从去年开始期待已久的《秋之回忆8:无垢少女》,终于在2018年3月29日发布了日文版。到本文开始写作时我玩通了两个结局。此文是我在此种状态下写下的心裁。
说是两个结局,其实是同一个选择分支下立即触发的BE。虽然无法十分准确地确认是否是BE,但从游戏音效、标题、对话情绪乃至急促的收尾,都显得十分消极负面,因此,可以比较有把握地说,这应该就是两个BE:BadEnding——坏结局了。
在评价前给出的一些说明
要作两个说明,其一是:我玩的是日文版游戏,而我的日语水平仍尚浅薄,可能对剧情未能理解透彻,半懂半猜、囫囵吞枣间才误入了这两个BE的歧途。但是换个角度来说,在一个关键选择项(游戏中称为「Rain」选择)之后,两侧都是急转直下的、不到10分钟就草草收尾的消极结局,我认为这是一种设计上的事故,甚至可以感觉到一种设计上的恶意。
第二个要作说明的是,我所要评价的不是游戏作品,我所要评价的是我的游戏体验——或者是我所体验到的那部分作品。我所体验到的内容,就是这部游戏作品向我表述的全部内容,而我没体验到的那部分——另外那些路线,另外那些选择后的后续剧情,另外那些或好或坏的结局,都与我无关了。我以前玩《秋之回忆》的做法是这样的:在通关了第一个结局后,我就很长一段时间不去玩了,直到过了半年一年甚至更长时间后,把剧情细节、人物关系忘得差不多了,再开始新的体验。正因为如此,前作《秋之回忆7》对我来说,就是学校老师和学生发生恋情后,为了避嫌而辞职,两人共同平淡生活下去的故事。尽管我的朋友1nm在当时很快提醒我这个结局也并非好结局,但对我来说MO7就是这样一个故事,这样一段叙事体验。至于什么幸福之石(是这个名称吗?)以及男主角更多的那些往事,对我来说只是存在于网络上、贴吧中的讨论帖里的攻略要素,并不是我的MO7,无关于我代入作为芹泽直树所经历的那段人生的故事。基于同样这个游戏理念,我现在所要评价的不是MO8这个游戏作品,里面隐藏了多少要素、有多少光明面或黑暗面都与我无关,我只是来评价我所经历到的这段代入名叫楠瀬累的高中生的人生。
而我体验到的,则是BE,真是太糟糕了。更为糟糕的是,「体验世界」随着结局的到来已经结束了,剩下的只有「试错的世界」、「其他可能性的世界」、「假设的世界」甚至是「攻略的世界」。故而,我想应该停一停了,应该将此时的想法与评价记录下来,便是本文写作的缘由。
我对「楠瀬累」的若即若离
源自我接触galgame的契机,我对「代入感」这件事十分在意。我知道有另一些玩家仅仅把galgame看作是拥有选择分支、图像和音乐等要素的视觉小说。但对我来说不是这样,对我来说游戏就是我作为另一个人在另一个世界的体验——甚至有些时候我对一部分小说的态度也是如此。我想我对「代入感」的执着是有游戏依据的:拿《秋之回忆8:无垢少女》本身来说,首先文本就是以男主角的第一人称去交代;通常情况,在多人对话的时候,也只有男主角不出现立绘或头像,这就是游戏中试图以主观第一人称来表现故事的根据。那么由此来看,对「代入感」的要求本身就是游戏的叙事性基础,而非我个人的过分矫情。
再就楠瀬累具体给我的感受来说说吧:我感觉他是与我的心意若即若离的。他给我的认同感介于《秋之回忆1》三上智也与《秋之回忆2》伊波健之间。其实我是很不认同甚至是有些讨厌《秋之回忆1》里三上智也随口开玩笑、随口编个段子就去欺骗唯笑的习惯;相反我对《秋之回忆2》的伊波健就十分认同了,或者说他并没有表现得十分突兀、十分个性化,很少让我产生「这不是我」、「我肯定不会这样选择」的排斥感,我想这也归功于MO2编剧者的设计意图。而看回《秋之回忆8》,男主角(也就是被代入角色)楠瀬累,让我产生排斥感的有两点:
1、第一点是开场的时候,他一上来就显得十分疲惫的语音。尽管在官网之前的宣传资料里,也提到了楠瀬累的名字也部分缘于其总是看起来很累的样子,但到我真正上手游戏体验,对于男主角配音透露出的无精打采语气的不适感,还是很明显地让我排斥了起来。我实在难以相信,对于一个正开始经历从北海道转学来到神奈川、正面临一个新环境的高众生来说,为何兴奋——至少是亢奋——不起来?好在随着剧情的发展,这样明显显得疲劳的、拖沓的甚至带着叹气气息的语音渐渐消失了,因此我的违和感也逐渐消弭。
2、第二点自然就是楠瀬累的优柔寡断。有些剧情明明可以不那么发展、可以拒绝、可以避免,楠瀬累却没有做出这样的选择,甚至连反省都没有,就顺水推舟地进行下去了。这就是让我产生「这不是我」这样念头的地方。甚至可以说,如此优柔寡断、任由发展的性格,是编剧故意为了后续扩大矛盾而进行的拖延处理。而这份优柔寡断,与故事开头一系列的「名侦探楠瀬累」剧情中表现出的男主角的积极推理是相违的,因此给我的这种违和感更近了一步——喏,这人不是有些时候还是会突发地能作出果断应变的吗?为何在作为玩家的我想选择拒绝的时候,游戏画面却没有停下来出现选择框呢?
