剧情

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前几天正好想到佛教有“四依止”——“依法不依人。依义不依语。依智不依识。依了义经不依不了义经。”——《大般涅槃经》。于是就记在了饭否上。

其意思,我的理解是:

依法不依人。——依据亘古不变的真理法则,而不是依据某个时代某个人的说法。

依义不依语。——依据文字中蕴含的意思,而不是依据文字表层意思(比喻、修辞手法等)

依智不依识。——依靠智慧而不是经验(因为经验可能会出错或者不适用)

依了义经不依不了义经。——佛教经典浩瀚如云。有一些是“了”的,有一些则是“不了”的,大概可以理解成一些是讲求真理的,另一些只是真理的一部分或被通俗化了的真理。

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这两天,在一个魔力宝贝群里聊剧情,那是一个普通的玩家群。我发现一个很令人沮丧的事实:绝大部分人仍将一些攻略、网站上的剧情分析文当作魔力的剧情。

这就像一个天文物理学家看见普通民众都一致认为太阳绕着地球转 一样……

在探索魔力剧情方面,我是一个比较严谨的人。在我看来,完全可信的第一手资料应该来自于游戏原文。游戏原文资料的“优先级”高于一切官方新闻稿、官方资料,也高于一切遍布论坛、网站的剧情分析文。

官方资料,网星公司和大宇资讯我不清楚,但我可以负责地说:SEC是没有日本剧情资料的。这一点我从SEC新闻稿撰稿人以及SEC任务策划者处都得到了证实。而且去年及前年的几篇与剧情相关的新闻稿是经过与我讨论之后才写成的。据此,我认为现阶段官方资料是不可信的。同样,这也是我对《和谐之曙光》完全不承认的原因。

再来说说论坛上的那些剧情分析文。首先,剧情分析文的作者是值得尊敬的,毕竟经过他们的分析,使我们更了解魔力的剧情。我也是从活心苍龙刊登在《大众网络报》的一篇魔力剧情分析文开始对此领域逐渐产生兴趣的。同时,我也经常在论坛上发表一些自己对魔力剧情的探索心得。所以无论如何,这些文章及作者首先是应该值得肯定和尊敬的。

然而,每个作者的风格不同,习惯不同,思考过程也不同。有些作者比较严谨,有些作者则比较富于想象。毫无疑问,在魔力剧情分析文中,会多多少少带有作者自己的理解与分析,甚至是猜测。并且,有些作者会明确表示哪些观点是在游戏中有根据的,哪些观点是自行猜测的;另一些作者则不习惯于将事实与假设分开。这本身没有问题,但当这些文章被发表到网站上,被挂到新浪“剧情资料”板块,甚至是印在纸质攻略上时,问题就来了:其中的猜测也被读者当成真理来信奉!

回到佛教四依止中的第一句:“依法不依人。”在我看来,魔力剧情原文就是“法”(事实),而其他衍生出的推测、分析文是“人”(推测)。推测必须以事实为依据,当事实与推测发生矛盾时,应以事实为准。

第四句:“依了义经不依不了义经。”也就是说,一篇推理严谨的剧情分析文,其参考价值应该重于充斥着作者想象的分析文。因为魔力剧情分析研究的目的在于揭示那些人人都能从剧情中得到的信息,而非因人而异的幻想故事。

由此看来,魔力剧情分析是在做“减法”,即不断地排除错误的推论以显露出魔力剧情真相;而作者的YY则常常是在做“加法”,即加入许多个人主观臆测以使魔力宝贝的剧情变得丰满。前者是抽丝剥茧般地对真相的探求与逼近,后者则是添砖加瓦似地对故事进行补完与改造。后者(从外部)将魔力看成是一个文学作品,所以就会有“一千个读者就有一千个哈姆雷特。”这样多态的现象;但前者(从内部)将魔力世界看成是一个客观存在,所以它努力使“一千个读者看见同一个哈姆雷特。”,使剧情变得既确定又可靠。

至于推理与想象,对于后者来说是补完的基础与工具,而对于前者来说则是扬弃的对象与过程。

“依法不依人。依了义经不依不了义经。”,如果你真的对魔力剧情真相感兴趣,那么请你以游戏原作中的事实为基础,以参考并怀疑的眼光看待一切剧情分析文,最终,写出自己对魔力剧情的理解与感悟。——因为我:wildgun,就是如此走过来的。

之前就听说过许多事例,说明falcom在制作《空之轨迹》时世界及社会设定非常完备及真实。

比如我在《〈魔力宝贝〉与〈空之轨迹〉剧情之比较》一文中提到的『巴伦诺灯塔』的守护者弗科特老人及其家属在全国范围导力停止现象时作出的不同反应;

再比如,the 3rd预览动画中飞船上的每一个游客都有自己的身份、人及关系及目的地,而真正到了the 3rd的游戏中便可通过对话一目了然,可见:falcom对预览动画中的“路人甲”角色也不是随便指定的。

