cosplay

 
两天前,我和XP无双团的同学们一起参加了17173上海赛区的cosplay比赛。掐指一算,正好距TDC ChinaJoy决赛一周年。我的第六次登台演出,带给我绝不同于前几次的感受。

这个团的准备工作历时……一周。嗯,是的,仅历时一周。与TDC长达一年多每周排练不同,这个团没有完整地排练过一次……所有排练时间加起来不超过5个小时……

比赛之前几个小时还在赶制道具,比赛前半小时一位从未谋面的coser才出现…………太乱了,太乱了……

不过,大家不愧都是久经舞台的老手了,大概我是最嫩的一个吧,其他coser临场发挥在我看来都非常出彩,动作神情惟妙惟肖,一举一动也颇有每位角色自己的风格。无论是花季少年(荣荣 扮)的“干你妈”舞、色情(帅帅 扮)的撕书、绿坝娘(小草 扮)的蟹钳手势、教授(罗 扮)的猥琐小动作……无一不体现着cos对剧本及角色的谙熟于心及对临场表演的熟练技法。

此外,本次团给我最大的感受,就是给了我一种新的Cos理念。团长白虎娘(TDC瘦狼)的两句话我印象很深,其一是:“我们的COS没有原型,大家的原型就是自己!”,其二是:“我们是娱乐的,不在乎名次。关键能欢乐就是目的。”
第一句,点出了这个团成功的要素之一。因为是欢乐剧本,容错性就很高,即使发生什么失误(比如我气急败坏时头冠掉了下来,又比如笑场了)观众们也会认为是表演中恰如其分的细节。

第二句则是一种cos的理念,不同于TDC团以长时间大量认真排练为基础,意图将正常表演中的所有细节加以确定并不断巩固,一切不稳定因素加以消弭;XP无双团几乎无所准备的成功,则是建立在Coser个人的表演经验,及对角色的理解基础上,给予充分临场发挥的自由空间。TDC是认真的、确定的,XP无双是欢乐的、随意的。最明显的一点区别就是:比赛过程中,后台的演员也能从屏幕中看到台前演员的表现,TDC比赛时我们是在看演得是不是符合既定的排练效果,而XP无双比赛时,当屏幕中出现连我们自己都未曾预料到的表演情节时,后台的大家就和观众一样欢笑不止。

尽管作为一个cos界的新人,和TDC的副团长,对XP无双团的潦草准备不能完全赞同,也几次和白虎娘讨论这个问题。但这两种不同的理念,给了我全然不同的比赛体验,两者同样成功,异样精彩!

最后想说一下这个团的成功因素之一,即成功的剧本。这份剧本准确地把握住了当前网上的热点——准确地说是年轻的动漫爱好者所关注的热点:教授、绿坝娘、敏感词……我们把握住了流行焦点处的元素,并以我们的方式将之演绎在舞台上,这是我们赢得台下无数掌声、笑声和欢呼声的关键之关键。

XP无双团,我们赢了!

入木记·Cosplay社团篇:前言

我的Cos经验不过一年多,是个新手。所有的经验都来自TDC社团的活动、比赛,可能有我片面肤浅之见。

这一篇章的经验,从Galgame的角度,可以拓展到各类表演,特别是舞台剧、课本剧及话剧的社团,当然,要注意,我参加的社团是社会性的,而学校的则是学校性质的社团,两者在人员组织上有着深刻的不同。

入木记·Cosplay社团篇:人员

招募的新成员一般分种情况,一类是自己加入的,是属于自己感兴趣的那类;另一个类是社团成员拉来的,一般是有经验的那类,当然也有可能是什么都不会只是觉得好玩的亲友团。个人觉得理想的状态是:第一类人占主体,第二类人必不可少,可以给社团提出必要的指导意见,第三类人还是尽量少一些比较好……

以退团做威胁来表示对某些问题的抗议或不满是很幼稚的方法,不会或很少有人会因此而迁就,因为对一个认真的社团而言,这样不稳定因素的团员还是尽早离开为好。所以一般退团或者退群了就不会有人把他加回来了……

