falcom

All posts tagged falcom

之前试过 Google 的 NotebookLM AI 笔记本(能这么叫吗?)能从上传的 PDF 文档中整理出内容、生成提问,甚至于生成谈话播客内容的音频。可惜,我之前的尝试的时候,只能生成英语对话。于是我就想到,能不能用 ChatGPT 来试试看生成播客的文字稿呢?而内容,我则选择了 Wikipdia 上的条目。

我先尝试了日本 Falcom 这个条目。当然,在此之前,我告诉 ChatGPT 的指示是:



我看到别的AI能帮助用户生成播客。不过目前你不具备同时模仿2人对话配音的功能。所以我想让你尝试帮我写播客文字稿,模仿一期播客节目中的2位或多位主持人在对谈。我想以Wikipedia的页面的一个个词条作为每一期博客的谈话内容、题材,以轻松的方式向播客收听者介绍该词条的所涉及的知识。当然,如果你觉得需要多个Wikipedia页面的话,也可以。不过,我想先知道,如果你要访问Wikipedia的话,我贴给你URL就好,还是要贴给你页面内的文字内容?


此外,我也询问了 ChatGPT ,这样使用并衍生出新的别的形式的作品,是否符合 Wikipedia 的规范。得到 ChatGPT 的回答是:

继续阅读

 

《闪之轨迹Ⅱ》是日本falcom公司最新出品的RPG游戏。之前我也写过对它前一作《闪之轨迹》的评论,最近刚把这一作通关,于是也来点评一下。

 

为了避免读者被迫剧透,那么在本文开头我还是简单介绍一下《闪之轨迹Ⅱ》的故事在整个系列中的定位。Falcom《轨迹》系列公司脱胎于《英雄传说》系列,并自成独立的世界观体系,主要作品有以《空之轨迹》三部构成的“福音计划”故事,以及自《零之轨迹》以来至今的四部游戏所构成的“幻焰计划”。本文就是目前已知的“幻焰计划”的最后一部,至于今后是否还会有属于该计划故事的新作,目前官方还没有给出一个明确的说法。

 

那么在游戏通关之后,我对这一作的评价是如何的呢?平庸的巨作——我觉得这一作的整体水准可以在轨迹系列中以倒数来排名了。有了这样的定论之后我也去网上找了一下其他玩家对本作的评价,也是比较低的。

 

整个故事描写的是塞姆利亚大陆上庞大的埃雷波尼亚帝国在一两个月间的内战故事,舞台集中于帝国的东部,而主角们的身份主要是一群军官学院就读的学生,在帝国社会秩序动荡的战争背景下寻找自己立场、决定自己行动的故事。

继续阅读

 

这是轨迹的一天!更是falcom游戏的一天!

 

其实本次去台北的目的,就是参加这场『Falcom jdk BAND 2014 Asia Live tour』,即Falcom公司JDK乐团在台北举办的亚洲巡演演唱会。轨迹系列游戏我也是从《空之轨迹》初代开始玩起直到最新的《闪之轨迹》,前些年还为《空之轨迹》的cosplay舞台剧付出了一年多的时间,因此也认识了一批友谊深厚的同好,还得以踏上了ChinaJoy cos决赛的舞台。所以说整个轨迹系类的游戏对我生活的影响还是挺大的。

继续阅读

 

 

《闪之轨迹》是日本falcom公司所出品,脱胎自《英雄传说》系列而以“塞姆利亚大陆”世界观独成一系的《轨迹》系列2013年新作,其中文版于2014年6月发售。由于《轨迹》系列之前的几部作品一直有中文PC版发布,因此这一作尽管目前只有正体中文的PSV/PS3版,但也受到了中国大陆玩家们的广泛关注。以至于我去买PSV TV的时候,电玩店老板说很多人就是为了玩《闪之轨迹》而买的PSV,当然我也算是其中之一。

这几天刚把《闪之轨迹》通关(由于我着重关注故事剧情,因此战斗难度选择了最简单),想来写一篇玩后感。概括来说:

《闪之轨迹》剧情结构简明略显单调,故事节奏循规蹈矩逐个展开,但正赖于此,本作着重人物刻画并十分到位,能充分表现大时代诸多矛盾错丛背景下各人的现状与心意,为续作做了充实的铺垫。如果没有结尾的骑神战的话,我会评价85分,可现在只给80。

