前两次的采访中,我们谈及了GloriaWorks自身的创建历史、业务范围,并围绕MO系列(秋之回忆/告别回忆)进行了询问。这一次,我们把采访的着眼点集中于GloriaWorks对自身的评价及对未来的展望上面。
——第三部分:关于GloriaWorks对自身的评价及对未来的展望——
wildgun:下面是有关你们公司的一些问题。你们公司对自身的评价如何?近年来在各大游戏平台上,也如雨后春笋般出现了不少引进汉化的作品,以及相应的制作团队。那么GloriaWorks自身对自己是如何评价的?例如你们认为现阶段GloriaWorks有哪些方面的优势,以及存在哪些方面继续改善的不足?
shin:要说优势的话,首先是地理位置的优势,就是在日本业界的人脉,会比较好。但最大的优势,觉得是我们原创的作品,水准很高。只是现在没有足够的精力放在纯原创作品上。现在的一些作品,都是我们与别人合作的。虽然不能说是外包形式,但也是合作形式的,因此很多东西不能我们所能掌控的。但是我们自己原创的东西水准非常高,是有业界大佬背书的。
wildgun:日本业界大佬?
shin:是的,有日本业界大佬背书。我们正在做,还需要时间。
wildgun:是指你们还未公布的下一作?是你们完全独立品牌的,而且是得到日本业界认可的,但是还不能说,是吧?那么是出中文版?还是日文版?
A.one:希望能同时上线,甚至希望英文版也可以同时上线。像MO或者其他游戏,他们公司人员多,但因此也会有明确的运营计划。在企划阶段,就会确定好什么日期必须发售,因此哪怕是赶着做,也得把作品赶出来。而我们的作品,则可以不断优化,直到做到我们自己满意为止。他们的作品如果时间不够的话,可能内容就会有所缩减,而保证作品准时发售是最重要的,游戏内容则是其次的。
shin:对他们来说,游戏是一种商品。你可以这样想,我们两人比起商人,更接近于创作者。另外我们还有一些优势,比如我们参与过几个有名的项目,知名度还可以。劣势的话,GloriaWorks现在是我们的全资公司。
wildgun:全资公司反而是劣势吗?
shin:全资公司的话,资金不足、人手不足。很多事情进展的速度都有限,往往最到后面就超出我们掌控了,必须去等别人做一些事情。刚才所说的优势,比如和一些大公司的合作,其实这也是一项劣势。很多事情我们没有发言权,这也是为什么接下来我们更想专注于制作完全由自己原创的游戏作品。这段时间其实非常艰苦,但基本上我们该做的都做完了。
wildgun:你是指新作吗?
shin:不,是指之前的作品,我们该做的事情,基本都做完了。
wildgun:就是说,差不多等到《MO8》、《New Game》、《ISLAND》全部发售好之后,你们就能够相对来说全身心地投入这部目前尚未公布的、得到日本业界背书的新作了?
shin:差不多就是这样,现在就是想安心地做自己的作品。
wildgun:所以这就是你们下一阶段的任务?也就是说,你们制作独立品牌的作品,能避免一些与大公司合作作品的制作交流过程中,体现出的你们公司规模尚小而带来的一些劣势,对吧?
shin:我觉得不是交流的问题,就是话语权的问题。交流技巧再高超,还是会有这些问题。
wildgun:那么,想问一下GloriaWorks在日文市场的受认可度?在之前网上的一篇采访中提到,「而他们的终极目标,是让GloriaWorks成为一个中日玩家都认可的中国游戏品牌。」我也注意到《虹色旋律》于今年6月15日推出了日文版的游戏。想知道游戏发布后日文玩家群体反馈如何?是否在你们预料之内?
shin:DMM的全年龄平台根本卖不动游戏,我们在这边也没有任何的推广。《虹色旋律》出日文版,其实只是完成一个夙愿而已。
A.one:之前最早找到⽇本PC游戏发行公司发售(《虹⾊旋律》⽇⽂版),其实当时已经录⾳录过⼀次了。只不过当时觉得台本还有各种问题需要修正,录音暂缓。之后那家发行公司也没什么消息了,很难联系上。再过了很久又试着联系了一次,负责人说他们公司已经倒闭,被DMM收购了。当时那个负责人还说可以再帮我们介绍其他公司发行,再见个⾯之类的。
wildgun:现在发售的《虹色旋律》(日文版)有日文配音吗?
