函数

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Cosplay中包括许多元素:从个体来说,有造型、服装、体态、动作……,从整体来说,有舞台布局、音乐、剧情等……

而每一段剧情间、每一幕之间的切换,就是队形变化。队形变化是要经过设计的,特别是在修改剧本时。大概因为我是学理科的关系,在设计队形变化时我总能联想到函数。

印象中非常深刻的是:函数有三个元素:自变量、应变量、对应关系,自变量的集合叫做定义域,应变量的集合叫做值域。y=f(x):x-自变量、y-应变量、f-对应关系。

从计算机编程的角度来说,就是:输入、输出和运算过程。也可以类比于链表中的前驱结点、后继结点和指针……

拿到cosplay舞台上的队形变化上来看,这三个元素就变成了:变前队形、变后队形、变化过程。

在设计舞台队形变化,特别是在原有剧本上修改时,这一点就尤为突出。

比如我们原有剧本中某段感到不满意,需要将这一段重新改变,然而其之前和之后的段落都是不需要修改的,也就是说:变前队形和变后队形是确定了的,要改的只是且只能是变化过程。

还有些时候,不需要考虑与之前段落的连贯性(比如以“清场”的方式过度,就不用考虑队形的连贯性了,举例:TDC08年CJ复赛时结社登场之前。)但已经有了一个合理的变化过程与一个既定的变后队形,此时的设计,就要根据最终队形以及变化规律来推测本段开始时应以一个怎样的队形出场。——这样“倒推”式的设计过程,在我用Photoshop制作舞台走位变化图时深有体会。

当然最常见的,还是从变前状态及既定的变化过程,推出变后的队形状态。

可见,对于队形变化的设计,往往就是确定了“变前队形、变后队形、变化过程”三个元素中的任意两个,设计出第三个。

最后来个预告,如果不出意外的话,TDC社团这次08CJ决赛剧本中,将有一段精彩的队形变化过程,就是以几条简单的规律,在十几个人之间繁复演绎,最终构成了无论是数学上还是宗教上都有意义的有趣队形。对于我来说这段可是很有成就感的哟~