详细来评的话,先看看这部作品在整个“塞姆利亚大陆”系列作品故事中的时代定位:最早的《空之轨迹》与《空之轨迹SC》是以利贝尔王国“辉之环”事件为主轴的一个完整故事,对应了剧中的“福音计划”;《空之轨迹the 3rd》以许多个剪报式的回忆小故事,交代了整个大陆上的一个个独立事件,承前启后地将故事线索引向了利贝尔以外的整块西塞姆利亚大陆地区;而该作中提示的“幻焰计划”则一举开启了falcom之后现已发售的《零之轨迹》、《碧之轨迹》、《闪之轨迹》并将延续至今年9月即将发售的《闪之轨迹2》;其中前两作又可视为“克洛斯贝尔自治州篇”,与视为“埃雷波尼亚帝国篇”即已知的《闪之轨迹》两作故事并行推进;“幻焰计划”是否会完结于9月新作目前还不得而知。

继续阅读

事情的起因是这样的,前几天在微博上看到一篇文章,说的是卡片机在拍摄手办时的优势和劣势,其中优势一条就提到卡片机体积小,可以从一些单反相机难以放置的角度取景。(具体请看:http://ww2.sinaimg.cn/large/6f72aab6gw1dknj5b9z05j.jpg)我一想,确实如此,看来卡片机在拍摄手办方面也应该合理应用起来。

其实昨天就试出了索尼HX5V引闪尼康SB900的功能,方法是把SB900调到SU-4模式,就能接受任意闪光触发信号了(不过此时光强就全部只能在SB900上M档调节了)。
于是今天就拿最近刚到手的《零之轨迹》豪华版中赠送缇欧手办做模特。目标是:用HX5V带SB900拍出一张曝光正确、构图合理的照片。
下面这张就是在全黑环境下(我喜欢全黑环境!)拍摄的手办,卡片机是手动模式快门1/200秒,f4.5;闪光灯1/2出力对墙跳闪。拍的时候还特别费力,要把卡片机内闪闪光遮掉,不让它参与曝光,不然光线会很硬。

 

 

 

 

下面这张则是关闭闪光灯,打开室内普通照明日光灯,卡片机设置为自动智能模式拍的同构图照片。大家喜欢哪张?

 

 

浮游大陆伊鲁巴特一片宁静祥和。有一天,外来务工人员拉格那负伤闯入,引起了不小的轰动和恶劣的影响。之后无家可归的他被善良的村民们所救并为大熊猫楼主人大善人胡安所收留。可人们万万没有想到的是,表面一副外来务工飞行员寒酸样的拉格那,暗地里其实做的是行窃的勾当(宝物猎人)。

继续阅读

今天早上想起了一个有趣的类比,从哪儿说起呢?
《空之轨迹》中有一个基础而独特的设定:导力。这是一种能量,既在战斗时类似于传统RPG中的“魔法”,在剧情故事中又类似于“电力”。

让我觉得最出彩的地方,就是导力的“跨语言”性。

其实“跨语言”是从微软.NET框架借用过来的一个特性。.NET框架是微软公司的一个开发平台(简而言之:做程序的平台),它具有跨语言性,即可以用C++、VisualBasic、C#、J#等多种语言进行同一项目的程序开发。

做一个类比,《空之轨迹》中的“导力”也是“跨语言”的。《空之轨迹》游戏中有不同地域文化的国度,比如类似于欧洲的埃雷波尼亚帝国,类似于亚洲的卡尔德内瓦共和国,以及看不出类似于什么国度的利贝尔王国。既然地域文化不同,那么各国家中也有各自不同的特征物,比如利贝尔七曜石导力矿、卡尔德内瓦的“龙脉”、结社的“福音”、露茜奥拉所使用的“苻术”……等等。

对于这些不同民族风貌所带来的事物名词,游戏设计者不是试图将他们互相之间进行解释和翻译,而是将这些各国文化中描述能量现象的名词都统一在“导力”的框架下——即我所谓的“跨语言”性。导力作为一种自然界的能量,其结晶埋藏在深山中被开采,便是七曜矿;其以流质形式在地下分布,就是“龙脉”(七曜脉);其被用来读取人类的思维,便是“福音”导力器的一种功效……

如此,既保证了在游戏中出现不同地域风情民族对自然事物持有不同的解释,又保证了该种能量在世界观设定上的一致性。这样的“跨语言”的魔法设定特性是很妙的

早上看见星火无的一篇文章,全文在此:http://www.gamebridge.com.cn/Forum/ShowTopic.aspx?BoardID=8&ID=10380

下面摘录一段:

虽然空之轨迹的3部作品加起来有500万字,文字量远比普通的RPG多,但想完整叙述几十个人物的一生,显然还是远远不够的。可FALCOM对剧本及人物的驾驭能力实在太强,通过数量不多的几个剧情点,就能连成一条完整的线,将人物的一切特质都淋漓尽致地展现给玩家(最典型的例子就是3RD中的众多星门剧情)。空之轨迹系列的3部作品,合计500万字,相当于十几部,甚至二十部一般的RPG,在文字量方面绝对拥有压倒性的优势。但这500万字,却是浓缩到了极限之后的字数,每一句文字都是精华中的精华,不然5000万字都收不住。像空之轨迹这样的剧本,如果想完整表现出来,10部作品都不一定够。所以我之前曾说过,有些制作公司的企划团队是在编剧情、凑剧情,只想拼命写出一个完整的剧本,完成工作任务。而FALCOM却是在玩弄剧情,享受剧情,他们唯一需要考虑的只是怎样取舍、怎样表现。至于剧情本身,我可以非常肯定的说:假如空之轨迹三部曲的剧情总量为30,那FALCOM目前(甚至是在FC上市之前)至少已经写好了总量为100的剧本,剩下的工作主要是将它们以最完美的形式呈现给玩家。从FC开始就可以清晰地感觉到,FALCOM一直被游戏的长度抑制着,限于篇幅问题而无法彻底发挥(在3RD的众星门中,这种感觉就更明显)。虽然无法彻底发挥,只能把少部分剧情做进游戏,但预先设定好完善的世界和剧本终究是有作用的。最明显的效果就是上面所说的,在第3部作品中出现了一段情节,回过头去查看第1部作品中的相关剧情,可以发现伏笔在这时便已打下了。就算是一些游戏中没有提到的情节,日后在续作中出现时,也能让人深刻地感受到:这肯定是当时就设定好的,绝非临时编出来硬接的。 ”

最近我也在尝试写一些剧本和设定,不过现在发现,在工程之初,对文字的管理要重于文字本身。因为如果写一个故事,一则寓言或一篇博客,我可以想到哪儿写到哪儿,但对于要构造出一个严谨的世界来说,可不是一天两天就能完成的,也并非拍着脑袋咬着笔杆(按着键盘)就能考虑到方方面面的。

一个世界、一个人物一定会有很多先行的设定,这是给作者自己看的。但作者大脑容量(姑且看做大脑的内存吧)是有限的,不可能在写作时将所有的预设都呈现在脑中,随时准备检查新写出的内容与已有设定是否有冲突或不妥;大脑的记忆也并非精确,所以不可能要求编剧将自己做过的设定完全凭记忆记住,要用到时能从大脑的某个“沟”或者“回”里读出来。

余世维在管理讲座里提到IBM的知识管理,说IBM内部有一个庞大的知识库,里面收集了所有员工们工作中碰到的问题以及相关知识收获。这个知识库日积月累地保存了整个公司的工作经验,所以,当某个员工离职后,相应的技术也不会随之离去,而是能由新任员工继续集成。——这样就能保证某项知识技术不被个人独占,而使公司在管理上有所牵制,或因个人的离去而有所损失。

同样,拿游戏世界和人物设定而言,哪怕是同一个编剧,也会“交臂非故”:每天每时每刻,脑中都会产生各种新奇的想法,每天的念头、思考主题也会不同,今天的自己不同于昨天的自己,也不同于明天的自己。但游戏世界的客观性却要求保持世界和人物设定的一致性。

——所以,设定是一定要记录在外界物质载体上的,纸、计算机,或者其他。

另外,仅仅是存储,那是不够的。

就像如果仅仅把数据以纯文本文件(TXT)的方式放在硬盘上,对于少量文字而言还能应付,但对于富有大量复杂结构的设定,甚至是具有多种表现媒体的设定来说,那就远远不够了。

所以,计算机工程师们发明了图片、音乐、表格、XML标置性语言,乃至——数据库。

同样,一套优秀游戏设定管理系统,不仅仅能帮助编剧记住设定内容,更应该在需要时快捷方便地筛选出、并以易于理解的形式表现出 相关内容。

理想的状态是:比如我要追加构思一个角色在50年后的生活状态,那这套设定管理系统最好能很方便地向我展现出该角色现在的状态、该角色提及对自己未来的设想、该角色所处环境未来50年后可能发生的改变……等等。

这样的设定管理系统,在哪里呢?