前按:从《虹色旋律》到《New Game》再到《Memories Off 8》(《告别回忆8》,原《秋之回忆8》),GloriaWorks这个名字逐渐被中文galgame玩家群体熟知,乃至日文玩家们所了解。伴随着赞许、期待和批评,《Memories Off 8》中文版也即将迎来它的发售日期(预计为10月25日)。作为一家关注于ACGN业界、关注于ACGN生活的媒体,和邪社注意到了这家由两位中国ACGN业者在日本东京组建成立的公司。前不久,我们特别采访到了两位社长,并就GloriaWorks的创业历程、MO8的制作和发售情况、该公司的自身评价及未来的打算等问题进行了采访。我们的采访还关注到了两位社长如今在日本的工作及ACGN生活状态。期待通过这个采访,能看到「中国ACGN从业者在日本的生活」这样一个普遍的话题,是如何体现在GloriaWorks这家罕见的在日华人独立品牌游戏公司两位社长身上的。
注:本采访报道中所引用的游戏相关图片,其著作权属于GloriaWorks公司或其相关合作伙伴公司。
日期:2018年10月5日
地点:日本东京品川区GloriaWorks公司办公室
采访人:wildgun
受采访人:
GloriaWorks代表取缔役shin社长(微博链接)
GloriaWorks代表执行役A.one社长(微博链接)
——第一部分:关于GloriaWorks的发展历程——
wildgun:今天来采访一下两位社长,两位社长现在都在办公室中。
很高兴能采访到GloriaWorks公司。从我个人来说,我对GloriaWorks的了解主要还是从《告别回忆8》(MO8)开始的。后来也知道你们之前就有过《虹色旋律》,也制作了《NEW GAME》的中文版,以及《ISLAND》等作品。这些都主要集中在galgame的上。和邪社报道的内容以及主要读者群体主要集中在动画以及泛ACGN文化。以此为机会,也想请你们亲自来介绍一下GloriaWorks公司至今为止参与了哪些作品的制作?以及有哪些业务领域?
A.one:最早,有GloriaWorks这个名字,是在《虹色旋律》做到一半的时候。当时联系了发行公司GameBar,需要有一个我们团队的名义。
shin:差不多就是那个时候。团队是先开始就好了,核心是我们两个人。然后既然想着以后要好好去做,那么就正式把团队名字定下来,叫做GloriaWorks。 接下来怎么做、怎么发展,大概有一些简单的想法。先从AVG(或者叫ADV) 开始去着手,因为这方面技术难度比较简单。然后考虑到市场环境,考虑到这种文化的核心在日本东京。
A.one:嗯?当时有考虑这些东西吗?当时还没考虑建公司吧……
(两位社长眉来眼去交流中……)
wildgun:我想确认一下,《虹色旋律》是你们做的第一作?还是说在之前你们团队、你们两人就已经做过一些galgame了?
shin:没有没有。
wildgun:就是说,制作第一作的时候,你们已经想着把作品上市、去联系GameBar了?因为像别的一些社团,他们只是在同人展上销售,他们也不需要联系那些商业公司。
shin:一开始我就想要走商业路线。
wildgun:第一作,就这样想了?
shin:对。至少我是很早就想到要开公司的。因为小打小闹没什么意思。
wildgun:当时是想着在中国国内开,还是在到东京来开?
shin:一开始首先有一个想法是要开公司。因为这游戏(《虹色旋律》)拖了很久,大概做了六年左右。
wildgun:是在制作过程中(想要开公司)?
shin:渐渐觉得。一开始没有那么明确的想法,我做《虹色旋律》之前没写过东西。
wildgun:你之前是在报社做的是吧?
shin:《虹色旋律》开始做的时候,我还是大学生。 一开始,最明确的就是想要走商业化路线;然后,做到途中觉得我们要开公司;做到差不多结束的时候,我们觉得这公司要开到日本。
wildgun:这样一整个制作过程用时6年,或者说加上后面的发行、再发行,可能要十年了?