A.one:没有。结果那个人直接放我们鸽子了。
shin:那天正是我30岁生日。
A.one:但当时我们对《虹色旋律》日文版已经做了很多工作了,包括日文翻译、找日本人校对文本之类的。因此觉得我们这部作品不发不出来就会对不起他们,因此还是要发行。而且,最早还做了日文主题歌。
shin:日文版(主题歌)比中文版还要早。
A.one :是我们花钱的。因此为了给那个歌手一个交代。
shin:所以,你想问我们在日本市场的被接受程度怎么样。我觉得还是要看接下来的新作品。关于新作,基本上除了内核是我们——也就是中国人思考的一些东西,实际的表象,则是以日本为舞台、日本声优,都是在日本。
wildgun:哦?作品的取景地是在这边附近吗?在的话,我今天在附近多拍点照片。
A.one:没有什么圣地,只是零零散散拍了一些照片去画场景。你们能找得到的话可以去找,比较难哦。
wildgun:现代?东京?
shin:也有一些雪山的场景,在飛騨那边。你可以去找找,加油!不过你不知道是哪座山的吧?(笑)
A.one:就是摩点上shin的那张雪山照片。
wildgun:摩点上shin的那张照片,就是当时你们已经在考虑新作的取材了?!
shin:场景也画了不少,BGM做完了,人设做完了,差不多20个。其实是这样的,一开始过来(来东京开公司)的时候是打算只做这部新作的。当时与5pb.公司的交流中,得知了MO8的企划是处于开发中止状态。我们和他们聊了一下,知道了有MO8这个项目存在,但是没有制作。然后我们问:把我们的资金全部投入,你们做不做?然后就开始合作制作MO8了。所以我们自己的原创作品当时就暂停制作了。
wildgun:也就是说,你们期待用MO8来积累一下日本玩家的口碑,但是没有能如愿,是吧?
A.one:这倒是无所谓。主要是有这么一个业绩了之后,以后上杂志宣传,可以说是曾经与5pb.合作制作的公司。
shin:参加了MO8制作这件事本身,在将来就是我们公司的一项财富。所以,我们考量了一下,先把我们自己的作品暂停了。
wildgun:那么,让我们来讨论一下未公布下一作,也就是你们所说当初来日本就是想做的这一作,希望中日版同时发售的新作。
shin:不是「希望」,而是「一定会」中日文版同时发售。现在(的这些作品)有很多东西是我们不能掌控的,(因此难以做到中日文同时发售)。
wildgun:那么下一作,你们当然会希望在中国市场得到好评的同时,你们也会期待在日文市场得到好评吗?与《虹色旋律》日文版相比,你们会更加努力用心地去宣传下一作的日文版吗?
A.one:这是肯定的。而且从游戏性质上来说,也比较易于宣传,因为有很多歌。
wildgun:找来了很多声优、偶像之类的?
A.one:对的。
wildgun:那么期待下一作你们能打造出自己的品牌!那么,下一个问题是关于你们对整个产业的看待。在这个移动终端已经超越了PC的时代,经常被讨论到的一个话题是「快游戏」和「慢游戏」,galgame显然是属于需要静下心来独自一个人品味的「慢节奏游戏」。随着终端设备的不断改善,玩家群体自然迭代,gal的受众群体的规模可能会受到影响。就GloriaWorks公司这样一个横跨中、日两个玩家市场的角度来观察,你们是怎么看待在长时期(比如未来10年)内galgame产业的发展。以及,你们会不会在此之外尝试去引进或制作一些gal以外的日系手机游戏?甚至于别的类型的作品,比如动画化?
shin:下一作本来就是以动画化为目标去制作的。动画化、真人化和演唱会,本来就是以这些为目标去制作的企划。
wildgun:这个企划是你们什么时候开始想的?