团里要有人会合成音乐素材、图像素材(如果需要以图片解释剧本的话)、外交(比如联络游戏原作的主题论坛甚至是原作代理公司等……)

表演方面,团里则最好能有学舞蹈的,学武术的,哪怕只是业余的,也能给表演中的舞蹈及打斗部分带来很好的指导。

社会性质的社团有个好处,就是有来自各行各业及的人及各专业的学生,从事艺术设计的、从事IT的、从事动漫的、从事医学的、从事运输的……这些人虽然可能无法直接给表演提出有效的改进方案,但不同领域的人也会带来不同的思想,从而带出新颖的观点和修改意见。另外,还可以交流互相陌生行业及专业之间的趣闻。

Cosplay中有个“像”与“爱”的矛盾,有些人像但不爱某个角色,另一些人爱但不像某个角色。

Coser对自己角色的爱,并不是如追星一般的喜欢,而是基于对角色充分了解后的理解与认同。好的coser即便没有穿着cos服,即便在与大家闲聊的时候,也能有意识地说出与角色自己相符的话。

例:A、B、C在作品中是三角恋暧昧关系,A与B是同门师兄弟。某次外景时,A与C角色合影,B因为cos服还没做好,所以当天作为摄像师来拍照。

我:你们俩是情侣,靠得紧一些吧。

B:当着我面说这种话啊?你别以为我没穿着cos服就不是B

我:厄,好吧……

不是所有人都是活跃分子,不过一定会有大概33%的活跃分子,其中会有一些性格特别突出的焦点人物。

大家聊天的话题也会涉及到生活的各个方面。

根据(某个角色),让我想到这样一类女孩子:很外向、很有主见,缺乏经验但很乐于表达自己的想法,有一腔热情但除了热情外似乎什么都没有……这样性格的成员很容易调动起团内活跃的气氛,但也会因此变成排练效率低下的闲聊时间。这样性格的成员有时会很急切地关心社团的事物(至少表现的很关注),但如果她不明人情事理的话,也很容易将原本一些可以忽略的矛盾激化。

cosplay毕竟是每个人的业余兴趣,而不是主业。不能以自己的标准来要求别人放弃其他对于他而言更重要的事。当然如果不能保证基本的排练的话,可能会遭到劝退。

通知和联络可以通过网上,但主要是手机短信。不过最有效的还是直接打电话。

同一角色的表演者变更是很麻烦的事情,不过不可避免。所以当上一任表演者表示愿意将衣服道具等给下一任使用时,要讲清楚是借用还是卖,或者赠送。如果是借的话,一定要有人关注此事并在使用完后准时还给上一任所有者。

何谓“入木记”?

有个成语叫做“入木三分”,是说王羲之写字笔力过人,透入木材三分。后世用以象征对事物描述清晰、分析透彻。

最近发现,写文章、写设定、编故事,要做到“入木三分”不容易,需要有敏锐的观察能力及的生动的描写能力,而所观察、所描写的对象更是基础中的基础,即:生活的基础。

为啥会最近才想到呢?起因是这样的,前一阵加入了一个写剧本相关的群,和剧本负责人讨论起一个设定为“学校话剧社新成员”的女性角色的剧本主要矛盾时,我就着自己cos社团的一些经验与经历,提出了不同于负责人原设定的想法。负责人回复说:“……不愧是经历过社团风浪的,想到我所没想到的原因。”

诚然,这句话虽然确实让我有些沾沾自喜,不过也确认让我意识到了生活基础素材的重要性。我不知道写奇幻写科幻的作家们是如何取得生活素材,或是如何练就凭空想象就可以将古希腊、中世纪、未来、宇宙、时空穿越等主题信手捏来的超级脑内补完功夫并加以细致描写。(不过就算是《狼与香辛料》的作者支仓冻砂,也是经济系科班出身。)照我目前的情况来看,还是积累一些生活基础吧。