今天偶尔间看到了一个博客中关于空之轨迹NPC信息的挖掘,再次感叹falcom所设计的《空之轨迹》的社会之真实。

也让我有了这么一个想法:NPC不能凭空出现,更不能凭空消失。

不能凭空出现,是指要将NPC看做同样是游戏世界内的一个人,他有自己的家庭、背景、教育、生活环境等等……即使在玩家眼中他是“凭空出现”的(比如从国外迁居到这个城市),但他迁居的必然有其原因,如为生活所迫,或是想出来闯荡,或是原来的国家发生了变革……总之,如果一个卖药的NPC出现在了城市中,那他决不能为了要将药品卖给主角而出现。

不能凭空消失,是指NPC是生活在时间中的,即使是死了,那也要有个交代。而活着的NPC决不能因为某个任务的结束,或者主角一行离开某个村庄城镇,而随之消失。如果他是死了,那么应该有人为他送葬;如果尸骨无存,至少也应该有人默哀;如果是被逮捕,那应该能在游戏的某个牢房里看见他;如果是搬家了,那么在新的城市我们应当能听见他对新生活的感想……

NPC可以不伟大,NPC的生活也可以没有主角那么精彩,但NPC不能不是人,不能没有自己的生活,更不能为了主角而活着、为了剧情需要而活着、为了编剧的一时兴趣而被创造或毁灭。——换句话说,即使是出于编剧本人的恶趣味而创造的一个NPC,那也应该负责地为他/她在游戏世界中找到一个真实的位置。

而如果要将世界中的每个NPC都设定地如此真实,我想这就不是在考验文字或者策划能力了,而是一种管理能力,对文字的管理,对NPC的管理。虽然我现在仍不知道falcom社是以怎样一套系统在规划与管理这么多NPC使之在《空之轨迹》的世界中生活与发展地如此真实如此井然有序,但我相信falcom一定有一套管理方法,或二维表、或数据库……于是我也应当开始探索这种对NPC的管理。

有本书的名字叫做《细节决定成败》,我想,在写完这篇文章后,“游戏社会完备与否、NPC生活真实与否”将成为我判断一个游戏成败的观察角度之一。

☆宠物载运小游戏

■雪拉威森塔83层

菲戈
哎对了,
你使用过骑乘吗?
最近我的一个朋友发明了具有划时代意义的宠物技能,
这位朋友现在正在卖这个技能。
咱们俩做个游戏,要是你赢了,
这个技能也卖给你,怎样?
◆是/否
◇否
你不需要是吗。
真遗憾呀。
◇是
我说一下游戏规则。
一会儿你去两个房间,在每个房间都可以取得一个蓝色或红色的宝石
如果两个宝石都是蓝色的或者都是红色的,你就赢了!
到那时就把技能卖给你。
如果一个是蓝色一个是红色,
你就输了。
那时就只能给你鼓励奖了。
好了,你去吧!
→雪拉威森塔83层

小兰
欢迎你来!
那我就先给你第1个宝石!
※获得了 红色宝石 或者 蓝色宝石
→雪拉威森塔83层
玛雅尔
你手里是什么颜色的宝石?
可惜给我看也没什么用。
全都要看你的运气了。
那我现在给你第2个宝石。
※获得了 红色宝石 或者 蓝色宝石
→雪拉威森塔83层

莉莉
□如果前两个宝石与该NPC预定的宝石颜色相同
祝贺你。
你中了!
那我带你去卖技能的希巴那儿去吧。
※交出了 ?色宝石
→雪拉威森塔83层

□如果前两个宝石与该NPC预定的宝石颜色不相同
对不起。
你没有中……。
你去领鼓励奖吧。
对不起了。
※交出了 ?色宝石
→雪拉威森塔83层
菲戈(宝石颜色相同)
祝贺你呀!
那位就是卖技能的希巴。
他在卖宠物技能。
他卖的技能是只有在
骑乘状态时才能使用的
范围攻击技能。
也就是只有当你掌握骑乘技能,
你的宠物掌握坐骑技能时,
此技能才有意义。
技能有两种,
载运是骑乘状态下
由攻击力数值决定攻击力大小的单横排攻击。
魔力破坏是启程状态下
由精神力数值决定攻击力大小的单纵排攻击。
(wildgun注:其实现在(2007年4月17日)大陆只开放了载运,魔力破坏还没开放,而且价格是20000魔币)
菲戈(宝石颜色不相同)
真是可惜呀。
希望你不泄气,
能够再一次挑战。
这是鼓励奖,
你收下吧。
※获得了 警灯
(wildgun注:按照日本方面来看,应该还可能获得形如天线的头饰,但我没有得到,所以不能确定大陆翻译为什么名字)