游戏设计

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早上看见星火无的一篇文章,全文在此:http://www.gamebridge.com.cn/Forum/ShowTopic.aspx?BoardID=8&ID=10380

下面摘录一段:

虽然空之轨迹的3部作品加起来有500万字,文字量远比普通的RPG多,但想完整叙述几十个人物的一生,显然还是远远不够的。可FALCOM对剧本及人物的驾驭能力实在太强,通过数量不多的几个剧情点,就能连成一条完整的线,将人物的一切特质都淋漓尽致地展现给玩家(最典型的例子就是3RD中的众多星门剧情)。空之轨迹系列的3部作品,合计500万字,相当于十几部,甚至二十部一般的RPG,在文字量方面绝对拥有压倒性的优势。但这500万字,却是浓缩到了极限之后的字数,每一句文字都是精华中的精华,不然5000万字都收不住。像空之轨迹这样的剧本,如果想完整表现出来,10部作品都不一定够。所以我之前曾说过,有些制作公司的企划团队是在编剧情、凑剧情,只想拼命写出一个完整的剧本,完成工作任务。而FALCOM却是在玩弄剧情,享受剧情,他们唯一需要考虑的只是怎样取舍、怎样表现。至于剧情本身,我可以非常肯定的说:假如空之轨迹三部曲的剧情总量为30,那FALCOM目前(甚至是在FC上市之前)至少已经写好了总量为100的剧本,剩下的工作主要是将它们以最完美的形式呈现给玩家。从FC开始就可以清晰地感觉到,FALCOM一直被游戏的长度抑制着,限于篇幅问题而无法彻底发挥(在3RD的众星门中,这种感觉就更明显)。虽然无法彻底发挥,只能把少部分剧情做进游戏,但预先设定好完善的世界和剧本终究是有作用的。最明显的效果就是上面所说的,在第3部作品中出现了一段情节,回过头去查看第1部作品中的相关剧情,可以发现伏笔在这时便已打下了。就算是一些游戏中没有提到的情节,日后在续作中出现时,也能让人深刻地感受到:这肯定是当时就设定好的,绝非临时编出来硬接的。 ”

最近我也在尝试写一些剧本和设定,不过现在发现,在工程之初,对文字的管理要重于文字本身。因为如果写一个故事,一则寓言或一篇博客,我可以想到哪儿写到哪儿,但对于要构造出一个严谨的世界来说,可不是一天两天就能完成的,也并非拍着脑袋咬着笔杆(按着键盘)就能考虑到方方面面的。

一个世界、一个人物一定会有很多先行的设定,这是给作者自己看的。但作者大脑容量(姑且看做大脑的内存吧)是有限的,不可能在写作时将所有的预设都呈现在脑中,随时准备检查新写出的内容与已有设定是否有冲突或不妥;大脑的记忆也并非精确,所以不可能要求编剧将自己做过的设定完全凭记忆记住,要用到时能从大脑的某个“沟”或者“回”里读出来。

余世维在管理讲座里提到IBM的知识管理,说IBM内部有一个庞大的知识库,里面收集了所有员工们工作中碰到的问题以及相关知识收获。这个知识库日积月累地保存了整个公司的工作经验,所以,当某个员工离职后,相应的技术也不会随之离去,而是能由新任员工继续集成。——这样就能保证某项知识技术不被个人独占,而使公司在管理上有所牵制,或因个人的离去而有所损失。

同样,拿游戏世界和人物设定而言,哪怕是同一个编剧,也会“交臂非故”:每天每时每刻,脑中都会产生各种新奇的想法,每天的念头、思考主题也会不同,今天的自己不同于昨天的自己,也不同于明天的自己。但游戏世界的客观性却要求保持世界和人物设定的一致性。

——所以,设定是一定要记录在外界物质载体上的,纸、计算机,或者其他。

另外,仅仅是存储,那是不够的。

就像如果仅仅把数据以纯文本文件(TXT)的方式放在硬盘上,对于少量文字而言还能应付,但对于富有大量复杂结构的设定,甚至是具有多种表现媒体的设定来说,那就远远不够了。

所以,计算机工程师们发明了图片、音乐、表格、XML标置性语言,乃至——数据库。

同样,一套优秀游戏设定管理系统,不仅仅能帮助编剧记住设定内容,更应该在需要时快捷方便地筛选出、并以易于理解的形式表现出 相关内容。

理想的状态是:比如我要追加构思一个角色在50年后的生活状态,那这套设定管理系统最好能很方便地向我展现出该角色现在的状态、该角色提及对自己未来的设想、该角色所处环境未来50年后可能发生的改变……等等。

这样的设定管理系统,在哪里呢?