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cosplay剧本设计中的耦合思想

前言:最近在思考一份游戏剧本,及游戏中的剧本。是关于游戏中的一个话剧社团的,于是想着想着就想到了cosplay,以及一个一直以来都碎碎念着的问题。

其实不能说是“耦合思想”,应该是“关于耦合度的一些思想”,然而连这样的称呼也不行,因为这个问题对于TDC而言尚未结局且时不时地会显露出弊端,所以只能说是困惑或是待解决的问题,不过为了与相关文章中的标题相统一,就以“……思想”来作标题结尾了。
什么是“耦合”?其实这个名词对我而言与“冗余”、“控制论”一样,都属于比较“新”的词汇。查一下百度百科:

“简单地说,对象之间的耦合度就是对象之间的依赖性。指导使用和维护对象的主要问题是对象之间的多重依赖性。对象之间的耦合越高,维护成本越高。因此对象的设计应使类和构件之间的耦合最小。”

在cosplay设计剧本时,也会碰到一些有关,或者说类似于“耦合”的设计细节问题。于是,原本是软件工程学的名词“耦合”被我借用过来,用以描述cosplay中幕与幕、场与场、情景与情景(姑且将幕、场、情景三者统称为“段”)之间的关联程度。耦合高的剧本,段与段之间的联系程度就紧密;反之,耦合低的剧本,段与段之间的联系程度就疏弱。

根据我自己的实践经验,将cosplay中的耦合分为两类:排练中的耦合问题剧本中的耦合问题。虽然从文字上看起来后者与剧本设计有关而前者关系不大,但排练的内容是剧本,而剧本是在剧本设计几段就确定下来的了,所以前者同样是剧本设计阶段内应该考虑到的问题。甚至于,排练中的耦合问题对我们社团的困扰更甚于剧本中的耦合问题。

cosplay是一项ACGN活动,是连接2D世界与3D世界的活动,是以3D世界的人去模仿2D世界的人并去表现2D世界原作的一种艺术活动。同样,以上及以下对耦合问题的二分法,也是基于这个事实。

排练中的耦合问题,是3D世界的问题,准确地说:是人的问题。

排练中的耦合问题,主要表现为:耦合度过高,导致排练时无法以段为单位分割排练。虽然我只参加过一个cosplay社团,不过我相信这个问题是大部分cosplay社团都会面临的。

说一句不那么拗口不那么学术化的大白话:每段剧本中需要的角色很多都重复,导致无法分批排练。以及同一段剧本中表演者没有共同的时间,导致排练无法共同完成。

举个例子:剧本A段需要甲、乙、丙、丁四个人参与排练,剧本B段需要甲、丙、戊、己、庚五个人参与排练。其中甲和丙两个人因为不可能同时参与这两段的排练,所以就成了剧本A段和剧本B段之间的耦合者,即A段和B段不可能同时进行排练,他们两人至少要在A、B段排练的时候都在场。试想:如果每个角色都要同时横跨几段剧本,那么每个演员就几乎要从全团排练开始到排练结束都在场,且中间有大部分时间是在候场。所以这就养成了迟到的习惯(因为前几次演员来排练时往往发现自己准时到场后前一小时排练的都是不需自己参与的段落),而又因为每次排练的内容并不是事先计划好的(没有精确到几点到几点排哪一段),而是根据在场人员随即安排的,所以迟到导致的恶劣影响就是每一段都有那么一些人到了,但总有那么几个人没来,所以无论哪一段都无法开始排练!

为此,我们设想过“分段分批排练”的方法,即将某一段剧本里出场的演员集中起来排练。然而这样的设想最终也是没有成功过,因为毕竟cosplay不是演员们的主业,很可能某一段中的演员也无法凑出一个每周的共同时间段来进行排练。另外,如果某个演员在诸多段剧本中出现,要他在一周中参加几次小型的排练,也是不合适的。