感觉最满意的剧情段落
游戏才发布没几天,为了避免过分剧透,我就想简单说一下,就我体验到的游戏剧情中,我最满意的一段是嘉神川ノエル的生日剧情。我倒并不是喜欢生日故事本身,而是喜欢这一段连绵起伏的剧情发展,以及接二连三棘手问题的产生方式。我认为这生日这一场剧情中的几个事件的发生起因由都十分自然,二难选择也是紧紧相扣,转承得当,可以以相当合理的方式让玩家感受到顾此失彼的状态。外加游戏画面中表现出的敞亮活跃的YuKuRu店内,以及疑团重重的入夜后的店外,两个氛围的空间形成对比,也让这一段游戏表现在剧情、画面及想象氛围等多个层次上都构成了协调一致。
被滥用的视角切换
我对《秋之回忆8:无垢少女》的一个十分不适应的地方,就是它用到了许多次的视角切换——也就是说,不是以男主角楠瀬累为第一人称,而是切换到其他女主角的主观意志来了解、推进剧情,以及阐述自己(女主角)的所思所想。本作对这种视角切换的运用,在我看来是一种滥用甚至是一种依赖,是编剧无能的象征。
首先让我觉得很奇怪的是,本作的剧情切换没有十分明显的交代,没有对话框的颜色变化(例如男性用蓝色、女性用红色),也没有明显的转换提示(比如用一整张CG显示告知「Girl Side」之类的)。视角的切换与一般剧情过程中场景切换毫无二致。有好几处切换过程,甚至我要看了两三句对话,从当前说话者的自称(日本男、女自称用语有所不同)甚至是画面中出现了楠瀬累的立绘,我才意识到此时我正代入的已经不是楠瀬累,而是别的女生了。我想对于有着长久制作历史的《秋之回忆》,这样在忽略应有提示的情况下进行视角切换,是相当奇怪的做法。
其次,正因为我开头提及了我对galgame「代入感」的重视,因此我蛮反感视角切换这种表现形式的。正如我们不可能进入他人的心灵与人生一样,在游戏中,我也应该至始至终作为楠瀬累来体验故事才对。否则,我在视角转换的状态下,看到的内容——特别是楠瀬累不在场而只是女主角独自经历到的事件或她个人的思考——我应不应该把这些视角切换剧情中了解到的信息,作为回到楠瀬累的视角后的行事判断依据呢?我举一个游戏中并不存在的例子来说明我的困惑:如果在女主角A视角时,女主角A心中所想的是背叛或欺骗男主角B;那么当我回到男主角B的视角时,在以后的选择项目中,要不要对女主角A加以提防呢?你看,这就给作为玩家的我带来困扰了吧?说回到《秋之回忆8:无垢少女》,男主角楠瀬累所不知道的事情,却在身为玩家的我代入别的女主角时经历到了、感受到了。那么当身为玩家的我再一次代入男主角楠瀬累时,我要不要以此为参考呢?在这个问题上,作为玩家的我困扰了。日本人最不喜欢给别人带来困扰吧?所以这样的编剧手法我觉得是失败的。
不,与其实说是失败,不如说,如此大段大段地加入视角切换,运用视角切换甚至可以说是依赖视角切换的方法来叙事,从一开始就宣告了编剧的无能。正是因为没有能力在让玩家始终作为楠瀬累的情况下,还能将预先设想的故事梗概交付到玩家手中——交付到玩家的眼中和心中,所以才要借助视角切换的手段来叙事。或许我还能进一步猜测:这位编剧在考虑剧情时,以第三方视角——上帝视角,设计了一整个故事;但是在落实到具体的剧本写作时,无力以单一的第一人称视角来叙事,以满足交代剧情的需要。编剧未能完成将故事构思阶段的第三人称思维,向剧本文本的第一人称叙事写作转换,因此才不得不用上了多个第一人称方式来叙事——最终的表现,也就是《秋之回忆8:无垢少女》游戏中,会莫名其妙地在楠瀬累及几个女主角之间经常性地切换视角——这样的切换,远高于其他同类Galgame作品的不切换、少量切换或仅固定章节开篇切换。