所谓“入木记”即是我所记录的一些生活上的经验,当然不是普通的生活,而是较为小众化的生活。比如cos,等。

再者,“入”亦即“不入虎穴焉得虎子”之“入”,是指这些生活都是我亲自体验的,没有体验,不得经验。当然,部分有所提炼夸大,部分经验尚为肤浅。也不会很多,毕竟我生活有限也并不丰富。若是让经验更为丰盈者贻笑大方,也是我咎由自取了。

记之,是给自己准备素材库,也希望大家能撷取通用。

cosplay剧本设计中的耦合思想

前言:最近在思考一份游戏剧本,及游戏中的剧本。是关于游戏中的一个话剧社团的,于是想着想着就想到了cosplay,以及一个一直以来都碎碎念着的问题。

其实不能说是“耦合思想”,应该是“关于耦合度的一些思想”,然而连这样的称呼也不行,因为这个问题对于TDC而言尚未结局且时不时地会显露出弊端,所以只能说是困惑或是待解决的问题,不过为了与相关文章中的标题相统一,就以“……思想”来作标题结尾了。
什么是“耦合”?其实这个名词对我而言与“冗余”、“控制论”一样,都属于比较“新”的词汇。查一下百度百科:

“简单地说,对象之间的耦合度就是对象之间的依赖性。指导使用和维护对象的主要问题是对象之间的多重依赖性。对象之间的耦合越高,维护成本越高。因此对象的设计应使类和构件之间的耦合最小。”

在cosplay设计剧本时,也会碰到一些有关,或者说类似于“耦合”的设计细节问题。于是,原本是软件工程学的名词“耦合”被我借用过来,用以描述cosplay中幕与幕、场与场、情景与情景(姑且将幕、场、情景三者统称为“段”)之间的关联程度。耦合高的剧本,段与段之间的联系程度就紧密;反之,耦合低的剧本,段与段之间的联系程度就疏弱。

根据我自己的实践经验,将cosplay中的耦合分为两类:排练中的耦合问题剧本中的耦合问题。虽然从文字上看起来后者与剧本设计有关而前者关系不大,但排练的内容是剧本,而剧本是在剧本设计几段就确定下来的了,所以前者同样是剧本设计阶段内应该考虑到的问题。甚至于,排练中的耦合问题对我们社团的困扰更甚于剧本中的耦合问题。

cosplay是一项ACGN活动,是连接2D世界与3D世界的活动,是以3D世界的人去模仿2D世界的人并去表现2D世界原作的一种艺术活动。同样,以上及以下对耦合问题的二分法,也是基于这个事实。

排练中的耦合问题,是3D世界的问题,准确地说:是人的问题。

排练中的耦合问题,主要表现为:耦合度过高,导致排练时无法以段为单位分割排练。虽然我只参加过一个cosplay社团,不过我相信这个问题是大部分cosplay社团都会面临的。

说一句不那么拗口不那么学术化的大白话:每段剧本中需要的角色很多都重复,导致无法分批排练。以及同一段剧本中表演者没有共同的时间,导致排练无法共同完成。

举个例子:剧本A段需要甲、乙、丙、丁四个人参与排练,剧本B段需要甲、丙、戊、己、庚五个人参与排练。其中甲和丙两个人因为不可能同时参与这两段的排练,所以就成了剧本A段和剧本B段之间的耦合者,即A段和B段不可能同时进行排练,他们两人至少要在A、B段排练的时候都在场。试想:如果每个角色都要同时横跨几段剧本,那么每个演员就几乎要从全团排练开始到排练结束都在场,且中间有大部分时间是在候场。所以这就养成了迟到的习惯(因为前几次演员来排练时往往发现自己准时到场后前一小时排练的都是不需自己参与的段落),而又因为每次排练的内容并不是事先计划好的(没有精确到几点到几点排哪一段),而是根据在场人员随即安排的,所以迟到导致的恶劣影响就是每一段都有那么一些人到了,但总有那么几个人没来,所以无论哪一段都无法开始排练!