shin:发行往回算,6年吧。其实在这6年之前,可能还有一些酝酿和初期准备。那个时候就很难说清楚到底有多长了,零零散散有些想法,或者联系了什么人。
A.one:最早做原画的人,结果一张都没画人就消失了(笑)。
wildgun:这个很正常,大学生的同人性质的社团嘛。
shin:当时零零散散各方面都联系了一些人来制作,但做了一阵子人就消失了。
wildgun:这个差不多是零几年到零几年的时候?就是你们所说的6年。
shin:官方写在《虹色旋律》标题画面上,显示的是09~14年,5年时间,其实这是算得比较保守一些。真正有想法的可能是07、08年吧。
A.one:12年的时候做做停停、真正在制作的时候大概一、两年时间。
wildgun:包括写剧本、画画、编程这些……?引擎肯定是用别人(现成方案)的吧?
shin&A.one:Krkr。
shin:程序永远不是难题,我刚才也说了,这个东西技术难度又不高。当时国内同人社团还是蛮火的,大概基本上就是找那几个人。
wildgun:我自己也尝试着用过Krkr,那些资料、类库都很缺乏,你们是去哪里找的?
shin:那不是我找的。
A.one:这些全部让程序员去找的。因为程序员做过很多,别的社团的作品也有不少。
shin:这个不难。其他部分,剧本全都是我写的。前期零零散散写了……你要说什么时候开始的话,可能开始的时候真的蛮早的。前期写得很慢,你要想,我就没有写过东西。大概到了……效率最高的可能是13年。当时有一些小黑屋类的软件,你必须完成当天写作任务才能离开,这样就把自己逼出来了。差不多就写完了,大概6、70万字吧。
wildgun:你是大学毕业之后,业余时间写剧本的吧?到13年那阵子也是吗?
shin:我大概……有一段时间上班,到游戏制作、发行那段时间太忙了我就辞职了,专门做这个事。
wildgun:是当时开公司的时候吗?
shin:那个时候远远没到开公司的时候。这个公司正式开始运作是前年(2016年)吧。
wildgun:前年就是2016年,就是那时候开到东京来了?
shin&A.one:对。
wildgun:介绍一下你们最近的作品吧。
shin:《虹色旋律》重置版,今年6月份发的。近期零零散散,做一下这个做一下那个。
A.one:这个本来觉得一下子就能弄好,结果还是用了很多时间。
(之后交流了一下曾经与国内某公司有关《虹色旋律》发行的一些经历,从略)
wildgun:那么,之所以会与5pb.公司有接触,是因为?
shin:《虹色旋律》。
A.one:《虹色旋律》本来要发日文版,而且甚至已经联系过了,声优都定了。本来预定有……做声优。(wildgun按:内容从略,大家自行想象吧。)我们去找了5pb.,5pb.只发行家用机,不发PC。PC版的发行他们又介绍了另一家公司。
wildgun:就是说,当时还没有与5pb.公司谈到MO、《New Game》的合作。你们两年前来东京开公司的时候,当时就是想着《虹色旋律》的合作?
A.one:来谈《虹色旋律》(日文版)的时候,中文版还没发售呢。大概是6年前吧。
wildgun:你们公司才成立2年,那么当时你们是以个人名义来谈的吗?
A.one:是的,当时还没有公司。是shin从国内过来的。
wildgun:5pb.也能接受这样个人开发者的商谈请求?
A.one:shin他什么都愿意联系一下试试看。
shin:我把每个能找到联系方式的公司都联系了一下。
wildgun:是shin去找的吗?因为我知道,A.one你是之前画《Steins;Gate》(《命运石之门》)CG的,倒不是你去找的?
A.one:那个已经是之后了。是因为联系《虹色旋律》的事认识了5pb.才有这些(A.one参与《Steins;Gate》绘图制作)事情。
wildgun:《Steins;Gate》是很早的作品吧?
A.one:最早去找5pb.公司的时候更早。我是就职活动之前,就是学校快毕业的时候,我才去找市川的,后来才做了《命运石之门》。
wildgun:就是说,你们一开始是shin像投简历一样,联系一家一家日本公司,最终和5pb.联系上的?
