太强,通过数量不多的几个剧情点,就能连成一条完整的线,将人物的一切特质都淋漓尽致地展现给玩家(最典型的例子就是3RD中的众多星门剧情)。空之轨迹系列的3部作品,合计500万字,相当于十几部,甚至二十部一般的RPG,在文字量方面绝对拥有压倒性的优势。但这500万字,却是浓缩到了极限之后的字数,每一句文字都是精华中的精华,不然5000万字都收不住。像空之轨迹这样的剧本,如果想完整表现出来,10部作品都不一定够。所以我之前曾说过,有些制作公司的企划团队是在编剧情、凑剧情,只想拼命写出一个完整的剧本,完成工作任务。而FALCOM却是在玩弄剧情,享受剧情,他们唯一需要考虑的只是怎样取舍、怎样表现。至于剧情本身,我可以非常肯定的说:假如空之轨迹三部曲的剧情总量为30,那FALCOM目前(甚至是在FC上市之前)至少已经写好了总量为100的剧本,剩下的工作主要是将它们以最完美的形式呈现给玩家。从FC开始就可以清晰地感觉到,FALCOM一直被游戏的长度抑制着,限于篇幅问题而无法彻底发挥(在3RD的众星门中,这种感觉就更明显)。虽然无法彻底发挥,只能把少部分剧情做进游戏,但预先设定好完善的世界和剧本终究是有作用的。最明显的效果就是上面所说的,在第3部作品中出现了一段情节,回过头去查看第1部作品中的相关剧情,可以发现伏笔在这时便已打下了。就算是一些游戏中没有提到的情节,日后在续作中出现时,也能让人深刻地感受到:这肯定是当时就设定好的,绝非临时编出来硬接的。 ”

最近我也在尝试写一些剧本和设定,不过现在发现,在工程之初,对文字的管理要重于文字本身。因为如果写一个故事,一则寓言或一篇博客,我可以想到哪儿写到哪儿,但对于要构造出一个严谨的世界来说,可不是一天两天就能完成的,也并非拍着脑袋咬着笔杆(按着键盘)就能考虑到方方面面的。

一个世界、一个人物一定会有很多先行的设定,这是给作者自己看的。但作者大脑容量(姑且看做大脑的内存吧)是有限的,不可能在写作时将所有的预设都呈现在脑中,随时准备检查新写出的内容与已有设定是否有冲突或不妥;大脑的记忆也并非精确,所以不可能要求编剧将自己做过的设定完全凭记忆记住,要用到时能从大脑的某个“沟”或者“回”里读出来。

余世维在管理讲座里提到IBM的知识管理,说IBM内部有一个庞大的知识库,里面收集了所有员工们工作中碰到的问题以及相关知识收获。这个知识库日积月累地保存了整个公司的工作经验,所以,当某个员工离职后,相应的技术也不会随之离去,而是能由新任员工继续集成。——这样就能保证某项知识技术不被个人独占,而使公司在管理上有所牵制,或因个人的离去而有所损失。

同样,拿游戏世界和人物设定而言,哪怕是同一个编剧,也会“交臂非故”:每天每时每刻,脑中都会产生各种新奇的想法,每天的念头、思考主题也会不同,今天的自己不同于昨天的自己,也不同于明天的自己。但游戏世界的客观性却要求保持世界和人物设定的一致性。

——所以,设定是一定要记录在外界物质载体上的,纸、计算机,或者其他。

另外,仅仅是存储,那是不够的。

就像如果仅仅把数据以纯文本文件(TXT)的方式放在硬盘上,对于少量文字而言还能应付,但对于富有大量复杂结构的设定,甚至是具有多种表现媒体的设定来说,那就远远不够了。

所以,计算机工程师们发明了图片、音乐、表格、XML标置性语言,乃至——数据库。

同样,一套优秀游戏设定管理系统,不仅仅能帮助编剧记住设定内容,更应该在需要时快捷方便地筛选出、并以易于理解的形式表现出 相关内容。

理想的状态是:比如我要追加构思一个角色在50年后的生活状态,那这套设定管理系统最好能很方便地向我展现出该角色现在的状态、该角色提及对自己未来的设想、该角色所处环境未来50年后可能发生的改变……等等。

这样的设定管理系统,在哪里呢?