我要不客气地指出:让我十分失望的、最终导致两个两侧都急转直下草草收尾的BE的那个选项,是一个「Rain」选择项(关键选择项),而它居然就是发生在并非楠瀬累而是代入某位女主角视角的情况下出现的选项。
老套的修罗场
男主角被夹在两位女性之间的修罗场,这已是galgame的经典段落——既然是经典,从另一方面来看也就是老套。基于前面我在「我对「楠瀬累」的若即若离」段落部分提到的,剧情中楠瀬累在某些场景下的优柔寡断作风,我更加明确地感受到了这种优柔寡断是导致之后修罗场的因素。换言之,我的排斥感便也更强力了。具体来说,就是冒出了这样的念头:这里明明应该拒绝、明明可以在游戏里出现一个选择项让玩家进行选择接受或拒绝,而其游戏里却没有出现。那么对于之后的修罗场,也就并不抱有强烈的负罪感了。如果是由我玩家做出的选择,那么之后导致再怎么尴尬紧张的局面,都是我的份内之事,都是我不得不面对的眼前事情以及内心责问;但如果不是由我玩家做出的选择,那么之后的修罗场就是编剧故意创作出的优柔寡断性格下的局面,玩家就很难产生对于游戏中所表现出的楠瀬累道德负罪感的同感了。用俗话来说:如今的修罗场都是编剧把着男主角的手来选的,不是作为玩家的我来选的,这尴尬的修罗场与我何干?
而这「与我何干?」的心情对于galgame来说事致命的。这是「玩家意志」与「游戏男主角意志」隔阂和分离,是对代入感的背离。而这种隔阂和间隙一旦产生,一旦被玩家明确地感受到,玩家就会进一步地感受察觉到「编剧者意志」这一预设的存在,进而,玩家转而开始审视编剧。
并不用心的背景作画
最后简单提一句被本作背景画面的感想。
在我对背景画作产生什么想法之前,就看到本游戏的QQ群里有玩家吐槽说游戏背景画得比较不用心,我当时也没有在意。
但是,直到我看到了芦鹿岛前的那座连接桥梁的背景图时,我确实感受到了画作上的不用心。
在游戏画作上,桥两侧栏杆扶手的影子是从左到右投下的。也就是说,光源是在左上方,栏杆在左边,而栏杆的影子是朝着右下的方向投射到桥面上的。这是一张表现黄昏场景的背景图。
先根据我的圣地巡礼经验来说,实际上图中表现的这座桥其原型是日本神奈川县藤泽市江之岛前的弁天桥。桥是南北走向,画面中看向芦鹿岛(江之岛),江之岛位于陆地南侧的相模湾、太平洋上。那么此时画面就是朝向南方望去的。根据经验可知,黄昏时的太阳应该在西方,也就是画面中的右侧天空,那么影子应该是向左下投射。而游戏中出现的这张场景的影子却是向右下投射的。根据我的数次圣地巡礼经验来看,这张黄昏的游戏背景图应该是根据一张上午取材的江之岛照片调色修改的。所以根本就没有考虑到上、下午影子的方向问题。
哪怕不考虑圣地巡礼、也不考虑任何现实原型地因素,仅就游戏画面来看,这套背景图也是有问题。另有一张表现夜晚芦鹿岛连接桥梁的背景,与这张是同一场景,仅有色调上的差别。但是需注意的事,黄昏的场景中,光源是远处向西低沉的太阳;而夜晚的场景中,光源则应该是近处上方的路灯。一个近处的点光源,与一个极远处的平行光源,投射出的影子轮廓和朝向居然是一模一样的,实在是令人匪夷所思。我并非是非要拘泥于影子不可,但这一点确确实实反映出了本作游戏背景只是进行了简单调色,并未考虑到哪怕是不涉及现实因素的游戏内部自洽而导致的背景环境变化。这确实可以说是不用心了。
以上便是我在玩《秋之回忆8:无垢少女》到目前的一些想法、抱怨和吐槽,是为现时心裁。