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在先前的《京都二手书展盘点及我的经验谈》一文中我提到,二手书展都会有一些各自的性格,但准确来说,应该可以归纳为每个出展书店的性格。

比如最近几次,包括今天刚逛完回来的旧书展上,我注意到有一个摊位是一家叫「大吉堂」的二手书店,标志是一只猪。这家店专卖一些二手轻小说,在其中,我发现了一批以 RPG 结尾的书——其实是 TRPG (桌面角色扮演游戏)——这些书往往都是由以前著名的日本动画片改编而来的游戏规则(ルールブック)或跑团记录(リプレイ)。

我所知道或见过的有《新世纪福音战士》、《天地无用》、《秀逗魔导士》以及《罗德斯岛战记》的 RPG 规则书及跑团记录。这些游戏书往往都是出自于「富士見ドラゴンブック」这个品牌文库中。不过我没有具体考察过其中每一册的出版时间,因此很难判断说,当时上个世纪 80 ~ 90 年代之间,是否确实有过一个日本动画改 RPG ( TRPG )的风潮,以及既然说是风潮,现在是否又略有下火,趋向平静。

不过我想 2014年左右《记录的地平线》(ログ・ホライズン)改编出了 同名的 TRPG 游戏,应该是该风潮(如果有)的延长线的一作。

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Teranoptia是一款非字母的,准确地说,全都是怪物的字体。最近我通过小众软件的介绍文发现了它。下载下来后试了下,觉得还挺有趣的。

它并非设计成独立的一个个怪物造型的花式字母,而是把每个符号都设计成左右可以拼接到一起的、在视觉上可以连贯组成一个一长串怪物的字体。

以下就是我在Microsoft Office Word里随便输入的Teranoptia字体的内容:

并且我还用Word里自带的纸张纹理来做了这样一张图。图上的文字来源于《圣经》(新约)的《启示录》13:2。


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《闪之轨迹Ⅱ》是日本falcom公司最新出品的RPG游戏。之前我也写过对它前一作《闪之轨迹》的评论,最近刚把这一作通关,于是也来点评一下。

 

为了避免读者被迫剧透,那么在本文开头我还是简单介绍一下《闪之轨迹Ⅱ》的故事在整个系列中的定位。Falcom《轨迹》系列公司脱胎于《英雄传说》系列,并自成独立的世界观体系,主要作品有以《空之轨迹》三部构成的“福音计划”故事,以及自《零之轨迹》以来至今的四部游戏所构成的“幻焰计划”。本文就是目前已知的“幻焰计划”的最后一部,至于今后是否还会有属于该计划故事的新作,目前官方还没有给出一个明确的说法。

 

那么在游戏通关之后,我对这一作的评价是如何的呢?平庸的巨作——我觉得这一作的整体水准可以在轨迹系列中以倒数来排名了。有了这样的定论之后我也去网上找了一下其他玩家对本作的评价,也是比较低的。

 

整个故事描写的是塞姆利亚大陆上庞大的埃雷波尼亚帝国在一两个月间的内战故事,舞台集中于帝国的东部,而主角们的身份主要是一群军官学院就读的学生,在帝国社会秩序动荡的战争背景下寻找自己立场、决定自己行动的故事。

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《闪之轨迹》是日本falcom公司所出品,脱胎自《英雄传说》系列而以“塞姆利亚大陆”世界观独成一系的《轨迹》系列2013年新作,其中文版于2014年6月发售。由于《轨迹》系列之前的几部作品一直有中文PC版发布,因此这一作尽管目前只有正体中文的PSV/PS3版,但也受到了中国大陆玩家们的广泛关注。以至于我去买PSV TV的时候,电玩店老板说很多人就是为了玩《闪之轨迹》而买的PSV,当然我也算是其中之一。

这几天刚把《闪之轨迹》通关(由于我着重关注故事剧情,因此战斗难度选择了最简单),想来写一篇玩后感。概括来说:

《闪之轨迹》剧情结构简明略显单调,故事节奏循规蹈矩逐个展开,但正赖于此,本作着重人物刻画并十分到位,能充分表现大时代诸多矛盾错丛背景下各人的现状与心意,为续作做了充实的铺垫。如果没有结尾的骑神战的话,我会评价85分,可现在只给80。

详细来评的话,先看看这部作品在整个“塞姆利亚大陆”系列作品故事中的时代定位:最早的《空之轨迹》与《空之轨迹SC》是以利贝尔王国“辉之环”事件为主轴的一个完整故事,对应了剧中的“福音计划”;《空之轨迹the 3rd》以许多个剪报式的回忆小故事,交代了整个大陆上的一个个独立事件,承前启后地将故事线索引向了利贝尔以外的整块西塞姆利亚大陆地区;而该作中提示的“幻焰计划”则一举开启了falcom之后现已发售的《零之轨迹》、《碧之轨迹》、《闪之轨迹》并将延续至今年9月即将发售的《闪之轨迹2》;其中前两作又可视为“克洛斯贝尔自治州篇”,与视为“埃雷波尼亚帝国篇”即已知的《闪之轨迹》两作故事并行推进;“幻焰计划”是否会完结于9月新作目前还不得而知。

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http://wildgun.net/2007/08/《英雄传说6空之轨迹sc》豪华版入手!/

这是07年8月31日的博客,显示我在四年前的那一天拿到了娱乐通所发行的《空之轨迹SC》正版。

 

而在刚才,收到了《英雄传说零之轨迹》的正版游戏。

时隔四年,虽然说不上物是人非,但人还是这些人,名义却有了一些改变。比如,从娱乐通变成了欢乐百事。

 

又会是一段怎样的故事呢?

在完成了MO7星月织姬线的现在,我起笔写了这篇文章。当然,星月织姬和她的剧情我是很喜欢,也认同男主角在织姬线中的表现。我正在反思的是,我适合《秋之回忆》历代诸作“回忆”这个主题吗?
反思是从我对RPG游戏主题的偏好开始的,准确地说是今年夏天所发售的中国古代仙侠主题RPG大作《古剑奇谭》开始的。我发现自己很不喜欢甚至是反感“轮回”、“宿命”这样的主题,并认为诸如“这辈子是文弱书生,没想到上辈子是个复仇杀人的凶手”这样的刻意轮回反差或“上辈子和你发生了一段未完结或存有遗憾的感情,五百年后这辈子我们又碰巧在一起了”这样牵强附会的宿命,实在是一种劣质的编剧写作手法和设定。无法在符合正常事件发展顺序的大前提下,写出感人的剧情,因而为了表现痛苦、曲折、虐心而故意去设定这么一个超自然的轮回或宿命,亦或是毫无道理的巧合。就像是一些低劣的摄影作品,为了表现痛苦,而在一个女孩姣好脸上手上划出些伤痕、弄出点流血乃至用针头刺穿舌头来营造反差。

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