为此,我们设想过“分段分批排练”的方法,即将某一段剧本里出场的演员集中起来排练。然而这样的设想最终也是没有成功过,因为毕竟cosplay不是演员们的主业,很可能某一段中的演员也无法凑出一个每周的共同时间段来进行排练。另外,如果某个演员在诸多段剧本中出现,要他在一周中参加几次小型的排练,也是不合适的。

虽然演员没有道场,可以将其角色空开,或另找人代替,但总会影响整体效果,因为表演中细节问题的修改不会也无法记录在纸上,只有与该演员本人当面商讨才能确定。

排练中耦合度过高导致的种种问题是非常麻烦的,特别是对于TDC这样人数较多的社团而言,往往一段剧本就要涉及十几个人。我们意识到排练中的耦合度是在剧本设计的时候就已经定型的,所以对于耦合作用高的角色(如主角)一定要选择有充足排练时间的演员,而对于担任配角的演员则尽量减少他的耦合作用。(即尽量不让一个配角在多个场次中出现)
以上是排练中的耦合问题,下面说说剧本中的耦合问题
剧本中的耦合问题,是2D世界的问题,准确地说:是如何改编原作的问题。

剧本中的耦合问题,体现为剧情之间的牵连。比如前一幕中角色甲死了,后一幕中就不能让他活蹦乱跳地出来,除非得向观众交代角色甲被复活了。

这只是一个简单的例子,而实际设计剧本——特别是要修改剧本——时,会变得比较复杂。

剧本中的耦合问题受到两方面因素,其一是游戏原作,游戏原作剧情的耦合度是很高的(相对于剧本而言),一些剧本往往将故事编写地错综迷离,谋略横出,所以剧情的耦合度是很高的,然而cosplay剧本因为不仅仅与游戏原作相关,还要考虑到人员、场地、时间等各方面因素,所以往往需要对剧本进行不断的修改。而如果耦合度过高的话,就像被几十条触手绑住了那样,无法进行任何改动。

举个实际的例子,比如去年TDC修改决赛剧本“王城劫持”一幕时,本来考虑将希德与卡西乌斯安排入戏内作为杜南公爵的护卫,而将科洛斯撤掉。然而我们发现不能这么随意地改变这一幕,因为在这一幕中科洛斯要被结社劫持,所以在下一幕中当游击士处于优势时结社成员玲要科洛斯作为人质压上舞台,进而约修亚出场救下科洛斯,再进而科洛斯使用S技光明之环使游击士众人再次获得优势地位,从而反败为胜。所以,王城劫持不能改,如果要改,后面的一连串剧本都要大幅度改动,游击士与结社之间两次戏剧性的优、劣势互相转换就会被改得面目全非。真可谓牵一发而动全身,这就是耦合度过高导致剧本难以修改的一个极好实例。(可能有些记不清了,大致如此)

所以,为了表现出原作精彩的剧情,及跌宕起伏的舞台上各势力变化,一定量的耦合程度在剧本中是必要的,但过高的则会造成表现及修改剧本时的困难。
以上两个耦合问题,应当是设计者在剧本设计阶段,从cosplay表演及设计经验出发,富有远见地预计到,并用以指导整个剧本设计过程的。
我相信,类似的问题也适用于其他剧本设计的情况,比如剧本合作设计等。
相关文章:
cosplay队形变化设计中的函数思想

Cosplay中打戏设计的详略思想

记得以前学写作文时,老师提到作文要有详有略。详则笔墨铺陈数段,略则数字寥寥带过。

今天在看某空之轨迹cos社的视频:

他们的主要角色不少,都有打戏成分。无论艾斯蒂尔、约修亚、阿加特、提妲、奥利维尔、菲利普,还是“反方”结社的瘦狼、怪盗绅士 都使出了各自的S技,每个Coser都充分表现出各自角色的个性,而且S技的动作也与游戏中非常相似,更特别的是,他们社团还很敬业地,在打戏过程中每个角色都配上了S技的声效。