A.one:是的。一开始是想让他们帮我们发行《虹色旋律》(日文版)的。
wildgun:那么,下面请简单介绍一下《MO8》、《New Game》、《ISLAND》业务吧,还有包括你们的各项业务。我看你们网站上写着不少公司 业务领域,比如策划、活动这类的。
A.one:那主要是把能做到的事全都写上去。当时刚注册公司的时候,觉得日子比较闲,(所以觉得能做很多很多领域的事)。
shin:天呐,我觉得那些日子已经好遥远了。(笑)
wildgun:来,我来读一下你们网站上的「公司业务」栏目:原创游戏企划制作、角色设计、游戏原画、游戏CG……好,这些还是和你们现在做的事情有关的。然后是:EVENT企划、歌曲创作……你们两位现在谁在进行歌曲创作吗?
shin:(举手)。
wildgun:哦?shin会进行歌曲创作?
A.one:他写歌词。
shin:最近一直欠着别人歌词,没时间写。
wildgun:还有一个「游戏中文化」业务,和你们现在所做的是有关的。
shin:EVENT企划、歌曲创作其实也在做,我们不说假话的。
wildgun:好的,看来你们业务领域还挺宽泛啊。
A.one:《New Game》的话,我们拿到了授权,自己做汉化。然后联系到了台湾的一家公司,他们称已经拿到了SONY主机游戏的发行资格。这是一件很神奇的事,MAGES.也觉得有些不可思议。
wildgun:那么,又是怎么会与Frontwing公司(游戏《ISLAND》的发行公司)联系上的呢?
A.one:Frontwing公司的话,主要是他们看到我们做了MO8预售,觉得我们做得挺大。
wildgun:那差不多也就是近半年的时候?
A.one:是的。他们作品动画化,想做BD的众筹,就来找我们了。
wildgun:BD?也就是动画的蓝光光盘?他们想把动画蓝光光盘卖给中国受众?
(三人都不约而同地笑了起来。)
A.one:当时就觉得,这个众筹估计没有什么利益,还不如同步把游戏的中文化做出来。配合动画去卖游戏,可能利益会比较卖蓝光碟大得多。后来这部作品被作为反面案例上了央视的报道。(wildgun按:指2018年7月央视报道所谓「低俗动漫」中,引用了《ISLAND》的部分画面。)然后Bilibili就觉得这个东西不能做了,再被搞那就完蛋了。
wildgun:毕竟他们是上市公司嘛。
wildgun:OK,那么下一个问题,是有关中国从业者、创业公司在日本ACGN业界的现状。近十年来,特别是2010年世博会以后,有不少日本的ACGN相关企业进入中国,带来了包括演唱会、实体店和正版新番动画等各领域的作品、产品及服务。反之,像是GloriaWorks这样以中国爱好者、从业者的身份在日本市场创业建立公司,在报道中还并不常见。想请你们就你们自己的观察来看,由中国从业者在日本开办的ACGN公司或者相关机构(比如你们GloriaWorks,或者像是把分公司开到秋叶原广播会馆楼上的Bilibili),大概到了怎样一个规模?涉及到哪些领域?
shin:我觉得我们和他们完全不能相提并论。很多大公司来这边开分公司是因为他有余力,有本土的基础在。我们则基本上不是出于商业的考虑,当然商业上也有考虑,但是主要还是想做自己的作品。
wildgun:那么,像你们这样类似的小的同人社团……
shin:非常不推荐他们这样做。
wildgun:不推荐?
shin:非常不推荐。
A.one:几乎是没有这样的。我在日本还是认识不少中国人,也是游戏业界的。但基本上要么是在大公司工作,要么有自己做(独立创业)也是几个朋友搞一个小公司做外包。做外包比较稳定,只要一直有活,整个公司就能一直维持运转下去。我们GloriaWorks这样,就要把游戏销售出去之后,才能回收资金,风险和周期都比较长。
wildgun:所以,像你们这样做独立游戏品牌的就很少。
shin&A.one:没有,几乎没有。
A.one:(在日本开设公司制作独立品牌的游戏)这个事情是非常冒险的,我们两人不太喜欢做那种大家都在做的事情。
(配图说明:我试图以一种日式游戏斜上方45度的视角来拍下GloriaWorks办公室的全景。在这间小小的办公室里,他们两位作为游戏制作人,同时也是他们所生活的这个故事的主角。)
(采访内容待续)