A.one:来日本之前吧。
shin:差不多7、8年前吧。
wildgun:7、8年前你们已经开始设想偶像、演唱会的事了?
shin(当机立断):没有想偶像,我们和偶像没关系。
wildgun:(笑)干嘛老是想撇清和偶像的关系?
shin:因为我比较注重唱功。
wildgun:那么别的类型的游戏的呢?
shin:至于galgame的发展,我个人觉得这个行业……没有必要再新进来了。乃至于说现在很多人都要撤出。我觉得这个市场非常有限,除非你很有情怀,很想做,否则建议还是不要做。
wildgun:中文市场也是吗?
shin:中文市场可能比日文市场要慢一些。中文市场或许可以试一下,但是就整个市场环境来说,我觉得如果没有找到相对稳定的盈利渠道,建议不要做。包括我们,来这边开公司就是一种冒险。本身风险非常大,我们每天就像是在走钢丝。我们的游戏接下来如果顺利的话,可能会做成一个系列化作品。
wildgun:就是下一作开始,将是一个开端?
shin:对。如果公司能够继续存活的话。我希望能够把这部作品做成一个系列,但是除此以外的话可能就不会做这种类型的作品了。
wildgun:是指不会做galgame、文字类作品吗?
shin:文字类的话,可能会做。
A.one:但可能不是纯galgame形式。
wildgun:比如会加一些战斗元素、解谜元素之类的?
A.one:差不多就是这个意思。
shin:如果以十年来看待,之后会往什么方向发展的话,可能首先就不是做文字类的,其次再往上说一层的话,可能就不是做日系的了。就要考虑到全球市场了。(中国)国内的文化产业……所以你需要考虑到欧美市场。怎么去发展到那些市场呢?我觉得抱残守缺,仅仅守着文字类游戏的话,这个公司是做不大的。手游我们也不排斥,但我们先需要积累一些制作经验和资金。整个手游市场,虽然不是说饱和了,但是说是在等待一个新的变化的阶段。我们也不必这么急着就进去,可以稍微观察一下。也许我们自己原创的单机作品能够创造一个IP或者创造一个世界观。然后可以以这个为基础再去做手游,这些事情都不慌,可以慢慢来。现在最主要的,还是要有我们自己的拳头产品。所以我们就先看这一两年,专注于做我们原创的新作。
wildgun:新作大概什么时候能公布?今年内能公布吗?
shin:是这样的。之前几个作品都是我们公布了发售日,但是结果没有如期发售。我们向整个制作过程的上下游确认过之后,根据大家的给的信息我们说某某时间发售,但实际上也许某个环节出问题,而我们完全无法掌控,因此这个事情就很被动了。所以接下来可能很多事情都要等到我们做完了才发布。所以早得很呢。
wildgun:所以,对于新作,你们打算是完全掌控,并且在各个发行的环节也是等待做成功之后,才打算公布?
A.one:全部部署完了以后才公开吧。
shin:等到东西全部生产好了,准备送到店头了。大致提前留一个月,我们才会说在店头可以开始预售特典了。这一个月内,从仓库送到店头,应该不会送不到。到这个时候我们才公布比较好。前期可能会丢一些消息出来,比如截图啊、人物介绍之类的。
wildgun:就是说,不把话说死了。只是有这么一回事,慢慢和你说。但具体什么时候公布?不知道。
shin:对。这个就是学到的教训啊。
wildgun:那么A.one呢?你自己帮别的公司画画,除了galgame以外,还会画什么吗?
