记得以前学写作文时,老师提到作文要有详有略。详则笔墨铺陈数段,略则数字寥寥带过。
今天在看某空之轨迹cos社的视频:
他们的主要角色不少,都有打戏成分。无论艾斯蒂尔、约修亚、阿加特、提妲、奥利维尔、菲利普,还是“反方”结社的瘦狼、怪盗绅士 都使出了各自的S技,每个Coser都充分表现出各自角色的个性,而且S技的动作也与游戏中非常相似,更特别的是,他们社团还很敬业地,在打戏过程中每个角色都配上了S技的声效。
这似乎很好。
然而——也许是我过于先入为主?——在我看来,他们社团的表演,就打戏部分而言,没有我们TDC的精彩。
理由为何?我稍稍回想并分析了一下我们社团的打戏,便发现其中存在着一个详略安排的思想。
先发一下我们社团的比赛视频,大家好温故而知新:http://hi.baidu.com/tdc_cosplay/blog/item/92f012af34e758fdfaed5084.html
不算后走台的恶搞,我们正剧中的打戏显然可分为三个详略层次:
详细表现的有两段,一个是菲利普VS瘦狼,另一个是约修亚VS剑帝。
首先要说明的是,之所以选择这两段,是综合了剧情、角色战斗方式以及社团成员的实际能力而选择突出的。“王城劫持”在游戏中既是之前各章的归结,又作为高潮尾声的始幕,是将剧情从大地的动乱指向天空的异变的关键段落之一,承前启后的重要剧情;而约修亚与剑帝的断背之战,则是结局前经典过场,是约修亚战胜剑帝、战胜结社及战胜自己的重要象征。从角色上来说,约修亚、剑帝与菲利普的武器都是挺结实的刀具,不像提妲与奥利维尔的远程枪炮难以表现战斗对抗,也不像怪盗绅士的杖与玲的镰刀那样易于损坏或不便挥舞。从人员上来说,我们团约修亚和瘦狼都有数年的cos经历,剑帝则是从去年年初就扮演剑帝至今,且一直坚持左手持剑已成习惯,菲利普虽然是第一次cosplay,但他参加自己学校的武术社团数年,搏击经验丰富。
对于这两段打戏的表现,从时间上来说,我们毫不吝啬地花费了许多时间(比赛时间总共15分钟,对于我们这样人多的社团而言是很珍贵的);从空间上来讲,舞台上留出了至少90%的空间给coser充分活动、来回拉锯以大幅度无障碍的动作来表现战斗的激烈性;从动作编排上来说,两段打戏不仅保留了许多游戏中的S技原版动作(如剑帝的鬼炎斩及菲利普的绿宝石之阵),而且更设计了许多原创的动作力求从更多方面表现出角色各自的战斗个性以及战斗能力。另外,在动作设计上,约修亚VS剑帝的段落多次请了武术指导来帮忙改善,而菲利普VS瘦狼的九连击及所有增加的动作,都是菲利普Coser自行设计并与瘦狼讨论切磋确定的。
从以上三点来看,这两段既重要又详细的打戏,是充分表现角色战斗特色的了。
较为详细的有许多,最突出的是阿加特、雪拉扎德与金的S技连续爆发,当然还有最后艾丝蒂尔干掉怀斯曼的奥义·太极轮。
这几位角色打戏的安排,就已经不如上面两段那么详细了,这里的设计思路是将人物的战斗个性集中体现于各自的S技上,而这些S技同样也是能吸引观众眼球的,比如阿加特的重剑,雪拉扎德的16连抽,以及金的泰山玄武靠清场。在这些段落中的舞台空间设计中,已经融入了一些阵型的概念:即舞台不再是一两个人的战斗场地,更是阵型的构造与变化,最显著的是正义四人重包围结社三人众,形成了“外面一个矩形包围中间三角形”的阵型。当然,这些角色在各自S技的释放过程中,我们会将步伐刻意设计成将之移到台前,以免被其他角色遮挡。
所以这些较为详细的打戏,在将角色战斗特色抽象到S技一点上的同时,也开始有忽略次要因素的表现及关注整体的设计理念。
最为忽略的打戏部分,是艾斯蒂尔和凯文分别带着两队人马接续冲上台,围住怀斯曼又全体被打倒的场面。
众人列队一拥而上,包围怀斯曼,各自举起手中的武器围攻,随着怀斯曼手起杖落,原本已取得胜机的众人纷纷倒地,纷乱的战场上只剩下怀斯曼一人独立笑傲,这种逆转性的变化在BGM《大いなる畏怖》的渲染下显得格外戏剧化,既突出了辉之环的强大,也表现了战斗场面的悲烈。
很明显的,从观众的角度来看,每个角色的战斗个性已经完全忽略,而极大程度上地是为了体现整个战场形势变化。在这里,每个角色都已经被抽象成“战斗者”,就像物理中将物体抽象为“质点”一样。
所以,这段极略的打戏,其实是忽略个体以突出整体效果。
——这便是cosplay舞台上打戏设计的详略辩证法了。
当然,值得称赞的是,在这段忽略角色战斗个性打戏过程中,若是将每个角色独立开来看,我们的coser在每个动作上一样将角色战斗个性表现地非常到位!
三个层次的详略递进,三个层次各有不同侧重点及所表现物,这样的舞台设计是有策略的,有思想的。相比于将时间、空间与注意力平均分配给每个角色爆S技秀,有详有略的表现则更为精彩,这就是我们表演的成功要素之一!
——以上,并非我要自夸。这是我在成功中总结并更好地面向未来的实践。