虽然演员没有道场,可以将其角色空开,或另找人代替,但总会影响整体效果,因为表演中细节问题的修改不会也无法记录在纸上,只有与该演员本人当面商讨才能确定。

排练中耦合度过高导致的种种问题是非常麻烦的,特别是对于TDC这样人数较多的社团而言,往往一段剧本就要涉及十几个人。我们意识到排练中的耦合度是在剧本设计的时候就已经定型的,所以对于耦合作用高的角色(如主角)一定要选择有充足排练时间的演员,而对于担任配角的演员则尽量减少他的耦合作用。(即尽量不让一个配角在多个场次中出现)
以上是排练中的耦合问题,下面说说剧本中的耦合问题
剧本中的耦合问题,是2D世界的问题,准确地说:是如何改编原作的问题。

剧本中的耦合问题,体现为剧情之间的牵连。比如前一幕中角色甲死了,后一幕中就不能让他活蹦乱跳地出来,除非得向观众交代角色甲被复活了。

这只是一个简单的例子,而实际设计剧本——特别是要修改剧本——时,会变得比较复杂。

剧本中的耦合问题受到两方面因素,其一是游戏原作,游戏原作剧情的耦合度是很高的(相对于剧本而言),一些剧本往往将故事编写地错综迷离,谋略横出,所以剧情的耦合度是很高的,然而cosplay剧本因为不仅仅与游戏原作相关,还要考虑到人员、场地、时间等各方面因素,所以往往需要对剧本进行不断的修改。而如果耦合度过高的话,就像被几十条触手绑住了那样,无法进行任何改动。

举个实际的例子,比如去年TDC修改决赛剧本“王城劫持”一幕时,本来考虑将希德与卡西乌斯安排入戏内作为杜南公爵的护卫,而将科洛斯撤掉。然而我们发现不能这么随意地改变这一幕,因为在这一幕中科洛斯要被结社劫持,所以在下一幕中当游击士处于优势时结社成员玲要科洛斯作为人质压上舞台,进而约修亚出场救下科洛斯,再进而科洛斯使用S技光明之环使游击士众人再次获得优势地位,从而反败为胜。所以,王城劫持不能改,如果要改,后面的一连串剧本都要大幅度改动,游击士与结社之间两次戏剧性的优、劣势互相转换就会被改得面目全非。真可谓牵一发而动全身,这就是耦合度过高导致剧本难以修改的一个极好实例。(可能有些记不清了,大致如此)

所以,为了表现出原作精彩的剧情,及跌宕起伏的舞台上各势力变化,一定量的耦合程度在剧本中是必要的,但过高的则会造成表现及修改剧本时的困难。
以上两个耦合问题,应当是设计者在剧本设计阶段,从cosplay表演及设计经验出发,富有远见地预计到,并用以指导整个剧本设计过程的。
我相信,类似的问题也适用于其他剧本设计的情况,比如剧本合作设计等。
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Cosplay中打戏设计的详略思想

记得以前学写作文时,老师提到作文要有详有略。详则笔墨铺陈数段,略则数字寥寥带过。

今天在看某空之轨迹cos社的视频:

他们的主要角色不少,都有打戏成分。无论艾斯蒂尔、约修亚、阿加特、提妲、奥利维尔、菲利普,还是“反方”结社的瘦狼、怪盗绅士 都使出了各自的S技,每个Coser都充分表现出各自角色的个性,而且S技的动作也与游戏中非常相似,更特别的是,他们社团还很敬业地,在打戏过程中每个角色都配上了S技的声效。

这似乎很好。

然而——也许是我过于先入为主?——在我看来,他们社团的表演,就打戏部分而言,没有我们TDC的精彩。

理由为何?我稍稍回想并分析了一下我们社团的打戏,便发现其中存在着一个详略安排的思想。

先发一下我们社团的比赛视频,大家好温故而知新:http://hi.baidu.com/tdc_cosplay/blog/item/92f012af34e758fdfaed5084.html