这似乎很好。

然而——也许是我过于先入为主?——在我看来,他们社团的表演,就打戏部分而言,没有我们TDC的精彩。

理由为何?我稍稍回想并分析了一下我们社团的打戏,便发现其中存在着一个详略安排的思想。

先发一下我们社团的比赛视频,大家好温故而知新:http://hi.baidu.com/tdc_cosplay/blog/item/92f012af34e758fdfaed5084.html

不算后走台的恶搞,我们正剧中的打戏显然可分为三个详略层次:
详细表现的有两段,一个是菲利普VS瘦狼,另一个是约修亚VS剑帝。

首先要说明的是,之所以选择这两段,是综合了剧情、角色战斗方式以及社团成员的实际能力而选择突出的。“王城劫持”在游戏中既是之前各章的归结,又作为高潮尾声的始幕,是将剧情从大地的动乱指向天空的异变的关键段落之一,承前启后的重要剧情;而约修亚与剑帝的断背之战,则是结局前经典过场,是约修亚战胜剑帝、战胜结社及战胜自己的重要象征。从角色上来说,约修亚、剑帝与菲利普的武器都是挺结实的刀具,不像提妲与奥利维尔的远程枪炮难以表现战斗对抗,也不像怪盗绅士的杖与玲的镰刀那样易于损坏或不便挥舞。从人员上来说,我们团约修亚和瘦狼都有数年的cos经历,剑帝则是从去年年初就扮演剑帝至今,且一直坚持左手持剑已成习惯,菲利普虽然是第一次cosplay,但他参加自己学校的武术社团数年,搏击经验丰富。

对于这两段打戏的表现,从时间上来说,我们毫不吝啬地花费了许多时间(比赛时间总共15分钟,对于我们这样人多的社团而言是很珍贵的);从空间上来讲,舞台上留出了至少90%的空间给coser充分活动、来回拉锯以大幅度无障碍的动作来表现战斗的激烈性;从动作编排上来说,两段打戏不仅保留了许多游戏中的S技原版动作(如剑帝的鬼炎斩及菲利普的绿宝石之阵),而且更设计了许多原创的动作力求从更多方面表现出角色各自的战斗个性以及战斗能力。另外,在动作设计上,约修亚VS剑帝的段落多次请了武术指导来帮忙改善,而菲利普VS瘦狼的九连击及所有增加的动作,都是菲利普Coser自行设计并与瘦狼讨论切磋确定的。

从以上三点来看,这两段既重要又详细的打戏,是充分表现角色战斗特色的了。
较为详细的有许多,最突出的是阿加特、雪拉扎德与金的S技连续爆发,当然还有最后艾丝蒂尔干掉怀斯曼的奥义·太极轮。

这几位角色打戏的安排,就已经不如上面两段那么详细了,这里的设计思路是将人物的战斗个性集中体现于各自的S技上,而这些S技同样也是能吸引观众眼球的,比如阿加特的重剑,雪拉扎德的16连抽,以及金的泰山玄武靠清场。在这些段落中的舞台空间设计中,已经融入了一些阵型的概念:即舞台不再是一两个人的战斗场地,更是阵型的构造与变化,最显著的是正义四人重包围结社三人众,形成了“外面一个矩形包围中间三角形”的阵型。当然,这些角色在各自S技的释放过程中,我们会将步伐刻意设计成将之移到台前,以免被其他角色遮挡。

所以这些较为详细的打戏,在将角色战斗特色抽象到S技一点上的同时,也开始有忽略次要因素的表现及关注整体的设计理念。
最为忽略的打戏部分,是艾斯蒂尔和凯文分别带着两队人马接续冲上台,围住怀斯曼又全体被打倒的场面。

众人列队一拥而上,包围怀斯曼,各自举起手中的武器围攻,随着怀斯曼手起杖落,原本已取得胜机的众人纷纷倒地,纷乱的战场上只剩下怀斯曼一人独立笑傲,这种逆转性的变化在BGM《大いなる畏怖》的渲染下显得格外戏剧化,既突出了辉之环的强大,也表现了战斗场面的悲烈。

