NPC

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据说 OpenAI 在刚过去的 10 月 2 日开了场开发者大会,宣布了开放几个 API 。因为会议内容是真的面向开发者的,所以与我这样的普通用户似乎关系不大。不过呢,在会议结束后,有用户注意到即便是之前的 4o 模型,在回答之前也会有一个「正在分析」的过程提示(也有可能之前就有?),展开后是一系列 python 代码。甚至在我今天的使用例中,因为处理过程太长,它还连续进行了 2 次「正在分析」。

今天我看到 Reddit 上有个帖子,说 ChatGPT 可以生成各种各样的文件然后提供下载。我记得这个功能原本就有,而今天我尝试了 PDF 、 Markdown 格式的纯文本都说可以的。之后我又顺便问了句:还支持生成什么格式的文件?得到的回答是:

我可以输出多种文件格式,以下是一些常见的格式:

  1. 文本文件(.txt):简单的纯文本格式。
  2. PDF文件(.pdf):适用于排版精美的文档。
  3. CSV文件(.csv):用于表格数据的导出,常用于处理数据集或表单信息。
  4. JSON文件(.json):常用于存储和传输结构化数据,尤其在编程和API调用中。
  5. Markdown文件(.md):用于编写带格式的文本,常用于文档和博客平台。
  6. Excel文件(.xlsx):适用于复杂表格数据的存储和管理。
  7. HTML文件(.html):用于网页内容的创建和编辑。

你想要生成哪种格式的文件?

我看有 Excel ,于是我就要求它制作了一个有些复杂的,类似行程表、时间表的 Excel 。

但是,做现代人的行程表似乎有些无趣,于是就来让他模拟做了一张奇幻故事中一个牧师兼白魔法师的时间表。

接着我还别出心裁,心想:如果这时一个 NPC ,是不是还会有一些随机的、闲聊式的台词呢?于是我就追加一项要求:按照每个时间段的活动安排,为该牧师写一些台词。

在此之后,我又告诉它:假设有6种不同的表情:{A_faceimage_ं喜.png}{A_faceimage_怒.png}{A_faceimage_哀.png}{A_faceimage_乐.png}{A_faceimage_平常.png}{A_faceimage_困倦.png},请在对话开始的第一句之前选择并添加合适的1种表情。

于是就生成了下面的表格。看起来还挺有 RPG 里那种站在固定区域内徘徊的NPC的说话风格的?

虽然这目前还不是连接到 API 进行实时生成,但只要生成的数据量够大,应该就不会出现很多台词重复。此外,如果在指定条件时,不仅仅给出「一位奇幻世界的牧师兼白魔法师」这样简单的条件,而是将人物身世、性格特征等,以及其周边的人物关系,近期大事件等做成一套(大约几千字?)的设定交给 ChatGPT 的话,或许它还能想出更加符合故事背景的闲聊台词吧。

下面就是今天得到的效果:

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之前就听说过许多事例,说明falcom在制作《空之轨迹》时世界及社会设定非常完备及真实。

比如我在《〈魔力宝贝〉与〈空之轨迹〉剧情之比较》一文中提到的『巴伦诺灯塔』的守护者弗科特老人及其家属在全国范围导力停止现象时作出的不同反应;

再比如,the 3rd预览动画中飞船上的每一个游客都有自己的身份、人及关系及目的地,而真正到了the 3rd的游戏中便可通过对话一目了然,可见:falcom对预览动画中的“路人甲”角色也不是随便指定的。

今天偶尔间看到了一个博客中关于空之轨迹NPC信息的挖掘,再次感叹falcom所设计的《空之轨迹》的社会之真实。

也让我有了这么一个想法:NPC不能凭空出现,更不能凭空消失。

不能凭空出现,是指要将NPC看做同样是游戏世界内的一个人,他有自己的家庭、背景、教育、生活环境等等……即使在玩家眼中他是“凭空出现”的(比如从国外迁居到这个城市),但他迁居的必然有其原因,如为生活所迫,或是想出来闯荡,或是原来的国家发生了变革……总之,如果一个卖药的NPC出现在了城市中,那他决不能为了要将药品卖给主角而出现。

不能凭空消失,是指NPC是生活在时间中的,即使是死了,那也要有个交代。而活着的NPC决不能因为某个任务的结束,或者主角一行离开某个村庄城镇,而随之消失。如果他是死了,那么应该有人为他送葬;如果尸骨无存,至少也应该有人默哀;如果是被逮捕,那应该能在游戏的某个牢房里看见他;如果是搬家了,那么在新的城市我们应当能听见他对新生活的感想……

NPC可以不伟大,NPC的生活也可以没有主角那么精彩,但NPC不能不是人,不能没有自己的生活,更不能为了主角而活着、为了剧情需要而活着、为了编剧的一时兴趣而被创造或毁灭。——换句话说,即使是出于编剧本人的恶趣味而创造的一个NPC,那也应该负责地为他/她在游戏世界中找到一个真实的位置。

而如果要将世界中的每个NPC都设定地如此真实,我想这就不是在考验文字或者策划能力了,而是一种管理能力,对文字的管理,对NPC的管理。虽然我现在仍不知道falcom社是以怎样一套系统在规划与管理这么多NPC使之在《空之轨迹》的世界中生活与发展地如此真实如此井然有序,但我相信falcom一定有一套管理方法,或二维表、或数据库……于是我也应当开始探索这种对NPC的管理。

有本书的名字叫做《细节决定成败》,我想,在写完这篇文章后,“游戏社会完备与否、NPC生活真实与否”将成为我判断一个游戏成败的观察角度之一。