A.one:我在之前的公司做的基本上就是手游,其实本质上就是接外包。最早做了两个自己公司的游戏,那些就是市面上挺常见的、运营一段时间就结束的游戏,估计是没有人知道的。长期的话,我想到的是《SIDEM》。我画过两年的卡牌,在之前的公司。《最终幻想RK》,到现在我画了4年,大概有1600张装备图。每个月固定给我30张的任务。
wildgun:看来,你现在也是作为画师,在积累着各种类型的游戏经验。
A.one:我在日本参加了社团,是日本人组织的。正好有朋友认识,他们缺一个画画的,就把我拉进去了。社团两名主力人员还是东大的,当时还在学校就读。他们做事也蛮认真的。现在为止我们社团已经出了三个游戏了,差不多开始做第四个游戏。我们做的是东方系列的二次创作,但现在东方系列的热潮有些减退,因此下一作可能打算做《碧蓝航线》的小游戏。前面两作和东方游戏一样,重点在于设计,加一些我们的原创要素;第三作是做了一个RPG,因为有爱丽丝,她是一个人偶师,可以调和配出不同的人偶来。
wildgun:看来无论是在社团,还是外面的业务领域,你都在从事不同的游戏类型的美术工作。
wildgun:下一个问题,是你们对于中文市场的未来的预期。就在制作MO8的这么一年多时间,特别是今年下半年,中国大陆文化产业也有一些产业政策性的环境变化。想请问下GloriaWorks对中文市场,包括简体中文市场和繁体中文市场,以及包括你刚才说的欧美市场,将来有没有什么侧重、倾向性?
shin:基本上只能靠Steam了吧,但关键也要看Steam在中国大陆会不会被限制访问。现在感觉就是山雨欲来,之后是什么情况,也只能等着一阵子过了才好说。但是,我们之后的作品肯定会出主机版。主机版预计将是交给发行商以自己的通路去铺货,能铺多少是多少,全靠大家自己买。
A.one:宣传方面,如果是需要我们花钱的话,我们尽量花钱。我们打算把自己能出的钱都投入到里面去,之后就是看发行商如何操作了。
shin:我觉得这就是尽人事听天命的事情了。至于PC版,就通过Steam发行。至于移动端,比如手机版、网页版,我觉得才刚开始,很多平台才刚开始铺。对于这些平台,我们现在资料不全、信息不全,因此什么也都不好说。首先是政策方面的不稳定,以及各个平台应对政策变化而作出的改变,现在也才刚开始。而我们最新的作品,至少还要再等一年多,等到那个时候,再看是什么情况会比较好。现在说这些还都太早。
wildgun:那么,你会不会对中国大陆市场有执着,例如说一定要在中国大陆市场成功。还是说不管是不是大陆市场,甚至不管是不是中文市场,只要公司能活下来,能继续制作游戏就好? 比如把作品卖给日本人、卖给欧美人都行,并不执着于中国大陆、或是执着于中文市场?会有这个情结吗?
shin:是这样的:我不在乎中国市场,但是我在乎想玩我们游戏的中国的玩家。只要他能玩到,我觉得就可以了。我们有两个原则:第一,我要对得起国内想玩我们游戏的玩家;第二个就是我要活下去。活不下去什么都是白说。一个梦想家也是要站在现实的土地上的嘛。
wildgun:就是说,你们的两个目标,一个是要把自己养活,另一个是要把你们的作品能切实地推送给玩家就好。
shin:对的。
wildgun:哪怕以港台地区为跳板,或怎么样「曲线救市」也是OK的?
shin:当然。
wildgun:那么,下一个问题。当GloriaWorks内部有意见分歧时,你们两位之间 最终会如何决策?
A.one:基本上没有产生过什么冲突。
shin:我们两个性格都不是很强硬,基本上谁有道理就听谁的,如果都觉得自己有道理,就随便吧。可能到最后就变成我觉得你说的有道理,你觉得我说的有道理。最后就变成「听你的吧。」谁口风稍微软一下,就采纳另外一个人的建议了。没有什么特别强硬地一定要如何如何。
wildgun:也就是说,包括你们公司成立之前的6、7年甚至10年时间里,基本上你们两人互相之间没有什么很艰难的决定,是吧?
shin:我觉得没什么。
(配图说明:看到我在拍照,shin社长特意摆出了他名字的符号摆件,以及POP子的手办,提示应该给她一个特写。)
(采访内容待续)