很明显的,从观众的角度来看,每个角色的战斗个性已经完全忽略,而极大程度上地是为了体现整个战场形势变化。在这里,每个角色都已经被抽象成“战斗者”,就像物理中将物体抽象为“质点”一样。

所以,这段极略的打戏,其实是忽略个体以突出整体效果。

——这便是cosplay舞台上打戏设计的详略辩证法了。

当然,值得称赞的是,在这段忽略角色战斗个性打戏过程中,若是将每个角色独立开来看,我们的coser在每个动作上一样将角色战斗个性表现地非常到位!
三个层次的详略递进,三个层次各有不同侧重点及所表现物,这样的舞台设计是有策略的,有思想的。相比于将时间、空间与注意力平均分配给每个角色爆S技秀,有详有略的表现则更为精彩,这就是我们表演的成功要素之一!

——以上,并非我要自夸。这是我在成功中总结并更好地面向未来的实践。

    “生者寄也,死者归也。”

    狼,归。

    既然被你成为“毒舌杜南”,那么我就自动禁言吧。一个月内,去了两次瑞金,都没有见着你的面,想来是缘分太浅了。不过现在还是想写些什么。

    一直记得你那句话:“要从内心开始真实起来,要么没灵魂饿。”(要从内心开始真实起来,要不没灵魂的。)

 

    你拖置在我家的《瘦狼》瓦尔特cosplay服装及假毛已有一年之久,我想现在不还便没有机会了。于是周六就交给了萝卜,也听说周日,这套服装给你带去了。生命就像这套服装,只是寄托于斯,现在该归还了。

    前几天看完了南师怀瑾著述的《人生的起点和终站》,里面提到人死后的中阴身会在世界游荡,见着生前感兴趣的事物就会被吸引过去,然后,就投胎于此地。作个比方就是《Fate stay/night》里英灵因为与主人有关联之处而被召唤,士郎体内因有剑鞘而取saber。

    那么,愿你带着cosplay的服装,投身于一个充满动漫情趣的人家,继续cosplay的兴趣与梦想。

    唉,不知不觉中又造了这么多口业。

既济,未济,及其他——2008 ChinaJoy Cosplay角色扮演嘉年华全国总决赛后的总结

时间终于流淌过了7月19日,并已经到了21日。我想,我该写些总结性的文字了。不过,赛后的这两天里,一只考虑着该为什么而做一个总结?是我07年上半年的兴趣安排?是我1年半的cosplay经历?是我大学三年的课余生活?还是我真正可以花大量时间去“不务正业”学生时代?……皆或是。

这篇文章码字的时候很不顺,思路总是会断流,也许是因为在复赛总结文时已总结得差不多而以至本文无需多言,当然更可能的一个原因是来自于心理本能的抗拒:似乎将这篇文章码完搁笔之日,也就是我告别这份经历、这段生活及这个社团的时刻。所以,想写又不想写,落笔却无字。——这种欢喜后惆怅的感情从第三方的视角来看,真是有趣。

来说一下决赛吧,萝卜的评价是:圆满。而我个人的看法是:成功但未圆满。换个说法,也就是得知进入决赛时原给本文所定的题目:《既济未济》。形象地说,一只小狐狸过河,辛苦地渡过了一条对它来说是很宽的大河后,发现对岸不远处又有一条更宽的河。

所谓“成功”,我们当然成功了!毫无疑问,本次的表演失误很少,在复赛的基础上改动之处非常出彩;幕间场景的安排、角色个性与人物关系的表达、音乐及音效的选用、大家对音乐切换与时间进度的准确把握、剑帝始终如一地左手持剑、每次光盘盘面的不同图案、艾南手中抱着的《红曜石(第六卷)》……以上无论是整体舞台排布还是细节问题的斟酌,无一不体现了我们对游戏的熟悉、热爱及对表演的熟练与考究:falcom社将《空之轨迹》游戏当作艺术品在雕琢,我们也将《空之轨迹》舞台剧当作艺术在实践。
而在表演之外,娱乐通公司、犬魂等许许多多我不记得ID的空之轨迹Fans都在网上预祝我们成功;和美姐、小舞、艾伦希亚等许多网友及同好来现场看我们表演……