不算后走台的恶搞,我们正剧中的打戏显然可分为三个详略层次:
详细表现的有两段,一个是菲利普VS瘦狼,另一个是约修亚VS剑帝。

首先要说明的是,之所以选择这两段,是综合了剧情、角色战斗方式以及社团成员的实际能力而选择突出的。“王城劫持”在游戏中既是之前各章的归结,又作为高潮尾声的始幕,是将剧情从大地的动乱指向天空的异变的关键段落之一,承前启后的重要剧情;而约修亚与剑帝的断背之战,则是结局前经典过场,是约修亚战胜剑帝、战胜结社及战胜自己的重要象征。从角色上来说,约修亚、剑帝与菲利普的武器都是挺结实的刀具,不像提妲与奥利维尔的远程枪炮难以表现战斗对抗,也不像怪盗绅士的杖与玲的镰刀那样易于损坏或不便挥舞。从人员上来说,我们团约修亚和瘦狼都有数年的cos经历,剑帝则是从去年年初就扮演剑帝至今,且一直坚持左手持剑已成习惯,菲利普虽然是第一次cosplay,但他参加自己学校的武术社团数年,搏击经验丰富。

对于这两段打戏的表现,从时间上来说,我们毫不吝啬地花费了许多时间(比赛时间总共15分钟,对于我们这样人多的社团而言是很珍贵的);从空间上来讲,舞台上留出了至少90%的空间给coser充分活动、来回拉锯以大幅度无障碍的动作来表现战斗的激烈性;从动作编排上来说,两段打戏不仅保留了许多游戏中的S技原版动作(如剑帝的鬼炎斩及菲利普的绿宝石之阵),而且更设计了许多原创的动作力求从更多方面表现出角色各自的战斗个性以及战斗能力。另外,在动作设计上,约修亚VS剑帝的段落多次请了武术指导来帮忙改善,而菲利普VS瘦狼的九连击及所有增加的动作,都是菲利普Coser自行设计并与瘦狼讨论切磋确定的。

从以上三点来看,这两段既重要又详细的打戏,是充分表现角色战斗特色的了。
较为详细的有许多,最突出的是阿加特、雪拉扎德与金的S技连续爆发,当然还有最后艾丝蒂尔干掉怀斯曼的奥义·太极轮。

这几位角色打戏的安排,就已经不如上面两段那么详细了,这里的设计思路是将人物的战斗个性集中体现于各自的S技上,而这些S技同样也是能吸引观众眼球的,比如阿加特的重剑,雪拉扎德的16连抽,以及金的泰山玄武靠清场。在这些段落中的舞台空间设计中,已经融入了一些阵型的概念:即舞台不再是一两个人的战斗场地,更是阵型的构造与变化,最显著的是正义四人重包围结社三人众,形成了“外面一个矩形包围中间三角形”的阵型。当然,这些角色在各自S技的释放过程中,我们会将步伐刻意设计成将之移到台前,以免被其他角色遮挡。

所以这些较为详细的打戏,在将角色战斗特色抽象到S技一点上的同时,也开始有忽略次要因素的表现及关注整体的设计理念。
最为忽略的打戏部分,是艾斯蒂尔和凯文分别带着两队人马接续冲上台,围住怀斯曼又全体被打倒的场面。

众人列队一拥而上,包围怀斯曼,各自举起手中的武器围攻,随着怀斯曼手起杖落,原本已取得胜机的众人纷纷倒地,纷乱的战场上只剩下怀斯曼一人独立笑傲,这种逆转性的变化在BGM《大いなる畏怖》的渲染下显得格外戏剧化,既突出了辉之环的强大,也表现了战斗场面的悲烈。

很明显的,从观众的角度来看,每个角色的战斗个性已经完全忽略,而极大程度上地是为了体现整个战场形势变化。在这里,每个角色都已经被抽象成“战斗者”,就像物理中将物体抽象为“质点”一样。

所以,这段极略的打戏,其实是忽略个体以突出整体效果。

——这便是cosplay舞台上打戏设计的详略辩证法了。

当然,值得称赞的是,在这段忽略角色战斗个性打戏过程中,若是将每个角色独立开来看,我们的coser在每个动作上一样将角色战斗个性表现地非常到位!
三个层次的详略递进,三个层次各有不同侧重点及所表现物,这样的舞台设计是有策略的,有思想的。相比于将时间、空间与注意力平均分配给每个角色爆S技秀,有详有略的表现则更为精彩,这就是我们表演的成功要素之一!

——以上,并非我要自夸。这是我在成功中总结并更好地面向未来的实践。