刚才趴在床上看《故事——材质、结构、风格和银幕剧作的原理》,这是一本有关剧本写作的指导书,看着看着脑子开了小差,跳跃着的思绪间发现了两个相似的片段。收回思绪后仔细思考,便得到了这种用以渲染人物情感的技巧,被我称为“已知观未知”。
怎么个意思呢?就是让观众(读者)知道一条关键性的情报,而作品中的某个角色不知道这条情报。围绕因这条情报的缺失,该角色表现出的情感;以及可预见的当获得了这条情报之后,该角色表现出的另一种情感,这两种情感之间的反差。
这么说太绕口了,举个例子。出自《欢迎加入NHK》漫画第一卷:
有一幕大致情节如下:山崎和佐藤是两个损友,一次聊天中山崎向佐藤提及自己有个女朋友。之后有一天佐藤秘密地尾随进山崎的学校,并偷听到了佐藤女朋友与她闺蜜之间的谈话“山崎怎么可能是我的男朋友”、“而且山崎他虽然风趣,不过是那个(御宅族)耶”、“我现在最爱的可是和夫呢。”之类的话。
回家后佐藤试探性地问起山崎时,山崎却手舞足蹈满面笑容地自我陶醉在有女朋友的喜悦中:“有女朋友真是好”、“佐藤你也快交个女朋友吧!那里肯定会有一片美丽天堂在等着你的。”
此刻佐藤及读者眼中山崎灿烂的笑容的背后,实则是单相思与虚假恋爱的悲调。
类似的还有《日在校园》动画,前一幕伊藤诚还在寝室和众女生滥交,后一幕则切换到了圣诞夜不知其情的桂言叶在寒风中为伊藤诚准备礼物。这则是亦痴亦悲。
由此看来,这种“已知观未知”可以渲染两种情绪:如果面对的角色并不是你所同情的所关心的,则可以渲染其痴狂无知;如果角色是你所深深认同的,则无疑会让你为角色感到悲,一种反差的悲。
这种渲染技法虽然是我刚才意识到的,不过其实在很早之前我就开始无意识地运用了。比如在我以前高中时自编的魔力任务中《狂战大叔的心愿》中,狂战大叔苦等相思的恋人,就有点像《One Night in Beijing》中所唱“我已等待了千年,为何良人不归来”而开启者先穿越到另一个时空了解了狂战的恋人已遭反抗军屠杀。任务结束时狂战大叔仍在等,当时我写的台词是“我还会继续等待她从远方回来的···那时,我便可以娶她做我的新娘了,······你说是吧? ”如此一句,渲染了一场历时四千年的痴等,也给狂战、给索奇亚沙漠、给古帝国首都亚瑟芬,抹上了一层悲色。
谈到魔力,就着这个话题再多说几句吧。以上举的几个例子,都是渲染个人、渲染一段个人的感情,其实我认为“已知观未知”既可以小观,也可以大观,观一个时代的世纪连绵、沧海桑田、悲欣交集,并以这种历史反差对比作为整个作品的主题。
我认为《魔力宝贝》的世界观很适合这种“大观”,因为开启者本身是个穿越者,可以访问四千年后或是四千年前。完全可以以开启者的眼光,对比前后四千年的历史,对比繁华帝都亚瑟芬与索奇亚大漠的一片死寂;对比昔日的战士与今日在旅馆小庙地下至死不渝的灵魂;对比当年敢于弑神的勇者所建立的新国度与现今小国寡民年老体衰的国王……
然而,《魔力宝贝》却没有很好地利用这种古今的对比。在这方面,《魔力宝贝》只是阐述历史、穿越历史,却没有在这种因穿越历史而构成的“已知-未知”的差异中提炼升华并吸引玩家找出那些珍贵的、永恒的、发人深思的,或是讽刺的、荒诞的、聒噪一时东西。
听说有人做“魔力Like”的游戏,也是以时空轮回为主题的,于是便以此文谨供参考。