毫无疑问,无论是在舞台上,还是在玩家集体中,我们都是迄今最成功的空之轨迹cosplay社团,如果自大一些,那么还可以加上四个字:没有之一。所以,我们当然是成功的。

之所以说“未圆满”,一来是因为我不喜欢把话说满口了,二来是因为确实没有圆满。

首先就奖项上而言,没有得到“最佳剧情奖”我确实有些怨念。想当初我就是看了06ChinaJoy决赛上北服破立社团的《EVA究级解密报告》而对cosplay舞台剧感兴趣,他们得了“最佳剧情奖”,也是我一直幻想和妄想着的目标,所以就我个人而言,并没有圆满;

其次空之轨迹表现方式而言,在这一年半立冒出了许多想法,比如DV剧、比如白花恋诗、比如全台词配音、比如从头到底恶搞空之轨迹,比如反串,比如在舞台上出现单机游戏特有的Save/Load……然而,这些想法终究因客观条件有限而没有实现,所以就空之轨迹的表现方式而言,并没有圆满;

再从游戏剧情上来看,我在去年暑假就在团里说过:与空之轨迹相关的剧情还会延续要英雄传说系列的续作,赛姆利亚大陆世界观的后续还很长,至少到09年这个世界观仍会活跃着并不断演绎着新的故事。而就空之轨迹三部曲本身,我们团也仅仅是着重表现了SC的剧情,the 3rd仅是以莉斯昙花一现以及《Cry for you, Cry for me》的背景音乐做了一个铺垫,向观众预示了后续。所以就赛姆利亚大陆的剧情而言,并没有圆满。
在这里我想到了《空之轨迹the 3rd》的小标题:《时光的终焉,艰辛的彼岸》,萝卜在复赛时的发言里我也建议她引用这句话。现在看来我们确实过了一条河,达到了一个艰辛的彼岸,但是前方仍有另一个彼岸。前方的大河谁去渡过?也许是TDC,也许是北京的NKNL,也许是上海的LOS或TPS,也许是“卷土重来”的DR,更也许是正在酝酿中尚未成立的空之轨迹社团……引用一句毛主席语录:“世界是你们的,也是我们的,但是归根结底是你们的。你们青年人朝气蓬勃,正在兴旺时期,好像早晨八九点钟的太阳。希望寄托在你们身上。”——这么一说好像我老了一样,不过决赛后吃饭时,萝卜是说我老了……(算是平时我说她年轮脸又大了的反击么……)
好吧,我于此婆娑3d世界之身确实是老了,但是我2D之心是不老的!新番要追、galgame要做、剧情要写、角色要定……cosplay舞台剧我算是玩过了,其他更丰富的表达方式等待着我去探索去实践。ACGN之路长远,同人之魂不灭!

虽说已到“功成身退”的时候了,但也许几天之后我又会像宫崎骏那样宣布封笔但过一阵又出新动画的……所以本文第一第二段的文字尽管有些伤感,全是废话,看过即可,大可不必认真。你若要当真,我哪天想继续玩cosplay了也就不好开口了……游戏一世,权凭兴趣。

最后,感谢时间的沙漠能来现场观看比赛。

本月19号我们TDC社团将参加ChinaJoy cosplay角色扮演嘉年华的决赛 有爱的孩子们来看我们的表演吧~

地点:上海新国际博览中心(浦东龙阳路2345号)W3展馆

时间:2008年7月19日上午9点半

场次:上午第一场

(友情提示:因为ChinaJoy是全国性的游戏盛会,所以会有很多观众参加,希望做好充分的时间提前量,个人建议提前一个小时以上。)

谢谢大家一直以来对我们社团的支持~ 我们会表演出最完美的空之轨迹~

 

ChinaJoy官方网站:http://www.chinajoy.net/

TDC社团博客:http://hi.baidu.com/tdc_cosplay